logo

Viestit ovat jo pitkään olleet tehokkaita yrityksiä. Vain "huone" -formaatti on kehittymätöntä, joten sillä on paremmat mahdollisuudet menestyä.

Kohderyhmä on sama - 20-30-vuotiaat nuoret keskituloilla tai yritysasiakkailla.

Markkina- ja kilpailuanalyysi

Quest huoneet todellisuudessa eivät todellakaan ole tylsää liiketoimintaa, muuten, nopeasti kasvaa tällä hetkellä. Kuitenkin tällaisen vapaa-ajan järjestämiseen tarvitaan paljon rahaa - vuokrata tilaa, poimia ympäristöä, varmistaa erityisten vaikutusten olemassaolo (jälkimmäinen on avain menestykseen, jopa heikko kirjoitus).

Liiketoiminnan aloittaminen edellyttää liiketoimintasuunnitelman kehittämistä, jonka pitäisi alkaa nykyisen täydellisen kuvan laatimisesta nykyisistä markkinoista.

Yhteenveto sisältää seuraavat tiedot:

  • erilaisten kohtausten houkuttelevuus viesteihin heidän läsnäolostaan;
  • määrättyjen tehtävien määrä tiettynä ajanjaksona (päivä, kuukausi) useissa yrityksissä (vähintään 5);
  • tärkeimmät markkinatrendit;
  • olemassa olevien kilpailijoiden työmäärä;
  • niiden yritysten likimääräinen määrä, joiden osalta analyysi suoritettiin;
  • kunkin huoneen työmäärän prosenttiosuus.

Lisäksi olisi laadittava luettelo:

  • samankaltaisten järjestöjen sivustoja;
  • tehtävät (avoimet ja suunnitellut);
  • sosiaalisten verkostojen ryhmät tästä aiheesta ilmoittamalla niiden lukumäärä;
  • samankaltaisia ​​järjestöjä, jotka ovat myynnissä, ja niiden kustannukset.

Yksityiskohtaisia ​​tietoja tämäntyyppisen toiminnan avaamisesta on seuraavassa videossa:

Tuotantosuunnitelma

Tarvitsevan huoneen merkittävät edut ovat seuraavat: ei ole tarvetta etsiä suurta aluetta ja asentaa kalliita koristeet. Tunnelman kiehtova ja terävyys on avain menestykseen.

Alueen optimaalinen koko - vähintään 40 neliömetriä. Tällöin on kiinnitettävä huomiota edullisiin tiloihin, muuten kuukausittainen vuokra maksaa suurimman osan voitoista. Esimerkiksi se voi olla pieniä ostoskeskuksia tai makuutiloja. Hyvä liikenneyhteys (bussipysäkit, raitiovaunu- linjat, metroasemat jne.) On toinen merkittävä lisä, koska suurin osa kävijöistä on nuoria, joilla ei usein ole yksityisautoja.

Tämän jälkeen on välttämätöntä jatkaa seuraavan vaiheen toteuttamista - korjausten tekeminen ja tarvittavan suunnittelun suunnittelu skenaarion mukaisesti. Lisäksi sinun on varattava huone eri tavoin, jotka luovat mukavan ympäristön asiakkaille. Esimerkiksi hallissa voi olla pehmeä sohva, jäähdytin ja erilaiset makeiset. Ensisilmäyksellä näyttää siltä, ​​että nämä ovat pieniä, mutta niistä muodostuu yrityksen yleinen käsitys.

Mikä tahansa pyrkimys on käsikirjoitus. Usein sen luomisen prosessi siirretään asiantuntijoiden ryhmälle (ohjaaja, käsikirjoittaja, toimittaja jne.). Jotta tehtävä olisi mielenkiintoinen, sen on perustuttava jonkinlaiseen mysteeriin tai arvoitukseen, ja tulos on keksittävä paitsi loogisesti myös täysin täysin ilmeiseksi. Paras vaihtoehto on useita juonien muunnelmia, jotka keskittyvät ikä, yleisön edut, heidän kokemuksensa vastaavissa peleissä jne.

Huoneen avaaminen merkitsee merkittäviä investointeja hyvässä kunnossa ja huonekaluissa. Tärkeintä on upean seurueen luominen, joten huone on varustettava samalla tyylillä käsikirjan tehtävien mukaisesti, mutta myös ääni- ja visuaaliset erikoistehosteet, jotka tekevät realistisista asioista, on tehtävä.

Rahoitussuunnitelma

Asiakirjan tässä osassa kuvataan hankkeen järjestämiseen tarvittavat alkutekijät ja kuukausittaiset kustannukset:

  • Tällaisen liiketoiminnan avaaminen edellyttää kertaluontoisia käynnistyskustannuksia, jotka ovat 1 miljoonan ruplan suuruisia korjaus- ja osto-laitteiden suorittamiseen.
  • Kuukausittaisten kulujen määrä on noin 60-120 tuhatta ruplaa. - Tämä on työntekijöiden palkka, tilojen vuokraus, verot ja muut kulut.
  • Noin neljänneksellä sinun on päivitettävä skenaarioita ja seurueita, jotka vaativat noin 300-350 tuhatta ruplaa.
  • Yleensä vuosikustannukset ovat noin 3 miljoonaa ruplaa.

Samaan aikaan mainostetun kutsuhuoneen kuukausitulot (vähintään kolme kuukautta promootioon) vaihtelevat 400 tuhannesta miljoonaan ruplaan. Voimme siis päätellä, että projekti maksaa keskimäärin 1 vuodeksi.

Kuinka avata oma autopesusi tyhjästä, katso täältä.

Organisaatiosuunnitelma

Yksinkertaisin tapa virallisesti rekisteröidä yritys on suunnitella IP, koska se on nopea, halpa ja kätevä. Toimintatyyppi, joka on määriteltävä tässä tapauksessa: "Muut palvelut viihde- ja virkistystoiminnan alalla". Tämän jälkeen sinun on huolehdittava siitä, että tilat täyttävät sellaisten sääntelyelinten vaatimukset kuin: SES, palotarkastus ja Rospotrebnadzor. Tätä toimintaa ei ole lisensoitu.

Tällaisen liiketoiminnan valmistelu ja käynnistäminen voidaan esittää seuraavalla taulukolla:

Markkinointisuunnitelma ja mainonta

Useimmat potentiaaliset asiakkaat etsivät etsintäpäättäjiä Internetin välityksellä, joten optimoidulla verkkosivustolla, jossa käytettävissä olevat tehtävät, aikataulut ja hinnat ovat juuri sitä, mitä tarvitset. Lisäksi voit liittää sosiaalisia verkostoja, kontekstuaalista mainontaa sekä bannereita alueellisessa foorumissa tai kaupunkiportaalissa.

Yhtä tärkeä rooli on niin kutsuttu "suusanalla", samankaltaisten hankkeiden yleinen kehitystaso kaupungissa ja suoran kilpailijan hyvän maineen läsnäolo - jos asiakas haluaa toisen yrityksen järjestämän matkan, sen todennäköisyys hänen valinnastaan ​​on korkea.

Mainosvaihtoehtoja on useita:

  • Ulkomainonta - bannereita, mainostaulut, videotelineet jne. Kaikki tämä lisää merkittävästi hankkeen tietoisuutta ja suosiota.
  • Internet - sosiaaliset verkostot, erikoistuneet foorumit, kontekstuaalinen mainonta.
  • Flyerit ja esitteet. Niitä tulisi jakaa lähellä suuria potentiaalisia asiakkaita - yliopistoja, suuria ostoskeskuksia, nuorisopuistoja jne.
  • Kampanjat ja hyväntekeväisyystapahtumat - uskollinen asiakas on erittäin tyytyväinen kumulatiiviseen alennuskorttiin ja voittaaksesi kilpailu skenaarioista tulevaa etsintää varten, voit järjestää ilmaisen pelin.
  • Televisio, videon luominen ja sen julkaiseminen Internetissä.

Riskianalyysi

Riskit vainoavat yritystoimintaa, joten tärkeimpien on analysoitava liiketoimintasuunnitelman laatimisessa. Näin ollen samanlainen hanke voi olla huijausta tärkeimpinä riskeinä:

  • laitteiden ja korujen kuluminen;
  • hätätilanne;
  • epävakaa kysyntä.

Niin erikoinen tällaiseen toimintaan:

  • vahva riippuvuus maineesta (esimerkiksi 5 vuotta hyvää työtä unohdetaan hetki jos yksi vierailijoista katoaa tai loukkaantuu - palvelun kysynnän väheneminen on taattu);
  • epädemokraattisesti kirjoitettu käsikirjoitus (tylsää, mielenkiintoista).

Joka tapauksessa tärkein on asiakkaiden turvallisuuteen liittyvä riski. Jokainen ihminen on yksilö, joten jopa turvallisimmassa paikassa voi tapahtua vahinkoa.

Jotta mahdolliset mahdolliset väittämät viiniköynnöksestä saataisiin alkamaan, on varmistettava, että tehdään alustava turvallisuustiedote, jonka lopussa jokainen osallistuja merkitsee lehdessä. Olisi vieläkin parempi varata kunkin asiakkaan kirjallinen kieltäytyminen toimittamasta vaatimuksia tulevaisuudessa.

Secret Room: Miten Venäjän etsimismarkkinat muuttuvat

Kasvu nollasta 1,5 miljardiin ruplaan kahdessa ja puolessa vuodessa

Kaksi ja puoli vuotta sitten ensimmäiset huoneet-questit ilmestyivät Venäjälle, Moskovan yrittäjät havaitsivat vapaa-ajan idea Euroopassa ja loivat Claustrophobia-yrityksen. Ensimmäisen huoneen varusteet - etsittiin sairaalaa - maksoivat noin 1,2 miljoonaa ruplaa. Nykyään yli 200 yritystä Venäjällä keksi ja luo pelejä niille, jotka haluavat ratkaista pulmia työnsä jälkeen. Yleisö on entistä vaativampaa, se pakottaa jotkut yritykset lähtemään markkinoilta korvaamatta menestystarinoita, kun taas toiset, nerokkaammat, myyvät franchiseja eri kaupungeissa ja maissa. "Secret" kertoo nuoren, mutta jo ylikuumeneiden markkinoiden ominaisuuksista.

Kuinka monta tehtävää Moskovassa ja Venäjällä

Vieraat pakenivat huoneesta tai "paeta huoneesta", toivat tietokonepelien nimimerkin todellisuudeksi. Suljetussa tilassa lukittuneen pelaajan tavoite on päästä eroon mahdollisimman pian ratkaisemalla sarjan palapelejä. Tällaiset pelit alkoivat näkyä pari vuotta sitten Japanissa ja Yhdysvalloissa. Elinkeino kukoisti Budapestissa, jossa palapelien ystävät tavoittavat tarkoituksellisesti matkan matkoja. Yksi "Claustrophobia" -perustajista Bogdan Kravtsov, joka on ollut Unkarin pääkaupungissa, yhdessä Stupid Casualin, lautapelien tuottajien kanssa, päätti avata jotain vastaavaa Moskovassa. Ne, jotka halusivat käydä salaperäisessä huoneessa, tulivat yöllä ja kirjattiin muutama kuukausi etukäteen. Ensimmäiset kilpailijat ilmestyi pian - "Claustrophobian" luojat eivät voineet vastata odottamattoman valtavaa kysyntää. Nykyään Moskovan Claustrophobia tarjoaa kävijöille 45 tehtävää, joista 45 on rakenteilla.

"Guild of Quest" -laskelmien mukaan vain Moskovassa tänään on noin 170 yritystä, jotka omistavat 400 huonetta. 550 muuta lähetystöä on auki muissa Venäjän kaupungeissa. Muiden Moskovan ulkopuolella rakennetaan vielä 450 huonetta, jotka ovat "Claustrophobia" -tyypin mukaan ja jotka aloittavat työn lähitulevaisuudessa. Päivittäiset huoneet avautuvat ja suljetaan, jotkut lähetykset lähetetään tarkistettaviksi. Moskova etenee vain markkinasegmenttiin, myös myymällä franchising ja b2b-palvelut (yritysjuhlia, ryhmähenkeä ja muuta toimintaa varten yritysten työntekijöiden), vuonna 2014 "Guild Quest" on arviolta 1,5 miljardia ruplaa.

"Kaksi vuotta sitten Budapest oli etsintäpääoma, tänään on noin 40 huonetta. Moskovassa tietojen mukaan noin 600 on nyt, eikä tämä ole raja. Suuri määrä on rakenteilla, Sergey Kuznetsov sanoo. - Maailmalla ei ole tällaista tilannetta missään. Jos katsot eurooppalaisia ​​ja amerikkalaisia ​​viestejä, niin monimutkaisuuden ja suorituskyvyn suhteen ne muistuttavat Moskovan vierailijoille kaksi vuotta sitten. Investointien näkökulmasta monet länsimaalaiset yritykset ovat edelleen alkeellisia: he käyttävät yhä lukkoja ja ultraviolettivalaisimia. "

Mitkä ovat haasteita muotia

Markkinat ovat yhä kypsempi yleisöä - vaativampaa, on enemmän väittää seurue, maisema, vaikeus palapelit, teknisen toteutuksen, lajityyppejä, selittää nykyinen suuntaus CityQuest perustajat Alexander ja Ilja Goncharenko Skolnik. Äskettäin heidän yhtiöt julkistivat uuden muotoilun käynnistämisen. Entisessä työpajassa moottoreiden tuottamiseen 550 neliömetrin alueella. m yrittäjät rakensivat 11 huonetta. Legendan mukaan pelaajat laskevat vuonna 2066. Maailma on pilalla, ja ihmiset taistelevat selviytyäkseen. "Toimintamuodon ytimessä on urheilu", kertoivat CityQuestin perustajat. - Tässäkin on arvoituksia, mutta fyysisiin testeihin kiinnitetään yhä enemmän huomiota. Toisin kuin pyrkimys, toimintaa ei voida siirtää. Tässä joukkueet saavat pisteitä ja ansaitsevat paikan rankingissa. Yhdessä pelissä käydään läpi viisi huonetta. Niiden läpivienti muodostaa tietokoneen. Toinen kerta, olet todennäköisesti saanut uuden reitin. "

Liittyneistä palapeleistä, avainten ja lukkojen etsimisestä, venäläiset questit ovat käyttäneet uusimpia tekniikoita ja erikoistehosteita. Tästä on tullut täysipainoinen esitys, jonka luominen on koko joukko käsikirjoittajia ja insinöörejä. "Vuoden 2013 tehtävät ovat epäilemättä vanhentuneita", vahvistaa Sergei Kuzetsov, joka on yksi Claustrophobian perustajista. - Questin elinkaari - 1-1,5 vuotta. Sitten sitä väistämättä on uudistettava tai suljettava. "

Yritykset yrittävät ylittää itsensä nerokkuudella. Joku vuokraa toimijoita, joku lyö urheilukoulutusta ja kestävyyttä. "Muutama vuosi sitten ihmisten oli yhdistettävä kaikki heidän mielikuvituksensa uskomaan, että he olivat velho maailmassa. Kaikki tuntui viittaavan päinvastoin. Nyt, kun matkustat avaruusalukseen, et näe toimistoa tyyliteltynä aluksena. Entourage tekee sinut uskomaan, että olet käynyt läpi intergalaktisen matkan ", Kuznetsov sanoo.

Alkuperäisen rehun kilpailu on johtanut kyselyjen kustannuksiin huomattavasti. Claustrophobian perustajat investoivat 1,2 miljoonan ruplan kolmeen ensimmäisten kahden huoneen rakentamiseen. Nykyään hyvän huoneen varustaminen maksaa 5-6 miljoonaa ruplaa. "Viimeinen mysteeri Leonardo" ja "Minä olen robotti" maksaa "Claustrophobia" 8 miljoonaa ruplaa kukin. "Parhaillaan käynnissä olevat kyselyt kuluvat entistäkin enemmän", Kuznetsov varoittaa.

"Joskus halu tulla erottumaan kilpailijoiden joukosta ja yllättää vierailija uudella tavalla, tulee järjettömyyteen", sanoo Quest Guild Ilya Pukhov. "Viime aikoina olen nähnyt keskustelun yrittäjien välillä, jotka ajattelivat:" Lisätään kaksi naista tehtävään, anna heidän leikata toisiaan ja kääriä ne elokuvaksi seurueelle "."

Miksi tänä kesänä monet joutuivat konkurssiin

Kaikki matkan omistajat havaitsevat asiakkaiden määrän suoraan riippuvuuden säästä. "Sateen ikkunoiden ulkopuolella on takuu, että tänään on hyvä työpäivä. Lämpiminä vuodenaikoina ihmiset haluavat olla raikkaassa ilmassa, mennä ulos kaupungista ", Alexander Goncharenko sanoo. Kuitenkin paitsi hyvän sään aiheutti markkinoiden romahtamisen tänä kesänä.

"Sulkeutuvat tehtävät ovat luonnollinen valinta. Ei niin kauan sitten, kuluttajalla ei ollut valituksia tuotteesta, koska se oli uusi. Teollisuuden kehittymisen myötä ihmisistä tuli kuitenkin entistä syrjivämpiä, ymmärsivät, mitä odottaa hyvin tehdystä pelistä. Yritykset alkoivat kilpailla laadusta, joten halpoja hankkeita oli suljettava. Questin rakentaminen, varsinkin ensimmäinen, vie paljon aikaa. Vuosi sitten, kun tämä yritys näytti erittäin lupaavalta, ja kustannukset markkinoille pääsemiseksi olivat edullisia, kaikki ryntäsivät huoneiden rakentamiseen keskustelematta keskenään. Nyt näemme koko joukon "myöhäisiä" tehtäviä, jotka eivät ole enää relevantteja. Esimerkiksi ReQuest-verkostoa kutsuttiin alun perin nimellä "Mind Games". Mutta kun he avasivat, he huomasivat, että yritys "Mind Games" on jo olemassa. Lisäksi ReQuest teki panoksen "Game of Thronesin" teemasta, mutta tässä he olivat eteenpäin. Niiden rakentamisen aikana ei ollut aikaa arvioida tilannetta markkinoilla. Viestejä väistämättä suljetaan, myydään, imeytyy ja tämä on normaali prosessi ", Pukhov sanoo.

Suuret yritykset väittävät, etteivät ne ole tunteneet kiinnostusta laskusuhdanteesta. "Keskimäärin tarkkailla 3500-4000 ruplaa per ottelu neljän pelin kohdalla, viihdykysymykset tulevat viihteeksi ihmisille, joiden tulot ylittävät keskiarvon. 1000 ruplaa henkeä kohti on kalliimpaa kuin kahvilassa tai elokuvastarkastuksessa. Opiskelijaryhmällä ei kuitenkaan ollut varaa tähän viihdykseen. Kyllä, kriisi on vaikuttanut alaan, mutta hieman eri tavalla kuin voitte kuvitella. Mies halusi mennä lomalle Teneriffalla, mutta nykyisellä ruplan määrällä ei voi. Sen sijaan, että jotenkin täyttyi vapaa-ajastani, menin pelaamaan tehtävää ", kertoo Pukhov.

Miten tehdä matkan

Hyvä etsintä alkaa hyvän käsikirjoituksen avulla. Hänen kirjoituksensa, huolimatta tehtävien monimutkaisuudesta, maksaa keskimäärin 100 000 ruplaa. Franchising-hinta useimmissa yrityksissä alueille vaihtelee 150 000: sta 200 000 ruplaan 10 prosentista rojalteista. "Jopa tämä hintalappu pelottaa monia. Jos henkilö ei voi maksaa tätä summaa sisäänkäyntilippuun, hänet todennäköisesti tulee huonoon, koska hän ei ole valmis sijoittamaan vielä muutama miljoona todella hyvään tuotteeseen ", sanoo CityQuest Alexander Goncharenko.

Jokaisella kaupungilla on omat erityispiirteensä, yrittäjät varoittavat. Esimerkiksi Pietarissa he pitävät erittäin monimutkaisista tehtävistä. "Luojat ovat ylpeitä, jos vain 17% pelaajista onnistui pääsemään ulos huoneesta. Moskovassa he vastasivat: oletko hullu?! Jos ihmiset menettävät jatkuvasti, he eivät tule meille enää. Pietarissa on ensi sijassa monimutkaisia ​​tehtäviä arvostettu. Näyttelijöitä ja erikoistehosteita ilmestyi paljon myöhemmin, kertoo Alexander Mirzakhanova "Quests of Guild" -elokuvasta.

Paikallinen spesifisyys vaikuttaa mainonnan edistämiseen. Jos Moskovassa tehtävät eivät käytännössä tarvitse mainontaa offline-tilassa, alueilla lentolehtiset ja televisiomainonta toimivat hyvin. Yrittäjien mukaan franchising-yritykset käyttävät paljon vaivaa tuotteen suosimiseen.

Pelihuoneen optimaalinen alue on 35 neliömetriä. m. Vuokra-asuntojen korjaus, tilojen korjaus, odotusalueiden varusteet ja toimistotila markkina-alueella olevien yritysten kokemusten mukaan maksaa 2 miljoonaa ruplaa. Vähintään toinen 1,5 miljoonaa käytetään pelivyöhykkeen laitteistoon itse. Tämä määrä voi nousta jopa 5-7 miljoonaan, riippuen luovien mielikuvituksesta. Näin ollen yksi sijainti kestää vähintään 3,5 miljoonaa ruplaa. Franchise-yhtiöt ennustavat näiden varojen palauttamista vuoden aikana. On tapauksia, joissa sijoitukset menevät nopeammin. "On kannattavaa rakentaa useita tehtäviä yhteen paikkaan", Goncharenko selittää. "Kun ensimmäisestä huoneesta päästään ulos, joukkue voi heti mennä toiseen. Yksi tehtävä vähentää kustannuksia, toinen tekee voitosta. "

Moskovan franchising-kustannukset ovat useita miljoonia ruplaa, täällä markkinat ovat täynnä. "Moskovassa myymme mielellämme franchiseja suurille viihdekeskuksille", Goncharenko kertoo CityQuesta. Alkuperäisestä maksusta huolimatta jopa 7 miljoonaa ruplaa vuonna 2014 "Claustrophobia" kieltäytyi täysin myymästä franchisingta Moskovassa.

Markkinoiden ylikuormitus ei ole ainoa ongelma. "Ei ole tällaista ammattia kuin etsintäoperaattori, mutta heitä on koulutettava," valittaa Alexander Mirzakhanov. - Ei riitä, että olisin vain sähköasentaja. Sinun on oltava sähköasentaja, joka ymmärtää jotain tehtävissä. On ollut tapauksia, joissa insinöörit suunnittelivat avaruutta, mutta eivät tuottaneet tuuletusta, vierailijat melkein tukahduttivat ", hän lisää.

Mutta klaustrofobia-franchise esiintyy Dubaissa ja Miamissa kuukaudessa. Talvella 2016 yrittäjät aloittavat matkan Bangkokissa. "Claustrophobian" luojat eivät näe perustavanlaatuisia eroja eri maiden pyrkimyksen luomisessa. "Aasian elokuva on epäilemättä erilainen dynamiikan, kuvan, sisällön suhteen, mutta maailmanlaajuisesti amerikkalaista elokuvateatteri on rakastettu kaikkialla. Sama periaate toimii etsintäteollisuudelle. Myös Izhevskissa tai Bangkokissa olevat henkilöt ovat yhtä tietoisia siitä, millaisia ​​pankkiriippuvuuden pitäisi näyttää ", selittää Sergei Kuznetsov.

tulevaisuudennäkymät

"Elokuvassa" Moskova ei usko kyyneliin ", he sanoivat, että kun televisio tuli, teatteri katoaa. Kuolema ja profetoivat tehtäviä. Ennemmin tai myöhemmin he todella eivät enää ole trendikäs tapa viettää vapaa-aikaa, osaksi klassista kaupunkimaista viihdettä ", Alexander Mirzakhanova sanoo. Sergei Kuznetsov on varma, että vuoden 2015 loppuun mennessä suurella "Billboard" - ja "Yandex" -keräimellä yhdessä "Cinema" ja "Theatres" -osojen kanssa ilmestyy erillinen "quests" -tyyppi.

"Quest of Guild" -ennusteiden mukaan edellyttäen, että maan taloudellinen tilanne pysyy ainakin samalla tasolla, teollisuus pääsee nousuun ensi kesänä. "Nyt markkinat ovat kaukana huippukohdasta", Kuznetsov yhtyy. "Joukko ihmisiä ei ole koskaan osallistunut tehtäviin. On olemassa tietty este, joka on voitettava voidakseen yrittää henkilö yrittää. Tässä mielessä meillä on samat ongelmat kuin jooga: kaikki tietävät siitä, mutta jostain syystä monet tietenkin päättivät, että jooga ei ole heille. Tilannetta pahentaa se, että monet eivät ole koskaan kuulleet missseistä missseistä. " Kuitenkin ihmiset kehittävät vähitellen kysyntäkulutuskulttuuria, yrittäjien tilaa. "Aiemmin nuoret lähtivät seuroille, ja nyt on kolme matkaa yön yli", Pukhov sanoo.

QuestDelo-foorumilla Moskovan tehtävien omistajat ja luojat päättivät, että on järkevää yhdistää muihin viihdeominaisuuksiin: elokuva, teatterit, klubit. "Markkinoilla aikaa ei ole pieniä pelaajia, koska yleisö on erittäin vaikeaa yhdistää, jos sinulla on vain muutamia tehtäviä", ennustaa Sergei Kuznetsov. Suurilla yrityksillä on jo uskollisia asiakkaita, jotka tietävät, että saman verkon sisällä he eivät kohta samanlaisia ​​arvoituksia. Kasvaessaan yritykset, kuten Claustrophobia, pystyvät tekemään enemmän huoneita ja vähentämään vierailunsa hintaa. Vaikuttaa siltä, ​​että tilaisuuden ikkuna, joka yhtäkkiä avattiin puolitoista vuotta sitten Moskovan kellareissa, on hajoamassa.

Tavoitteiden markkinat todellisuudessa: miten aloittelijasta tulee vuoden alusta johtajaksi - osa 1

Olen juuri löytänyt tämän sivuston itselleni tänään ja, rehellisesti, en tiedä kuinka paljon kiinnostusta quests liiketoiminta linja aiheuttaa. Toivon kuitenkin, että kaikki voivat oppia jotain hyödyllistä tässä. Haluaisin aloittaa siitä, miten käynnistimme "Wishmaster" -tunnustuksemme, kun saimme MadQuestin tunnustuksen todellisena ammattilaisena vain yhden vuoden työssä, eivätkä aloittaneet edes tyhjästä vaan merkittävältä miinukselta.

Paljon materiaalia ja rikkoin sen kahteen osaan.

Ollakseni rehellinen, en minä eikä toinen perustaja Andrew ole pitänyt tätä kapeaa mahdollisena itselleni, koska jopa pinnallinen silmäys riitti ymmärtämään korkean kilpailun ja liian monien tarjouksien läsnäolon.

Olin mukana jonkin yrityksen prosessien kehittämisessä, mutta kävi ilmi, että meillä oli tietty luottamus ja viestintä yrityksen omistajan kanssa. Ja yhdessä keskustelussa saimme tietää, että yksi hänen hankkeistaan ​​liittyi matkalentoteollisuuteen, mutta hänellä oli merkittäviä ongelmia, ja lopulta hän sai tehtävänsä testata häntä ja ilmaista mielipiteensä.

Se mitä kutsuttiin tuolloin "Wishmasteriksi" ja aiheutti meille pyrkimyksen, joka meidät lyötiin sen kurjuudella sielun syvyyksiin. Näin kerroimme johtajaamme ja myöhemmin sijoittajalle seuraavassa kokouksessa. Quest oli tyhjäkäynnillä ja lopulta ehdotettiin minulle ja ystävällemme, ja asennus teki sen kauheimmaksi Moskovassa. Teimme sen jopa kerran ilman, että olisimme suorittaneet toisen tehtävän.

Muutamia sanoja tehtävistä itse:

Quest on peli, jossa pelaajat ovat lukittuja rajallisessa tilassa, josta heidän täytyy päästä eroon määräajassa, ratkaista pulmia ja palapelejä, etsiä ja suorittaa erityistehtäviä. On olemassa useita lajityyppejä, joista tärkeimmät ovat paeta (looginen peli) ja kauhu. Sanan suorituskyvyn läsnäololla tarkoitetaan toimijoiden osallistumista. Markkinat ovat suhteellisen nuoret, ensimmäiset tehtävät ilmestyivät vuonna 2007 ja Venäjä vain vuonna 2012. Tästä huolimatta Venäjällä on erittäin suuret markkinat lännessä tämän tyylilajin osalta, ja jotkut yritykset toimivat yksinomaan ulkomailla, mutta tämä on myöhempi, jos tietenkin Tämä artikkeli on kiinnostava.

Markkinoiden nuoriso, ilman mitään valvontaa ja näennäinen yksinkertaisuus avaaminen liiketoiminta (vuokra tilaa vanha tehdas, kiinni lietsoa pieni seurue, piilottaa pari avaimet - ja jotka antavat: Olen miljonääri) on johtanut valtavan leviämisen kyseenalaisen laadun pelejä, joissa voit kärsiä fyysisesti ja henkisesti. Aikataulu tuli vuonna 2015, kun yleisö maisteli kaunista kaunista kaunista eriä, mutta se oli hyvin rajoitettu valinta. Tällöin kaikki tulos oli nettotulos 500 000 ruplan alueella kuukaudessa. Nyt tilanne on sellainen, että on niin monta quests ja kirjaimellisesti on taisteltava jokaiselle asiakkaalle. Juuri kilpailua pelkäsimme eniten, mutta koska se osoittautui myöhemmin, se oli turhaa (tämä on jälleen erillinen artikkeli). Lisäksi se ei ollut vain miellyttävä, vaan myös kannattava olla ystäviä muiden matseja järjestäjien kanssa! Ja hyvästä syystä:

Pääsääntöisesti tehtäviä toistetaan harvoin toistuvasti, mutta jos asiakas haluaa pelin, niin hän ilahduttaa kuuntelemaan mielipiteesi, mitkä pelit ovat vierailun arvoisia. Siksi monet tehtävät ovat kumppanina toistensa kanssa, lähettämällä joukkueita toisilleen, ja tämä pelinappulava kanava on tuskin ainoa hyvä osa yrityksen edustajista. Kyllä, mainonta ja markkinointi ovat 95%: n etsinnän heikoin puoli. Usein käy niin, että erittäin laadukas quest ei voi edes voittaa vuokraa. Luova ihminen, joka pystyy rakentamaan todellisen näytön esityksen yhdellä pelillä, ei voi myydä tätä suoritusta. Mutta lisää myöhemmin.

Tanssiminen luista: mitä meidän oli korjattava

Quest asetettiin kauhutarina ja oli surullinen näky. Entourage oikeastaan ​​ollut, palapelit olivat alkeellisia (löytää avain - avaa arkku - löytää koodin - anna koodi ja siirry seuraavaan paikkaan), tarina oikeastaan ​​ollut, ja ääni oli niin kauhea, että leikkaus korvaan. Mutta tämä huone oli melko suuri - jopa 250 neliömetriä (tarpeettoman suuri alue, joka sisältää liikaa Tervetuloa-vyöhyke, on liian suuri ja liian iso varasto operaattori).

Aloitimme kirjoittaa uuden käsikirjoituksen, ja oli tavoite luoda juoni, huipentuma juoni, ja looginen loppuratkaisu lopussa, joka olisi kattanut Quest, eikä riko sitä yhtäkkiä, kuten usein tapahtuu. Toinen pieni lyyrinen digressio: jotkut tehtävät eivät salli tiimin lopettaa peliä, jos se ei sovi sopivaan aikaan. Teimme erityiset säännöt, ja jos joukkue ei sovi, niin johdatamme niin, että tehtävä loppuu loppuun asti.

Päätimme jättää nimen ennallaan, ja tämä oli meidän virheemme, koska sen lyhyen olemassaolon aikana pyrkimys sai negatiivisia arvosteluja ja ei-niin-hyvä maine. Tällä hetkellä kaikki negatiivit poistetaan kutsumalla tyytymättömiä joukkueita uudelleen pelaamaan ilmaiseksi. Kaikki poikkeuksetta ovat tässä ilahduksessa.

Toinen vaihe oli tilojen korjaus ja sijainnin muuttaminen, koska paikat olivat jo murskattuja, ovet irrotettiin saranoista ja uusi tontti vaati merkittäviä parannuksia ympäristössä. Ystävät kutsuttiin korjauskaduksi ja tämä oli toinen virhe. Jälleen kerran vakuuttunut siitä, että liike-elämässä on parempi palkata ihmisiä ulkopuolelta.

Sanon heti, että kaikkia keksittyjä siruja ja seurueita ei voitu täysin toteuttaa, koska alun perin rahoitus oli vähäistä, eikä kukaan tiennyt, mistä hankkeesta olisi hyötyä. Nyt aiomme liikkua ja luoda yhden alustan 5-6 tehtävissä, joissa on oleskelualue ja kahvila. Tässä on sellainen mini-ilmiö: jos sinulla on yksi tehtävä tuo 250 000 hieroa, niin kaksi tehtävää, varsinkin sinun vieressäsi, eivät tuota 500 000 hieroa, vaan 650-700 000 hieroa. Tätä varten on olemassa erilliset mekanismit.

Tärkeä tehtävä oli ongelman ratkaiseminen äänellä. Tätä varten teimme erillisen äänikanavan kussakin paikassa ja lopullisessa huoneessa laitettiin subwoofer. Tuloksena oli, että lähes kaikki joukkueet juhlivat äänemme parempaan suuntaan. Muuten, oikein valittu ääniraita ei voi pelätä pahempaa kuin näyttelijä, se on tarkistettu monta kertaa.

Myös ero valtaosasta kauhusta oli se, että alueella on tarpeeksi valoa. Mielestäni tämä on oikea päätös, koska pelaajien täytyy juosta paljon ja ovat turvallisempia. Kyllä, voimme sanoa, että olemme tehneet dynaamisimman matkan Moskovassa, vaikka emme löytäneet sitä heti.

Quest oli valmis käynnistämään toukokuun lopulla. Ja hyödyntää tätä korkealaatuista, hyvä suorituskyky, olemme päättäneet itsenäisesti suorittamaan tehtäviä siihen hetkeen, kun voi sanoa hyvällä omallatunnolla, että peli on rakennettu uudelleen, ja kaikki voimat heittää kehitykseen. Olin näyttelijä, Andrew, ystäväni ja toinen järjestäjä - etsintäoperaattori.

Mitä odottaa meitä, kerron seuraavassa artikkelissa, jos tämä kerää palautetta.

Artikkelit

Kaikki markkinoista "Questissä todellisuudessa" 13.09.2013 18:49

Looking At Locked Door: Escape Room Review Scott Nicholson ([email protected]) Tietokonepelien suunnittelun ja kehityksen professori, Wilfrid Laurier University, Brantford, Ontario, Brantford Games Networkin ja BGNlab Twitterin johtaja: @snicholson Tämä on päivitetty asiakirja.

Huomautus: Pelipelien pelastaminen on reaaliaikaisia ​​tiimipelejä, joissa pelaajat löytävät vihjeitä, ratkaise pulmia ja suorittavat tehtäviä yhdessä tai useammassa huoneessa tietyn tavoitteen saavuttamiseksi (tavallisesti löytää huoneet) rajoitetun ajan. Tässä artikkelissa käsitellään 175 huonetta, jotka ovat peräisin maailman kaikista huoneista. Artikkelissa käsitellään eri aiheita, pelaajien demografisia tietoja, huoneen ominaisuuksia ja muita suunnittelumalleja, jotka ovat suosittuja paalustiloissa vuoden 2015 alussa. Kun otetaan huomioon huoneiden nopea kasvu ja kehittäminen, tässä asiakirjassa kerrotaan tämän ilmiön nykytilasta.

esittely

"Sinulla on tunnin aikaa löytää vihjeitä, ratkaista arvoituksia ja löytää avain, joka avaa oven. Onnea!" Pelipelien pelastaminen on reaaliaikaisia ​​tiimipelejä, joissa pelaajat löytävät vihjeitä, ratkaise pulmia ja täyttävät tehtävät yhdessä tai useammassa huoneessa tietyn tavoitteen saavuttamiseksi (tavallisesti ulos huoneesta) rajoitetun ajan. Pelaajien seikkailut alkavat kokouksesta peli teknikolla, ohjaajalla, joka kertoo lyhyesti pelin säännöt ja mitä tapahtuu seuraavan tunnin aikana. Jos esihistoriassa on esitystä, pelaajat voivat näyttää elokuvan tai antaa ote lukea. Ovi sulkeutuu ja suljetaan ja lähtölaskenta alkaa. Pelaajat tutkivat tilaa aluksi pintapuolisesti, mutta ajan mittaan he tekevät sen tarkemmin, etsivät vihjeitä kaikkialla. Seinillä on yleensä numeroita, symboleita tai kuvia, mutta ei ole selvää vihjeitä ymmärtää, mitä he ovat. Seikkailun ensimmäinen osa koostuu yleensä laatikoiden, laatikoiden, vaatteiden taskutilanteiden keskeyttämisestä, etsimisestä kaiken alla ja takana. yhtenäiset ryhmät kutsuvat löydettyjä esineitä ja keräävät asioita, joita voitaisiin yhdistää. Jossain vaiheessa pelaajat löytävät arvoituksen ja selvittävät, miten se voidaan ratkaista; Jotkut palapelit sisältävät lisäohjeita, toiset taas eivät. Yksi palapelin ratkaiseminen johtaa johonkin muuhun - se voi olla riippulukon koodi, seuraavan palapelin lähtökohtana, ovi, joka avautuu toiseen huoneeseen, osa meta-palapeliä tai se voi olla vain punaista silliä. Joukko pelaajia jatkaa pulmapeliä, jakamalla tietoa löytyneistä. Jos ne pysähtyvät, joukkueella on pääsääntöisesti mahdollisuus saada pelin jatkuminen. Kun aika loppuu, palapelit tulevat entistä vaikeammiksi, johtaen pelaajia lopulliseen palapeliin, mikä antaa joukkueelle avaimen tai koodin, joka tarvitaan avaamaan oven ja paeta. Pelin lopussa peli teknikko puhuu pelaajille, vastaa kysymyksiin ja selittää arvoituksia ja sitten henkilöstö ajaa valmistamaan tilaa seuraavalle joukkueelle. Escape-huoneen omistajilla voi olla useita eri tiloja varastossa, joten tämä prosessi jatkuu samanaikaisesti useille pelaajien ryhmille ja ohjaajille. Escape huoneet vaativat tiimityötä ja ihmissuhdetaitoja sekä kriittistä ja innovatiivista ajattelua ja huomiota yksityiskohtiin. Ne ovat saatavilla laaja-ikäisille pelaajille ja älä jakaa pelaajia sukupuolen mukaan. Itse asiassa menestyneimpiä joukkueita ovat ne, jotka koostuvat pelaajista, joilla on erilaisia ​​kokemuksia, taitoja, tietoja ja fyysisiä kykyjä. Koska paiva-huoneet ovat reaaliaikaisia ​​pelejä, jotka tapahtuvat materiaalimaailmassa, ne antavat pelaajille mahdollisuuden vaikuttaa suoraan toisiinsa samalla tavoin kuin lautapelejä; Pelaajat, jotka haluavat tarkastella jotain muuta kuin tietokoneen näyttöä, vetää fyysiseen maailmaan tarkoitettuja pelejä henkilökohtaiseen vuorovaikutukseen. Tämän työn tarkoituksena on tutkia paikkakunnan tilan nykytila ​​laajalla tutkimuksella ja antaa neuvoja suunnittelijoille ja huoneen suunnittelijoille. Koska loogisten paennehuoneiden sisäinen osa pidetään salassa ja tämä on erittäin kilpailluilla markkinoilla, julkisia resursseja ei ole, jotka voivat auttaa niitä, jotka haluavat luoda tai parantaa paivahuonetta. Katsaus, jossa yhdistyvät monien eri huoneiden omistajien vastaukset, on ensimmäinen askel julkisen asiakirjan luomisessa paetahuoneissa siten, että se ei loukkaa kehittäjien ja huoneiden omistajien salaisuuksia.

Escape Rooms lyhyesti

Tämän artikkelin tarkoituksena ei ole kartoittaa yksityiskohtaista historiaa pakopaikkahuoneista, joten kerromme vain muutamasta edeltäjistä ja pelimuodoista, joista etsit huoneet esiin. Vaikka Wikipediassa kerrotaan, että vuonna 2006 on useita huoneita, lähteistä, joihin Wikipedia viittaa, ei ole mitään tietoa niistä. Ensimmäinen dokumentoitu etsintä "paeta peli" -ohjelmassa oli SCRAP-peli, joka tunnetaan nimellä Real Escape Game. Se perustettiin Kiotossa, Japanissa, heinäkuussa 2007, ja se koostui yhdestä tilasta 5-6 pelaajalle (SCRAP, 2007). SCRAP jatkoi vuosien varrella myös paetahuoneita, mutta myös kuuluisa Real Escape -pelin luomisesta, joka toi yhteen satoja tai tuhansia pelaajia valtavassa tilassa. Huoneiden suosio saavutettiin nopeasti vuosina 2012-2013, ensin Aasiassa ja sitten koko Euroopassa (Unkarin keskuksessa), Australiassa, Kanadassa ja Yhdysvalloissa. Esillä on monia interaktiivisia ympäristöjä, jotka edeltävät pakolaishuonetta. Osana tätä tarkastelua omistajat kysyivät, mitä innoitti heitä luomaan huoneen. Noin 65% vastaajista sanoi, että he olivat innostuneita peleistä tai muista pakohuoneista. Useimmin mainitut yritykset olivat SCRAP Japanista, Parapark Budapestissa, Lontoon Hinthunt ja Escape the Room New Yorkissa. Loput vastaajista eivät tienneet muista tiloista, kun he aloittavat toimintansa. He vetivät inspiraationsa eri lähteistä. Jotkut innoittivat seikkailuelokuvia, kuten Indiana Jones -sarjaa tai kauhuelokuvia, kuten Cube ja Peele. Suurin osa niistä oli innoittamana aiempien vuorovaikutteisten tiedotusvälineiden muodossa; näiden lähteiden tutkimus tarkentaa tarkemmin huoneiden syntymisen historiaa.

Edeltäjä 1: live-action-roolipelit Yksi pelimuodoista, joista paiva-huoneet ovat alkaneet, on roolipeli, pikemminkin live-action-roolipeli. Kun Dungeons and Dragons -taistelupelin suosio kasvoi, pelaajat halusivat toteuttaa työpöydän fantasioitansa entistä vaativammassa ympäristössä. 1980-luvulla useat kansalliset järjestöt, kuten New England Role Playing Organization (NERO) ja International Fantasy Games Community (IFGS), loivat joukon sääntöjä ja skenaarioita pelaajille, jotka pukeutuvat pukuihin, aseita itseään väärennetyillä aseilla ja osallistuvat roolipeleihin. pelit, palapelit ja taistelut (Simkins, 2015). Joissain edellä mainituista pelastushuoneiden edeltäjistä oli pelaajia, jotka etsivät vihjeitä ja ratkaisivat arvoituksia pakenemaan metsistä tehtyihin lukittuihin huoneisiin, joissa oli telttakangas. True Dungeon lainaa nämä ideat live-action-roolipeleistä ja loi pelin Gen Con -pelisfestivaalille vuonna 2003, jossa pelaajat pääsivät tiloihin huoneiden läpi ratkaisemaan palapelejä rajoitetuksi ajaksi. Jokaisella pelaajalla oli sankari ja taisteli hirviöitä shuffleboard-järjestelmässä, mutta live-pelaajien taisteluita ei ollut. Painopiste ei ollut roolipelissä, vaan henkisissä kyvyissä ja kyvyssä käyttää niitä. Tämä peli on edelleen Genconin suosituimpia tapahtumia (True Adventures, 2014).

Edeltäjä 2: Piste-ja-valinta (point-and-click) ja tietokonepelit pakohuoneen tyylilajissa. Toinen pelimuoto, josta löytyy paiva-huoneiden juuret, sisältää vuorovaikutteiset pelit ja niiden graafisen toteutuksen - seikkailupisteen ja valitse. " 1980-luvulla suosituimpia tekstipohjaisia ​​interaktiivisia sci-fi-pelejä vaativat pelaajia tutkimaan tiettyjä alueita, etsimään ja yhdistämään esineitä ja ratkaisemaan pulmia antamalla tietokoneen tekstikomennot. Koska hiiret ja tietokonegrafiikka ovat yleistyneet, tämä pelin peruskäsitys on kehittynyt seikkailu-piste-ja-klikkauspeleiksi. Näissä kaksidimensionaalisissa peleissä pelaajien oli tutkittava ympäristöään löytääkseen oikeat kohteet, yhdistä ne epätavallisiin tapoihin poistaa esteitä, ratkaista pulmia ja joskus osallistua taisteluihin saadakseen tilaisuuden jatkaa tarinaa ja tutustua maailmaan. Myst oli suosittu pulmapeli, joka toi nämä pelit valtavaan 3D-tilaan; jotkut kuvaavat pakohuoneita "live mystiksi". Yksi alueista, joilla genre on kasvanut, olivat verkkopelit (ja nyt mobiilisovellukset), joissa pelaajat joutuivat ansaan ja joutuivat löytämään ja yhdistämään esineitä ratkaisemaan arvoitusta ja paeta. Nämä pelit tunnettiin nimellä Escape-The-Room (paeta huoneet, "Get out of the room") ja jotkut nykyaikaisten todellisten pelastushuoneiden luojat innostuivat näistä tietokonepeleistä.

Edeltäjä 3: Puzzle Hunts (Search Hunts, Haku Pelit) Treasure Hunts Seuraavan peli-tyylin, joka innostaa paeta huoneiden luojia, on pulmapeli. Täällä pelaajat työskentelevät tiimeissä ratkaisemaan palapeliä, joista monet ovat paperia tai digitaalisia versioita pulmapeleistä, jotka johtavat sitten muihin pulmöihin, jotka yleensä ratkaista meta-palapeli, johon kaikki muut palapelit johtavat. Puzzlehousen genre on tunnettu monien vuosikymmenien aikana kiitos yhden tunnetuimmista mysteerikilpailuista MIT Mystery Hunt (MIT Mystery Hunt), jonka palkinto on kunnia järjestää metsästys ensi vuonna. Palapeli metsästyspelien suosio kasvaa edelleen, joista osa keskittyy pubeihin ja sosiaaliseen kokemukseen, kun taas toiset tarjoavat uskomattoman monimutkaisia ​​ja moniselitteisiä palapelejä. Pakenevista arvoituksista on tavallisesti helpompi kuin ne, jotka on ratkaistava palapelin palasina, mutta komentojen periaate niiden ratkaisemisessa pysyy samana. Monet pakohuoneet on rakennettu palapeliin perustuvaan temppeliin, mutta painottaen todellisia palapelejä rajoitetulle tilalle yhdelle tiimille. Tällaisiin peleihin ja aarteenetsintään tai Schnitzeljagdiin (saksalaiseen) liittyvät pelaajat, joilla pelaajat seuraavat lukuisia vihjeitä, löytää aarteen. Nämä vinkit voivat olla arvoituksia tai arvoituksia, ja pelaajat tekevät yhteistyötä voittaakseen vaikeudet ja voittaa. Moderni versio näistä hakupeleistä sisältää geokätkemisen, jossa pelaajille annetaan joko GPS-koordinaatit tai niiden on ratkaistava palapelit koordinaattien löytämiseksi ja paikallisten piilotettujen paikkojen etsiminen paikan päällä ja samanlainen postilaatikko, mutta alkaa tekstin tai multimediavihjeiden avulla koordinaattien sijaan.. Samassa yhdistelmässä metsästys ja palapelin ratkaiseminen löytyy myös paeta huoneista, mutta rajallisessa tilassa.

Esikurssi 4: Interaktiivinen teatteri ja ahdistuneita taloja Vuorovaikutteisen teatterin suosion kasvu sujuu paennehuoneiden suosion kasvun myötä. Molemmissa tapauksissa osallistujat kutsutaan vuorovaikutukseen ympäristön kanssa vuorovaikutteisessa tilassa, mikä mahdollistaa heidän aktiivisen roolinsa viihdykkeissä. Jotkut pakohuoneiden luojista sanovat, että Sleep No More ja sitten She Fell, kaksi interaktiivista teatteria New Yorkissa, inspiroi heitä luomaan huonetta. Se on läheisessä yhteydessä näihin interaktiivisiin teatterituotantoihin ja ahdistuneisiin taloihin, joissa pienet osallistujaryhmät liikkuvat yhdestä huoneesta toiseen, toimivat vuorovaikutuksessa toimijoiden kanssa ja katsovat tarinan kehitystä. Monet osallistujat pidetään ryhmiin kauhuelokuvissa, jotka yhdistävät ahdistuneiden talojen elementtejä ja epäilemättömiä elementtejä, joissa pelaajat joutuvat pimeään ansaan, zombeja pelkäävät tai ketjutettu seinille. Nämä sarjat sekoitetaan aina interaktiivisiin ahdistuneisiin taloksiin, kuten Knottin Berry Farmin huvipuistoon, jossa pelaajat saavat tehtäviä ja ratkaise yksinkertaisia ​​pulmia etsimään ulos ahdistuneesta talosta.

Edeltäjä 5: Seikkailu-tv-ohjelmat ja elokuvat Televisiossa ja todellisuuden näytöissä pelattu pelaaja, jolla pelaajat voivat työskennellä ryhmänä ratkaistakseen palapelit ja päästä vaikeasta tilanteesta. Yksi Britannian aikaisimmista tapahtumista 1980-luvulla oli Seikkailupeli, jossa pienet joukkueet suorittivat sarjan fyysisiä palapeli tehtäviä päästäkseen huoneisiin, jotka muistuttavat nykyaikaisia ​​paikkoja (Labyrinth Games). Knightmare, toinen sarja Britanniasta 80-luvun puolivälistä. Lapset jaettiin ryhmiin, joissa yksi pelaaja laittoi kypärän ja vaelsi sinisen näytön edessä, vuorovaikutuksessa rekvisiittimien ja näyttelijöiden kanssa, kun taas joukkuetoverit seurasivat kehitystä ja antoivat neuvoja (Child, 2009). Fort Boyard ja Crystal Labyrinth ovat 1990-luvun joukkuepeli -esityksiä, joissa pelaajilla on oltava fyysinen vahvuus ja korkeat henkiset kyvyt (Virtue, 2015), mutta aikaisemmissa esityksissä ei ollut tarinaa. Aiheet Viihdeteollisuus Seikkailu Televisio-ohjelmat ja elokuvat Live-toiminta Pelit Escape-huoneet Interaktiivinen teatteri ja hauntatut talot Point-and-Click -palapelit ja aarrekammat Nämä ensimmäiset pelinäytökset olivat monien todellisuustöiden edelläkävijöitä, alkaen Survivorista ja The Amazing Raceista. Monista näistä todellisuudenäytöistä osallistui pelejä ja palapelejä, joiden vuoksi pelaajat joutuivat tekemään yhteistyötä, mikä innostaa paetahuoneiden luojia. Näiden näyttelyiden suosio on lisännyt tietoisuutta yhteistyöstä ratkaista sarjan palapelejä ja suorittaa tehtäviä fyysisessä maailmassa. Seikkailuelokuvat innoittivat myös joitain pakohuoneiden luojia. Matt Duplessis (2013) innoittui luomaan huvipuisto 5Wits ja indiana Jonesin sarjan elokuvia, sillä hän halusi antaa pelaajille mahdollisuuden kokea henkilökohtaisesti seikkailua. Muut pakohuoneiden omistajat, joita kutsuttiin ideoiden lähteiksi, seikkailun kauhuelokuvista, kuten Peel ja Cube, jossa pelaajat olivat loukussa ja joutuivat turvautumaan heidän älykkyyttään pelastamaan itseään. Vuonna 2015 kehitettiin mobiili pakohuone Digin edistämiseksi, ja tulevaisuudessa on olemassa monia muita samankaltaisia ​​yhteenliittämisiä eri tyyppisten medioiden ja pakohuoneiden välillä.

Forerunner 6: Temaattinen viihdeala Escape-huoneet sijaitsevat pelien leikkauskohdassa ja teemalla viihdettä, mikä vaikeuttaa niille, jotka aikovat tehdä heidät liiketoiminnastaan. Escape-huoneet eivät ole ensimmäinen kaupallinen yritys, joka on rakennettu elävien toimintapulmojen ympärille. Entinen, Seattlessa vuonna 1993 rakennettu, entisöidyt ravintola oli entinen, joka oli esikaupunkiliiketoiminnan edeltäjä, jossa kävijät osallistuivat salaperäisiin peleihin, joita he kohtasivat ravintolassa ja todellisissa palapeleissä, kun taas toiset jatkoi ateriaa (Ament, 1994). 5 Wits on amerikkalainen franchising, joka avattiin ensimmäisen kerran vuonna 2003 huvipuistossa, jossa joukkueiden on tehtävä yhteistyötä ratkaistakseen reaalipelipeleitä täydellä upotuksella peliin tietyn ajan siirtyessään seuraavaan huoneeseen (5 Wits Productions, 2012). MagiQuest, osa Great Wolf Lodge franchising -tapahtumassa, jossa pelaajat metsästivät esineitä, jotka toimivat spekulinkirjalla ja sähköisellä kädellä, joka esiteltiin vuonna 2006 (Creative Kingdoms, 2012). Monet paeta huoneet luotiin toisistaan ​​riippumatta, mutta niiden luojat olivat innoittaneet sama peli lajityyppi. On tärkeää huomata, että ei ole olemassa yhtä tilaa, joka antaisi elämäksi tämän ilmiön, mutta erilaisista genreistä, kuten live-toimintapeleistä, pikakäynnistysseikkaista, palapeli-metsästyksestä, interaktiivisista teattereista ja ahdistuneista taloista peräisin oleva inspiraatio herätti kipinän pää luoda pako huoneeseen.

Vastaajien demografiset tiedot

Suurin keino kommunikoida pakohuoneiden omistajien kanssa oli sähköposti- tai palautelomakkeita sivustoilla. Lähtökohtana oli pakohuoneiden hakemisto (http://escaperoomdirectory.com/), jota seuraa verkkohakemuslomakkeita ja muita hakemistoja muiden kohteiden etsimiseksi. Kyselyyn osallistuneista 404 objektista 175 (43%) vastasi ainakin osaan kysymyksistä. Tämä tutkimus toteutettiin useassa vaiheessa; vastaajille kerrottiin, että he voisivat lopettaa osallistumisensa kyselyyn milloin tahansa, joten kysymykseen vastanneiden henkilöiden määrä voi poiketa kyselylomakkeen täyttäneiden henkilöiden määrästä. Tutkimuksen ensimmäinen vaihe sisälsi kysymyksiä pakopaikkahuoneista ja siihen osallistui 175 esinettä. Tutkimuksen toisessa vaiheessa vastaajia pyydettiin keskustelemaan tietystä huoneesta; 124 erilaista esinettä kuvattiin 224 erilaisesta paetahuonetta. Päätutkimuksen lopettamisen jälkeen keskustelujen aikana nousi esille muutamia muita kysymyksiä, joten tutkimuskyselyyn osallistuneille lähetettiin seurantakysely. Tutkimukseen osallistui 61 osanottajaa. Taulukossa 1 esitetään osallistujien jakautuminen maanosaan.

Tällainen erittely osoittaa, että englanninkielisyys on tässä tutkimuksessa. Kiinassa ja Japanissa on satoja pakopaikkoja, mutta suurin osa Aasian vastauksista tuli Singaporesta tai Malesiasta. Itse asiassa koko tutkimuksen aikana Aasiasta saadut tulokset johtuivat pääasiassa Singaporesta ja Malesiasta. Oletan, että koska pyyntöni on kirjoitettu englanniksi, kielimuuri ei antanut meille mahdollisuutta saada vastauksia kiinalaisilta ja japanilaisilta esineiltä, ​​joihin otimme yhteyttä. Tämä luo näytteen bias valintamenetelmässä ja siksi bias tuloksissa. Useilla vastauksilla tarkoitetaan franchiseja, jotka ovat listanneet sijaintiansa eri alueilla. Koska vain yksi vastaus tuli Etelä-Amerikasta, ja koska yksi tämän tutkimuksen ehdoista on tietyn paikan salaisuuden säilyttäminen, tästä vastauksesta yhdistetään nyt vastaukset Pohjois-Amerikasta.

Pelaajan demografiat

Yksi paennehuoneen eduista on se, että he houkuttelevat suuria osia väestöstä. Sen lisäksi, että ne sopivat ystävien ryhmille, ne ovat houkuttelevia viihteenä perheille ja muille eri ikäisille ryhmille. Omistajilta kysyttiin pelaajien väestörakenteen erittelyä. Noin 37 prosenttia ryhmistä on yli 21-vuotiaita pelaajia, noin 14 prosenttia pelaajista on vanhempien ja lasten perheitä, 19 prosenttia on alle 21-vuotiaita. Yhtiöasiakkaat muodostavat noin 19 prosenttia paastoista tulevien matkustajien kokonaismäärästä, ja 11% ryhmistä on parit päivämääränä. Aasiassa paeta huoneet kuitenkin houkuttelevat todennäköisesti houkuttelemaan vain nuoria pelaajia (noin 36% käyttäjistä) eikä aikuisten ryhmiä (25%).

On vakavaa keskustelua pelaajien sukupuolesta. Toisin kuin pelin muodot, pelastushuoneet houkuttelevat molempien sukupuolten pelaajia yhtä paljon. Noin 70% vierailevista ryhmistä on sekaisin. Ja loput ovat yhtä jakautuneet miesten ja naisten kesken. Aasiassa ja Australiassa sukupuolten välinen tasapaino on vieläkin yleisempi, 85 prosenttia kaikista ryhmistä on sekaisin. Koko tutkimuksen aikana vastaukset sukupuoleen liittyviin kysymyksiin osoittivat miesten ja naisten toimijoiden suhteellisen tasa-arvon.

Tämä sukupuolten välinen tasapaino on myös henkilöstön keskuudessa, jossa noin 55 prosenttia henkilöstöstä on miehiä. Tämä on miellyttävä yllätys, koska peliteollisuus ja pelimyymälät tunnetaan pääasiassa miesten kanssa. Yritysten naiset tekevät siitä houkuttelevamman, kun naisoperaattorit tuntevat olonsa mukavammaksi.

Esineiden kuvaukset

Noin 24% pelastustiloista tarjoaa pelaajille vain yhden huoneen, 27% - kaksi eri huonetta ja 18% - kolme. Jäljellä olevilla tiloilla on enemmän huoneita. Aasian paikkakunnat tarjoavat useimmiten enemmän huoneita. 66 prosenttia Aasian kiinteistöistä koostuu 4-6 eri huoneesta. Tämä voi heijastaa sitä, että huomattava määrä aasialaisia ​​vastaajia asuu Singaporessa ja Malesiassa. Nämä tilat sijaitsevat Aasiassa useammin suurissa kauppakeskuksissa kuin muilla maanosilla. 42 prosenttia Aasian vastaajista oli kauppakeskuksissa. Vertailun vuoksi vain 6% kaikista vastaajista sijaitsee suurissa kauppakeskuksissa, kun taas 57% sijaitsee erillisissä rakennuksissa, jotka he vuokrata muiden organisaatioiden kanssa. Jos huone sijaitsee kauppakeskuksessa, sen tulee koostua useista huoneista, jotta houkutellaan eri ihmisryhmiä, jotka katsovat shop-ikkunoita. sen vuoksi, mitä enemmän huoneita on olemassa, sitä korkeampi on mahdollisuus, että paeta huone houkuttelee mahdollisen asiakkaan ohi.

Jotkut poistuvat huoneet ovat mielenkiintoisilla paikoilla,

  • Barn muotoinen kaupunki Wild West (Escape Maze, Peterborough, Ontario),
  • Entinen sotilaskompleksi (Room Escape Amsterdam),
  • Vanha hylätty rakennus (Breakroom, Vilna, Liettua),
  • Vanha pörssirakennus (Sherlocked Mystery Experiences, Amsterdam)
  • Igloo hiihtokeskuksessa (Enigmarium Escape Room, Ljubljana, Slovenia, 2015).

Pakohuone työskentelee keskimäärin noin 60 tuntia viikossa. Aasian ja Euroopan kohteet ovat useammin auki pitempään, keskimäärin noin 73 tuntia viikossa, kun taas Pohjois-ja Etelä-Amerikan huoneet aukeavat vähemmän tunteja, keskimäärin 40 tuntia viikossa.

Kilpailu, kustannukset ja tiimin koko

Escape huoneet ovat kilpailukykyiset markkinat. Eräät omistajat, jotka olivat ensimmäisiä pienillä markkinoilla, valittavat muiden huoneiden ulkonäöstä samoilla markkinoilla, mutta alhaisemmilla hinnoilla, jotka vahingoittavat heidän liiketoimintaansa. Usein on syytöksiä siitä, että yksi yritys varastaa arvoituksia ja pelattavuutta toiselta. Tämä heijastaa sitä, mitä tapahtuu mobiilipelamarkkinoilla; yksi henkilö viettää vuotta pelin kehittämisessä, ja hänen klooninsa tulee ulos muutaman päivän kuluttua. Koska pelimekanismit eivät ole teollis- ja tekijänoikeuslakien alaisia ​​(ainakin Yhdysvalloissa), tietokonepelien kehittäjät ovat aina kohdanneet tämän ongelman. Tämä vapaus tarjoaa kuitenkin mahdollisuuden ottaa käyttöön yksi henkilö luoma ja parannettava mekanismi, mikä takaa pelien nopean kehityksen, mikä olisi mahdotonta, jos pelimekanismit olisi suojattu. Tämä näkyy alla olevassa taulukossa. Aasiassa, jossa pakohuoneet kestävät pitkiä, puolet vastaajista uskoo, että nämä markkinat ovat jo liian tyydytettyjä. Euroopassa puolet vastaajista uskoo, että alueella on jo tarpeeksi tilaa. Pohjois-Amerikassa ja Etelä-Amerikassa suurin osa vastaajista väitti olevansa ainoa alueen paeta-alueen omistajia. Tämä muuttuu epäilemättä muutamassa vuodessa.

Kustannukset

Koska paeta huoneet ovat uusi ja kilpailukykyinen markkinat, monet asiakkaat eivät tiedä kuinka paljon vierailua pitäisi maksaa. Kaksi yleisintä maksumallia on jokaiselle pelaajalle (55%) tai joukkueelle (39%). On myös hybridejä malleja, joissa on peruskustannus per huone plus lisämaksu per pelaaja tai malli, jossa yksi hinta on asetettu osallistumiseen 2-4 pelaajaa ja toinen 5-8 pelaajaa. Lisäksi, koska tämä on uusi markkina-alue, ja monet omistajat ovat avannut paikkoja ilman muita malleja, hintarakenteet vaihtelevat. Kun ensimmäinen huone avautuu alueelle, se perustaa mallin, jota seuraa monien osallistujien näillä markkinoilla. Tämä näkyy alla olevassa taulukossa; kaikki Aasian vastaajat maksavat jokaiselle henkilölle, kun taas Euroopassa jalkapalkkio on yleisempää.

Muunnettuina Yhdysvaltain dollareina keskimääräiset keskimäärät henkeä kohden ovat 23,68 dollaria. Useimmilla markkinoilla on huoneita, jotka ovat huomattavasti alhaisempia (5,00 dollaria Aasiassa, 12,00 dollaria Euroopassa ja 13,00 dollari Pohjois-ja Etelä-Amerikassa). Jos joukkueelle maksetaan maksuja, pelin keskimääräiset kustannukset ovat 74,42 dollaria per tiimi. Euroopassa hinnat ovat keskimääräistä alhaisemmat, ja kustannukset muilla mantereilla ovat korkeammat. Kuitenkin sen jälkeen, kun saatu tulos BKT-asukasta kohti asukasta kohden on maassa, jossa pakopaikka sijaitsee, Aasiassa (henkilöä kohden) ja eurooppalaisella (kunkin tiimin osalta) ottaen huomioon paikallisen talouden taso ovat kalliimpia (Maailmanpankki, 2014).

Komennon koko

Jotta voisit vertailla pelin kustannuksia joukkueelle ja yksittäiselle pelaajalle, on tärkeää tietää tiimin koko ja miten joukkueet kootaan. Noin 60% pelastuspaikoista, jokainen pelaajaryhmä on omassa huoneessa; näistä esineistä noin kaksi kolmasosaa kullekin pelaajalle ja kolmasosa joukkueelle. Jäljellä olevista 40% huoneista pelaajat maksavat pelin erikseen ja pienet ryhmät pelaavat yhteen huoneeseen. Nämä mallit luovat täysin erilaiset olosuhteet pelaajille: kun pelaajat ovat huoneessa vain ihmisten kanssa, jo he tietävät, he ovat mukavampia ja todennäköisemmin työskentelevät tehokkaasti. Jos pelaajat sijoitetaan huoneeseen, jossa vieraat tuntevat itsensä, pelaajat voivat oppia vuorovaikutuksessa toistensa kanssa tietyn ajan. Tämä tehtävä on monimutkainen niissä maissa, joissa he puhuvat eri kieliä tai suosittuja matkailupisteitä. Tiimin jäsenien kyvyttömyys kommunikoida vapaasti voi johtaa menetykseen. Aasiassa ja Euroopassa pelaajat ovat paljon vähemmän todennäköisesti vieraassa vieraassa huoneessa; Vain noin 20% näistä maanosista tarkastetuista kohteista yhdistää pienet ryhmät pelaajia joukkueisiin. Pohjois-Amerikassa tämä on paljon yleisempi käytäntö - noin 60% kyselyistä yhdistää pieniä ihmisryhmiä yhteen. Ehkäpä tämä johtuu kielten ongelmista tai kulttuurisista kysymyksistä, jotka voivat ilmetä pelin aikana vieraiden kanssa; Kaistanleveyden suhteen on järkevää laittaa useita ryhmiä yhteen huoneeseen, mutta pelikokemuksen kannalta se voi pelotella ihmisiä pois, jos tämä ei ole hyväksyttävää paikallisessa kulttuurissa. Koko ryhmän keskikoko on 4,58 henkilöä. Euroopan joukkueet ovat pienimmät - keskimäärin 3,98 henkilöä, ja Pohjois-ja Etelä-Amerikan joukkueet ovat eniten - keskimäärin 6,07. Yleensä kunkin tiimin keskimääräinen vähimmäiskoko on noin 3 henkilöä ja keskimääräinen enimmäiskoko on hieman yli 7 henkilöä. Vastaajien pienin tiimin koko oli 2, ja suurin, josta kerrottiin Euroopassa, oli 7, Aasiassa 10 ja Amerikassa 16 henkilöä. Kuten jäljempänä olevasta kuvasta nähdään, joukot Euroopassa ja Australiassa olivat pienimmät ja Aasiassa ja Amerikassa - suurin.

Mutta mikä on ovi?


Pelastushuoneen oven takana oleva mysteeri aiheuttaa uskomattoman jännitteitä ja huimausta pelaajien keskuudessa. Odotetaan pelin jännitettä kasvaa; ihmiset ovat innoissaan ja hiljaisia, koska he eivät tiedä, mitä odottaa. Kun huone on tullut, joukkueet alkavat tutkia tilannetta, mutta aluksi jännitys vallitsee ja joukkueen jäsenet käyvät paikasta toiseen, huutavat löytöjään ja kerävät pieniä ryhmiä palapeleihin. Pelin päättymisen jälkeen jännityksen taso pysyy korkeana, ja monet pelastustilat antavat pelaajille aikaa jakaa vaikutelmansa henkilökunnan kanssa ennen kuin otat yleisen valokuvan joukkueesta. Pelin keskustelu jatkuu pitkään huoneesta lähtemisestä (Howitt, 2012). Kyselyn aikana pakohuoneiden omistajat kuvasivat huoneistaan ​​yhdestä viiteen. 124 esinettä keräsi yhteensä 224 huonetta, kun taas enemmistö osanottajista kuvasi yhden tai kahden huoneen (vilpittömästi kiittää 10 kohdetta, jotka kertoivat noin neljästä tai viidestä eri huoneesta!) Maanosien huoneiden jakautuminen löytyy alla olevasta taulukosta.

Taulukko 5. Tutkimuksessa kuvattujen pelien jakautuminen maanosaan

Pelin aiheet ja tarinankerronta


Tätä keskustelua varten termejä "teemoja" ja "kertomuksia" käytetään tietyillä tavoilla. Teema- ja / tai tarinaintegraation tasoja on useita:

  • Escape room voi olla arvoituksia ja tehtäviä ilman aiheen tai kerronnan.
  • Huoneessa voi olla teema, kuten "Poistu ahdistuneesta kellarista" tai "Poistu avoimeen tilaan", jossa on sopivia koristeita ja äänitehosteita, mutta ei ole yhteistä tarinaa. Se olisi kuin elokuva ilman käsikirjoitusta; Pelaajat voivat lisätä oman tarinansa, mutta ei ole juoni. Tarinat eivät välttämättä ole riippuvaisia ​​toisistaan ​​eivätkä ne vastaa huoneen teemaa.
  • Huoneessa voi olla tarina, ja pelin teknikko kertoo pelaajille pienen elokuvan tai esityksen kautta. Pelin tarkoitus voi olla merkityksellinen tämän tarinan kannalta, mutta salassa piilotettuja arvoituksia ei välttämättä tarvitse yhdistää tarinan säikeeseen.
  • Lopuksi huoneissa voi olla tarina ja niissä on arvoituksia, jotka ovat osa tarinaa. Palapelit eivät voi olla yhdenmukainen tarinan teeman kanssa, koska ne ovat osa tarinaa.


Alla oleva luku osoittaa, kuinka monta peliä pudotettiin jokaiseen lueteltuun luokkaan. Pohjois-ja Etelä-Amerikan vastaajista kuvaamat huoneet ovat usein teemoja, mutta ei tarinaa, kun taas 52 prosenttia Aasian huoneista oli osa tarinaa.


On tärkeää huomata, että mikään näistä vaihtoehdoista ei ole ainoa "oikea". Jotkut pelaajat haluavat vain ratkaista palapelejä ystävien kanssa materiaalimaailmassa, joten tarina saattaa estää heidät. Joillekin pelaajille aihe saattaa tehdä pelistä mielenkiintoisemman, mutta he eivät halua kuunnella yksityiskohtaista taustaa, he haluavat keskittyä palapeleihin ja tehtäviin. Toisaalta jotkut pelaajat etsivät mielenkiintoista tarinaa ja haluavat uppoutua peliin; tällaiset pelaajat joutuvat järkytyiksi, kun palapelit eivät sovi tarinan teemaan. Erilaiset pelityylit sopivat erilaisille pelaajille. Kehittäjien on ymmärrettävä tavoitteensa ja pyrittävä saavuttamaan se, ja varmista, että peli on myyty ja suosittu pelaajien kanssa.

Euroopan suosituin teema on viimeisen vuosisadan ajan ja paikka, ja Aasian ja Amerikan huoneet tarjoavat usein pelin modernissa aikakaudes- sa.

Taulukko 6. Escape Room Topics / Genres

Tutkittuaan aiheita, vastaajia pyydettiin valitsemaan pelin päätavoite. Kuten voisi odottaa, suosituin tavoite oli löytää ulos ulos huoneesta - 16% huoneista ei ole historiaa, paitsi paeta huoneesta, ja 30% pyrkii paeta tietystä paikasta (vastaa huoneen teemaa). Tämän yleisen "Leave Something" -konseptin jälkeen tavoitteet olivat hajallaan laajasti ja ne näkyvät alla olevassa taulukossa.

Taulukko 7. Room Concepts / History

Narratiivisten teemojen ja sukupuolen mieltymysten välisen suhteen löytäminen johtaa mielenkiintoisiin havaintoihin (ks. Taulukko 8). Miehet ovat kiinnostuneempia sotilaallisiin operaatioihin keskittyvistä peleistä, paeta epämiellyttävästä paikasta, joutuvat kosketuksiin yliluonnollisen kanssa, tutkivat murhaa ja etsivät kadonneita henkilöitä. Naiset ovat kiinnostuneempia toisen henkilön tai eläimen, varkauden ja abstraktien huoneiden vapauttamisesta ilman tarinaa. Useiden huoneiden esineiden etuna on se, että niillä voi olla eri tarinoita, jotka ovat mielenkiintoisia sekä mies- että naispelaajille.

Taulukko 8. Sukupuolen mieltymykset poistuvien huoneiden käsitteiden / kertomusten välillä


Monet listattujen vaihtoehtojen vaihtoehdoista eivät välttämättä ole juonielementti "Olet tullut huoneeseen ja täytyy lähteä." Tämä tarkoittaa sitä, että pakohuoneen nimen yhteensopivuuden vuoksi kehittäjän on lisättävä peliin tonttityö, jotta hän pääsee ulos ansaan. Huoneiden omistajia kysyttiin, kuinka monta prosenttia pelien osanottajista oli päästänyt huoneesta osana tarinaa. Yleensä noin 70% pelistä pakohuoneista, kunnianhimoinen tila on löytää tila ulos huoneesta. Tämä merkitsee sitä, että 30% pelistä pakohuoneissa olevista peleistä ei todellakaan liity pakenemaan ansaan. Aasian vastaajien keskuudessa tämä prosenttiosuus oli kuitenkin paljon suurempi. Aasian pakoasemissa 96%: ssa peleistä piti löytää outo, kun taas Australiassa ja Pohjois-ja Etelä-Amerikassa vain noin 60% peleistä täyttää tämän ehdon.

Palapeli

Useimmissa huoneissa pelaajien tulee etsiä vihjeitä ja arvoituksia ja ratkaista nämä arvoitukset. Joissakin huoneissa on tehtäviä, joissa pelaajat tietävät, mitä toimintaa he joutuvat tekemään voidakseen voittaa (esimerkiksi laserkaze). On olemassa erilaisia ​​tapoja, joilla voidaan järjestää tehtäviä. Ne voidaan esittää erikseen, missä jokainen palapeli johtaa suoraan suureen meta-palapeliin tai peräkkäin, jossa yksi palapeli on ratkaistava, jotta voidaan avata työtapa seuraavalle palapelille. Esimerkkejä näistä lomakkeista voidaan nähdä alla olevassa kuvassa, jossa piirit ovat pulmia, ja suorakulmiot ovat meta-palapeleitä, linnoja tai muita voitto-olosuhteita paiva-huoneen vaiheen kulkua varten.

Kuva 8: Palapelien luomisen perusmuodot - Avoimet, peräkkäiset, Useita valintoja

Yleisimpiä järjestelytapoja (45% kuvatuista peleistä) on tapa, jolla joukkueella on samanaikaisesti useita erilaisia ​​palapeliasetuksia. Jokainen vaihtoehto on palapeli, joka johtaa lopputulokseen. Jokainen näistä tuloksista on välttämätöntä meta-palapelin ratkaisemiseksi, mikä on edellytyksenä voitolle tai avautuu pelin seuraava vaihe. Suunnittelun etuna on, että eri tiimin jäsenet voivat työskennellä samanaikaisesti erilaisten palapelien vaihtoehtojen ratkaisemiseksi. Luomalla palapelin osajoukon kehittäjä voi aloittaa yksinkertaisemmilla ja siirtyä monimutkaisempaan palapeliin, kun pelaajan luottamus ja ystävyys lisääntyvät pelin aikana.
Toinen yleisintä organisaation menetelmää (37% kuvatuista peleistä) on peräkkäinen, jossa pelaajille annetaan yksi palapeli, vastaus, joka avaa seuraavan palapelin sarjassa ja lopullinen palapeli antaa pelaajille mahdollisuuden voittaa pelin. Tämä menetelmä toimii parhaiten pienissä huoneissa tai tapauksissa, joissa palapelit vaativat ryhmää työskentelemään yhdessä lineaaristen tehtävien sarjassa. Tämä järjestelytapa oli suosittu Aasiassa (62% peleistä) kuvatuissa peleissä kuin edellä mainitulla menetelmällä.
Paljon harvinaisempi (13% kuvattuista peleistä) oli avoimia rakenteita, joissa pelaajilla oli mahdollisuus saada samanaikaisesti paljon palapelejä. Kun arvoituksia ratkaistiin, he saivat osia lopullisesta ratkaisusta. Tätä menetelmää on vaikeampi käyttää luomalla pelejä, joissa tehtävät muuttuvat monimutkaisemmiksi peliajan kuluessa.

Kuva 9: ​​Escape-huoneiden pyramidirakenne

Tosiasia on, että monilla pakohuoneilla on paljon monimutkaisempia rakenteita. Alla oleva kuvio kuvaa David Staffellin ja David Middletonin luomaa Bewilder Box -pelivarastoa Brightonissa, Yhdistyneessä kuningaskunnassa, luodut palapelit ja niiden suhteet. Jokainen tähti on pulmapetjun alkupiste, ja yhteydet osoittavat, kuinka ratkaisut lukuisiin palapeleihin yhdistetään. Tämä malli realistisemmin osoittaa, miten palapelit ovat yhteydessä useisiin huoneisiin.

Kuva 10: Bewilder Box Brightonin (http://www.bewilderbox.co.uk)

Palapelityypit
Seuraava tutkimusalue on kunkin huoneen palapelit. Tämä aihe oli kaikkein vaikein kohteiden omistajille, sillä niiden tavoitteena on pitää pelien sisältö salassa. Alla olevassa taulukossa on lueteltu erilaisia ​​palapelityyppejä, jotka on lajiteltu niiden pakohuoneiden lukumäärän mukaan.
Seikkailupelien käyttämä huijaus on "laatikko", joka osoittaa, kuinka kauan pelaajan täytyy pelata peliä ennen haurasta esinettä (Old Man Murray, 2000). Vastaavasti tähän huoneeseen pakopaikassa voi olla "aika ennen mustaa valoa", koska monet huoneet käyttävät mustia UV-valaisimia piilotettujen tietojen havaitsemiseen huoneeseen. Todisteita mustan palapelin palasista on se, että tämä valo on kolmas suosituin palapeli.
Jokaisella mantereella on tyyppisiä palapelejä, jotka ovat suosittuja kuin muilla alueilla. Aasian pakohuoneissa tehtävät laskenta-asiat ovat yleisempiä (62%), Pohjois-ja Etelä-Amerikan huoneissa on usein kerättävä fyysistä palapeliä (58%), ja eurooppalaisissa huoneissa on usein löydettävä esineitä kuvissa (56%).

Taulukko 9. Tehtävien tyypit poistumistiloissa

Muut näkökohdat

Ei-pelissä olevat merkinnät Noin 10% pelaajista toimimattomista pelaajista (NPC) kuvatuista peleistä oli näyttelijä tai näyttelijä (NPC). Joissakin peleissä (2%) NPC: ää käytettiin pelien taustatietoihin ja tavoitteisiin tutustumiseen, mutta useimmiten tämä tapahtuu näyttämällä lyhyt video tai tekstinpätkä. Muissa pakohuoneissa (4% kokonaisuutena ja 14% Pohjois-ja Etelä-Amerikan huoneissa) NPC oli läsnä huoneessa auttamaan pelaajia. NPC: n toinen tehtävä on olla vastustaja ja hallita pelin vaikeusjoukkue (4% kokonaisuutena ja 8% Pohjois-ja Etelä-Amerikan huoneista). On franchising Room Escape Adventures, joka tunnetaan pelistäan "Trapped in a Room with a Zombie". Tässä pelissä NPC kuvaa zombiota, joka on ketjutettu seinään. Joka viides minuutti ketju kestää kauemmin, mutta jos pelaaja koskettaa zombiota, hän ei voi enää liikkua huoneessa (Bucket List Productions, 2015).


Tietokoneita huoneissa

Elävän, ei-pelissä olevan luonteen sijaan tietokoneissa voi olla huoneita, joissa pelaajat vuorovaikutavat. Tätä tietokonetta voidaan käyttää useilla eri tavoilla. Sitä voidaan käyttää foorumi palapelin, jonka osanottajien on ratkaistava. Sitä voidaan käyttää myös vuorovaikutuksessa pelaajien kanssa, vastaamalla komentoihin ja pyyntöihin. Se voi olla valmiiksi asennettu ohjelma, joka reagoi pelaajien joukkueisiin (vuorovaikutteisena pelinä tai pelinäkymänä ja valitse ") tai tietokone voi yhdistää osanottajat pelin teknikoon tai joku, jonka kanssa pelaajat voivat keskustella.
Tietokoneen läsnäolo alentaa pelastushuoneiden fyysisen luonteen hyveitä. Tietokone luo tilan, jossa yksi pelaaja istuu näytön edestä ja löytää itsensä mielentilaltaan kuin muilla pelaajilla. Yleensä noin 70% kuvatuista pelistä perustuu pelkästään fyysiseen aktiivisuuteen. Pelit Euroopassa ovat vähemmän alttiita fyysiselle laitteelle (58%), Aasian huoneet ovat useammin täynnä todellisia tapahtumia (86%). Tyypillisesti tietokonetta käytettiin helpottamaan pelaajan ratkaisemista arvoituksilla, mutta joskus (5% kaikesta, 9% eurooppalaisista peleistä) sitä käytetään luomaan virtuaalinen tila, jonka pelaajien on tehtävä osana tehtävää. Koska eurooppalaiset huoneet ovat tavallisesti pienempiä kuin muilla alueilla, tietokoneet auttavat heitä lisäämään arvoituksia ja tasoja peliin, jota he eivät voi lisätä fyysiseen tilaan.


Eri fyysiset tilat

Kun puhutaan yhdestä pelistä, termiä "paeta huone" käytetään yksikössä; Tosiasia on kuitenkin, että useimmissa paineistiloissa on useita fyysisiä tiloja. Esimerkiksi pelaajat voivat aloittaa sihteerin huoneen, jossa on toimiston ovi. Tällä toimistolla voi olla kirjahylly, joka johtaa toiseen alueeseen. Nämä fyysiset tilat luovat pelin eri vaiheita, ja kehittäjä voi käyttää tätä tekniikkaa pelin monimutkaisuuden lisäämiseksi. Pelaajat aloittavat samassa huoneessa useat palapelit, joiden avulla he voivat päästä toiseen tilaan, jossa on paljon monimutkaisia ​​palapelejä.
Vain noin 30% pelastustiloista edustaa yhtä fyysistä tilaa. Vaikka luku on paljon suurempi Pohjois- ja Etelä-Amerikan tiloissa (48%). Noin 60% kuvatuista huoneista on kaksi tai kolme eri fyysistä tilaa. Useiden huoneiden huoneiden määrä vähenee nopeasti, mutta Euroopassa on esine, joka koostuu yhdeksästä eri fyysisestä tilasta, joiden kautta pelaajien on läpäistävä!


Turvakysymykset ja lukitut ovet

Koska paeta huoneet ovat suhteellisen uusi ilmiö, ei ole tähän mennessä raportoitu onnettomuuksia, koska pelaajat ovat lukittuneita huoneeseen. Vaikka suurin osa huoneista on igrotechnicin hallinnassa, tulipalon tai muun katastrofin aikana hän ei pysty avaamaan ovea avata sitä. Kun esinettä hallitsee vain yksi työntekijä, jos jotain sattuu siihen, pelaajat eivät voi poistua huoneesta. Tämä aiheutti joitakin ongelmia vakuutettujen pakolaisten omistajille; Lisäksi yksi heistä sanoi, että vakuutuksen saamiseksi hän joutui luokittelemaan esineen vankilana.
Kuten alla olevasta taulukosta voidaan nähdä, noin 30% vastattavista kohteista pelaajat ovat todella lukittuneita huoneeseen, eikä heillä ole mitään ulosmenoa; Tämä on vakava turvallisuuskysymys. Jotkut omistajat väittävät, että tämä on se, mitä pelaajat itse sopivat lukittavaksi huoneeseen. Mutta jos yksittäinen tapaus julkaistiin laajalti, se voisi vaikuttaa kielteisesti paennehuoneiden teollisuuteen kokonaisuutena.
Yleisimpiä ratkaisuvaihtoehtoja, kuten 37% tiloista nähdään, on antaa pelaajille mahdollisuus poistua huoneesta hätätilanteessa, esimerkiksi antaa heille avain mekaaniselle ovelle tai asentaa sähköisen ovilukon napin (joka vapautuu automaattisesti sähkökatkon sattuessa). Toisessa 22% huoneista, ovi ei ole lukittu, joten pelaajat voivat lähteä, jos he tarvitsevat; tämä prosenttiosuus on korkeampi Pohjois-ja Etelä-Amerikassa (36%) ja huomattavasti korkeammalla Australiassa (67%). Toinen ratkaisu on luoda hätäuloskäynti, johon pelaajat voivat käyttää. Kaikissa näissä tapauksissa, kun kerrotaan pelaajille turvallisuudesta, on huomattava, että jos he käyttävät tätä mekanismia ulos huoneesta, he menettävät pelin.

Taulukko 10. "Lukitun oven" todellinen sijainti painehuoneessa

Hygirotecin rooli escap-huoneessa

Antaa vihjeitä

Yksi elementti live-toiminta-roolipeleistä, joita tavallisesti löytyy paeta huoneista, on pelin teknikko. Kuten roolipelissä, hänen tehtävänsä on taata pelaajille oikea pelin kulku ja pulmien virheetön toiminta ja useimmissa tapauksissa (82% ajasta) auttaa pelaajia, kun he ovat umpikujaisia ​​tai väsyneitä. Tämä tehdään joko katsomalla pelaajia videoiden kautta (76% ajasta) ja / tai ollessaan läsnä huoneessa keskustelemaan suoraan osanottajien kanssa (16% ajasta). Pelin teknikko takaa myös, että pelaajat eivät vahingoita huoneeseen tai ei ole hätätapauksia. Vain 5% omistajista ilmoitti, että kukaan ei katsellut esineitä pelin aikana.


Hyvään leikkimieheniä ei ole helppo tehtävä, jollainen on hyvä opettaja tai yritysvalmentaja. Ylempi opettaja antaa opiskelijoille mahdollisuuden kohtaamaan ongelmia, tutkia, opiskella ja puuttua vain silloin, kun se on välttämätöntä opiskelijoiden turhautumisen välttämiseksi. Hyvä peli teknikko pitäisi ymmärtää, kun pelaajat tarvitsevat vihjeen ja kun heidät on jätettävä yksin, jotta he voisivat ajatella entisestään, koska ajankohtainen vihje saattaa pilata voiton hetken pelaajille, jotka ovat jo päätöksen ääressä.
Vinkkejä voi vaihdella huomattavasti. 23 prosentissa esineistä pelaajat eivät saa pyytää vihjeitä; Useimmiten tämä johtuu siitä, että pelin teknikko huomaa pelaajat ja antaa neuvoja, kun hän pitää sitä tarkoituksenmukaisena. Yleisimpi kehotus käytännössä 42 prosentissa kohteista on, että pelaajat kysyvät ohjeita, kun he tarvitsevat niitä. Soittamalla tai koputtaen he voivat pyytää peli teknikon saapumaan huoneeseen. Voit myös soittaa hänelle walkie-talkie tai mikrofoni huoneessa tai tietokoneen avulla. Omistajat sanovat, että jopa mahdollisuuden saada vihje, monet pelaajat eivät tee tätä, ovat turhautuneita ja loppujen lopuksi jättävät huoneen pahalla tuulella. Toisessa 23 prosentissa esineistä pelaajat voivat pyytää vihjeitä tietyn määrän kertoja; Tämän käytännön mukaisesti joukkue saa 2 tai 3 vinkkejä. Jotkut exaprum rangaavat joukkueita jokaisesta vihjeestä, esimerkiksi vähentämällä huoneeseen kulunut aika, lisäämällä aikaa lopputulokseen tai jättämällä joukkueet pääsemään tulostauluun.
On mielenkiintoisia sääntöjä saada vinkkejä. Useita esineitä (3%) eivät antaneet kyselyjä joukkueille lainkaan. Jotkut poistuvat huoneet ovat hyvin harkittuja vihjeitä, jotka toimivat automaattisesti varmistaen, että joukkueet ovat oikealla tiellä. Toisissa peli teknikko tulee huoneeseen 10 minuutin välein tarkastamaan edistystä ja tarjoamaan apua. Yhden huoneen säännöt vaativat joukkueita kestävän 30 minuutin kuluttua, ennen kuin he voisivat pyytää vihjeen, ja toinen tarvitsi löytää tiettyjä kohteita huoneeseen voidakseen vaihtaa heille vihjeitä.


Menestyminen ja epäonnistuminen

Vaikka tutkimuksen keskimääräinen onnistumisprosentti oli 41 prosenttia, tämä ei luo yhtä kuvaa. Eri huoneissa on täysin erilainen menestysaste, kuten kuvassa 11 on esitetty. Pohjois- ja Etelä-Amerikan (26%) ja Aasian (33%) huoneet olivat keskimääräistä alhaisemmat ja Euroopassa (52%) keskimääräistä korkeammat. Suurin osa omistajista ilmaisee menestystunnusindikaattorit tehtävistään, sillä tämä voi auttaa ryhmää valitsemaan huoneen, joka vastaa heidän toiveitaan. Jotkut pelaajat haluavat yrittää käydä läpi huoneen, josta vain 10% osallistujista pystyi ulos, kun taas muut, jotka etsivät enemmän sosiaalisia / rento vaikutelmia, haluavat huoneen, jolla on suurempi prosenttiosuus.

Kuva 11: Joukkueiden prosenttiosuus huoneesta

Nämä luvut ovat kuitenkin harhaanjohtavia, koska pelin teknikot useissa näistä huoneista antavat vihjeitä. Teoriassa, mitä suurempi peli monimutkaisuus on, sitä tiukempi pelin teknikko voi olla antamassa vinkkejä. Tämä voidaan nähdä alla olevassa taulukossa korrelaation välillä arvoitusten ilmoitettu vaikeustaso ja niiden keskimääräinen nopeus.

Taulukko 11: Keskimääräinen suoritusprosentti monimutkaisuuden eri tasoille.

Useimmissa videopeleissä, jos pelaajat epäonnistuvat, heille annetaan mahdollisuus oppia heidän


jälkipuinti

Yksi tärkeimmistä joukkuepelien osista on esittely, koska se auttaa ymmärtämään, missä vaiheessa osallistujat tunteellisesti ja henkisesti palasivat "todelliseen maailmaan". Tämä on samanlainen kuin jäähdytyksen rooli rasituksen jälkeen; antaa aika siirtyä kahden hyvin erilaisen valtion välillä. Koska pelastushuoneiden kulku on hyvin jännittynyt, keskustelu antaa pelaajille mahdollisuuden puhua heidän tunteistaan, keskustella pelistä peli teknikolla ja toverilla ja palata pelistä takaisin todellisuuteen. Pelaajilla on oltava mahdollisuus puhua tunteistaan ​​ja esittää kysymyksiä, ja tämä voi olla erittäin hyödyllinen paitsi huoneiden ja pelin teknikoiden kehittäjille, koska he voivat oppia osallistujien mielipiteen pelistä.
Suurin osa tiloista (73%) ymmärsi, että pelin jälkeisen keskustelun merkitys oli tärkeä, vaikka vain 40% aasialaisista vastaajista suunnitteli aikaa pelin jälkeen summasta. Toinen 17% puhuu pelaajille pelin päättymisen jälkeen, jos sillä on aikaa, eikä sille myönnetä erityistä aikaa.


Design-huoneet

Suurin osa esineistä (83%) sanoi, että he olivat kehittäneet omat huoneensa ja 8%: lla oli useita alkuperäisiä huoneita, jotka on suunniteltu itsenäisesti ja useat huoneiden suunnittelemat huoneet. Suunnittelijat jakautuvat tasaisesti poikkeamistoimintojen käyttöön; noin puolet niistä käyttää vääriä vihjeitä ja jalanjälkiä huoneeseen sekoittaa pelaajat, ja noin puolet älä käytä vastaavia tekniikoita omissa huoneissaan. Yksi kehittäjistä sanoi, että he ajattelivat, että häiritsevät liikkeet voisivat aiheuttaa kielteisen kokemuksen pelaajalle, joka viettää paljon aikaa palapeliin tai polkuun, jolla ei ole väliä pelin voittamiseen. Tosiasia on, että pelaajat odottavat vielä jotain tärkeänä esineenä, jota ei ole edes suunniteltu käytettäväksi häiriötekijöihin, vaan se on vain koriste ja etsiä syvää merkitystä siinä.
Escape huoneen kehittäjät pohtivat sitä, mikä vaikeutti heidän luomaan tilaa. Alla olevassa taulukossa on joitain ongelmia ja vaikeuksia. Tutkimuksessa käytettiin 5 pisteen asteikkoa. Tämä tarkoittaa sitä, että taulukossa on vastaajien määrä, jotka vastasivat esitettyyn kysymykseen - "erittäin vaikea". Yksi suurimmista yllätyksistä monille omistajille oli kuinka paljon vaurioita pelaajilla oli pelin aikana. Ajattelu rekistereistä, jotka on mahdoton murtaa helposti ja helposti korvata, on oppitunti, jonka monet omistajat oppivat heti, kun he avaavat vierailijalle paikan. Pelin testaajat käsittelevät huolellisesti sisustuselementtejä, mutta kadulla olevat ihmiset (etenkin alkoholin kuluttua ennen vierailua) voivat aiheuttaa paljon vahinkoja.

Taulukko 12: Puutarhatilojen luomisen vaikeudet

Escape huonetta


Vaikka suurin osa tässä kuvatuista peleistä oli kaupallisia, noin 30% heistä sisälsi oppimistehtäviä joko viihdyttävänä pelinä oppimismahdollisuuksineen (22%) tai oppimistiloina useissa (8%) tiloissa.
Yleisin oppimistehtävä oli kyky työskennellä ja kommunikoida joukkueessa, joka on välttämätön kaikille escuy-tiloille. Onnistuneet ryhmät toimivat yhdessä, kommunikoivat hyvin ja käyttävät viranomaisen valtuutusta huoneen ongelmien ratkaisemiseen.
Siksi on olemassa monia paalustiloja, jotka myyvät palvelujaan yritysasiakkaiden ryhmätyönä.
Monissa huoneissa opetettiin ihmisten historiaa, maantietoa ja muita asiaan liittyviä kulttuurisia aiheita. Jotkut huoneet käyttivät tarinaa paikallisesta kiinnostuksesta ja toimeksiantojen avulla he auttoivat pelaajia oppimaan lisää siitä. Esimerkiksi Berliinin muuri (Make a Break Berlin), rakennuksen teema, jossa huone sijaitsee, esimerkiksi Stock Exchange (Sherlocked Mystery Adventures, Amsterdam), tai poliittinen teatteri (esimerkiksi Canadian Gold Rush) vuonna 1866 (Rescue Labyrinth in Peterburough) Johtajat (Kuuban kriisi, Escapology, Orlando).
Useat huoneet käyttivät tieteen käsitteen, esimerkiksi tähtitieteen ja kemian. Toisissa taas pelaajat ovat vuorovaikutuksessa kirjallisuuden käsitteiden, kuten kansanmusiikkien, Sherlock Holmesin tai Shakespearen kanssa. Koska monet poistumistilat käyttävät erilaisia ​​sanomakoodauksia, pelaajilla voi olla mahdollisuus tutkia, kuinka pitkän ajan kuluessa käytettyjä semaforia, Morse-koodia, pistekirjoituslaitetta tai salausjärjestelmiä dekoodataan.
On olemassa useita museoita, jotka käyttävät paeta-huonetta. Museoiden pakohuoneet: Polar Domes on Rosie Amoksen Polar-museosta ja Nicola Skippere Sedgwick-museosta, joka on Cambridgen yliopiston (Iso-Britannia) osia. Polar Domesissa osallistujat löytävät piilotutkimuksen polaarisesta geologiasta, joka pelkää, että hänen työnsä ovat tuhonneet (Amos Skipper, 2014). Memori on Länsi-Australian julkisen kirjaston kokoama peli, jonka ovat suunnitelleet Games we Play ja Excalibur, joissa pelaajat tutkivat Länsi-Australian historiaa (Memori, 2014). Pelastushuoneen käsite paikallisena pelissä, jossa fyysinen tila on tärkeä, on ihanteellinen fyysiselle sijainnille korostaville epävirallisille oppimispaikoille.

Päätelmät ja suositukset

Anna pelaajille valinnanvaraa


Koska paiva-huoneet on suunniteltu väestöryhmien eri väestöryhmiin, pelaajien mahdollisuus valita pelin säännöt lisäävät todennäköisyyttä saada pelottavia pelikokemuksia. Aikaisemmin videopelit tarjosivat yhden tarinan; jokaisella pelaajalla oli sama ongelma. Kuitenkin, kun videopelit kehittyivät, muuttujien lisääminen antoi pelaajalle mahdollisuuden asettaa joitain rajoituksia. Nyt vaikeustason valinta mahdollistaa rento-pelaajat nauttimaan tontista ja helpomasta pelaamista, ja kokeneet pelaajat voivat nauttia ratkaisustaan ​​tehtäväänsä.
Jotkut pakohuoneet keskittyvät ulkoisiin palkkioihin, kuten esimerkiksi leaderboardin, jolla on nopein kulkuaika. Ongelma tällaisen luettelon käyttöönotossa on se, että monissa huoneissa, jotka käyttävät samoja arvoituksia kaikille ryhmille, on helppo turvautua petoksiin. Vaikka jotkut pelaajat ovat motivoituneita johtajien luettelosta, toiset löytävät sen epätasapainoisen ja epätasapainoisen. Jotta pelaajat voivat päättää, osallistuvatko he kilpailuihin vai eivät, he voivat osallistua peliin haluamallaan tavalla. Ne, jotka haluavat nopeasti ratkaista kaikki palapelit ja kilpaile kilpailijansa kanssa nopeimman tiimin otsikon kanssa, voivat tehdä juuri tämän. Ne, jotka haluavat nauttia tontista ja päästävät täysin peliin, voivat tehdä työstä helpommin.
Koska paiva-huoneet yrittävät tyydyttää erilaisten pelaajien tarpeita, niiden pitäisi antaa pelaajille mahdollisuus valita pelitila. Tämä voidaan tehdä antamalla ryhmälle pelaajille mahdollisuuden selittää huoneen henkilökunnalle, mitä vaikutelmia he etsivät pelistä. Tietyn pelitilan olosuhteet voivat säätää mainospalkkiota varten sallittujen vihjeiden lukumäärää ja kunnianhimoisia pakohuoneiden kehittäjiä ja joitain palapelejä. Hahmot, joilla on henkilön pelaajat, voivat helposti säätää pelin vaikeustasoa antaen useammin tai enemmän salattuja vihjeitä. Esineet voivat myös luoda useita versioita yhdestä palapelistä ja muuttaa niitä riippuen tiimin valitsemasta vaikeustasosta.


Esimerkki erilaisten pelitilojen monimutkaisuudesta:
- Helppo: Pelaajat voivat kysyä arvoituksia tai ratkaisuja arvoituksille, ja työtoverit auttavat joukkueita, joilla on ongelmia.
- Normaali: Pelaajat voivat pyytää vihjeitä, mutta ei ratkaista arvoituksia. Työntekijät auttavat, jos joukkue on todella tylsää.
- Vaikea: Joukkueilla on oikeus saada osallistua tulostaulukkoon. Pelaajat voivat pyytää yhden vihjeen. Työntekijät eivät auta joukkoja. Palapelit voivat olla monimutkaisia ​​ja ohjattuja liikkeitä voidaan käyttää.
Tällainen jako antaa pelaajille mahdollisuuden päästä pelistä juuri haluamaansa - uppoutua arvoitusten ratkaisuun tai pitää hauskaa ystävien kanssa pelaamisen aikana. Toinen kohta, jota voi lainata videopeleissä, on kyky vaihtaa kevyempiin tilaan pelin aikana, jos osallistujat juuttuvat ja luovuttavat. Näiden pelitilojen lisääminen kasvattaa todennäköisyyttä, että kaikki joukkueet lähtevät ja ottaa heidät vain positiivisia vaikutelmia pelistä.

Katsele Teemailualan teollisuutta lisäämällä toistettavuutta.


Yksi yleisimpiä vaikeuksia, joita omistajien pakohuoneiden omistajat kohtaavat, on luoda uudelleenlayhuone. Pysyvän asiakaskunnan luomisessa on huomattava taloudellinen hyöty. Useat esineet kertoivat, että heillä on säännöllisiä asiakkaita, jotka onnistuivat pelata heti kun uusi sijainti näkyy, ottamalla kaikki istunnot ja paikat, mutta sitten he eivät voi tarjota heille mitään, ennen kuin toinen huone on valmis. Pelihuoneen hinnat ovat korkeammat verrattuna muihin yhden tunnin pelejä, joten ihmiset maksavat huoneen uutuus vain kerran. Tämä on AAA-luokan videopeliteollisuuden malli: merkittäviä sijoituksia tehdään yhdellä nimellä, toivoen saada riittävästi voittoa rahoittamaan seuraavaa peliä. Tämä johtuu siitä, että paikkakunnan omistajat mallivat huoneitaan lähellä videopeliteollisuutta.
Taloudellisin ratkaisu paenneisiin huoneisiin on pitää itsesi osana teemakasviihdealaa. Menestyksekkäät teemakeskukset ovat ajattelemassa, miten houkutellaan vierailevia kävijöitä ja aloittelijoita. Ne ovat jatkuvasti päivitettävissä ja lisättyinä, mutta vuorovaikutuksen algoritmi käyttäjän kanssa on suunniteltu niin, että se voidaan toistaa ja saada iloa. Jos huone on täynnä staattisia palapelejä ja löytöjä, jotka löysivät helposti löytääkseen uudelleen, tämä tarkoittaa, että huoneen toistoarvo on hyvin alhainen. Tämä huoneiden suunnittelumenetelmä on tällä hetkellä alan standardi, koska se perustuu pisteen suunnitteluun ja valita pelit ja palapeli-metsästys.
Ajattelemalla uudelleenkeluhuoneen luomista alusta alkaen pakohuoneiden omistajat voivat muuttaa komponenttejaan siten, että heillä on enemmän seikkailuja ja vähemmän staattisia tehtäviä. Matt Duplessis, presidentti 5Wits, sanoi, että he löysivät kolme asiaa, joita pelaajat aina nauttivat: osa näytelmää, tunne sankarina ja vuorovaikutuksessa jotain monimutkaista (DuPlessie, 2013). Noudattamalla näitä kolmea sääntöä voit upottaa pelaajia siihen kerrontaan, josta heistä tulee osa.
Uudelleentoista tilaa voidaan luoda useilla tavoilla. Ensinnäkin luo useita arvoituksia sen sijasta. Tämä voidaan tehdä tietokoneella tuotetuilla palapeleillä, joissa jokainen joukkue saa tehtävänsä. Palapelit voidaan tulostaa, helpottaa tietokoneella tai käyttämällä radiotaajuustunnisteita, näyttöjä ja edullisia pienoisohjelmistoja, fyysisissä palapeleissä voi olla erilaisia ​​ohjeita ja ratkaisuja. Jotkut suunnittelijat luovat käsin useita sarjoja pulmia, ja joukkue voi pyytää toisen palapelin, jos he ovat jo soittaneet tässä huoneessa.
Toista menetelmää käytetään MagiQuestissa (useissa eri paikoissa), Wisconsin-Dellin Wizard Quest -yrityksessä ja Magic Kingdom -kirjojen taistelussa Disneyn Magic Kingdom -messuilla. Sen mukaan on luotava huone, jossa on paljon erilaisia ​​mahdollisia palapelejä, ja jokainen joukkue saa erilaisen satunnaisesti tuotetun tavalla, jolla käytetään palapelin osajoukkoa. Näin ollen, vaikka joukkue voi saada yhden tai kaksi toistoa palapelistä, suurin osa tehtävistä tulee olemaan uusia.
5W: n käyttämää menetelmää, jotta se voi toistettavia seikkailuja, perustuu siihen, että pelillä on oltava arvoituspohjaisia ​​tehtäviä, joiden ratkaisu edellyttää ryhmätyötä. Koska tämä on perhekeskeinen järjestelmä, kehittäjän ei pitäisi keskittyä luomaan tylsiä tai tylsiä pulmia vaan luoda hauskia tehtäviä, jotka edellyttävät paitsi henkistä taitoa myös kollektiivista luovuutta. Eräs esimerkki tästä menetelmästä on Entros, Seattlessa yksityinen teemamainonta, jossa yhden pelaajan piti laittaa kypärän kameraan ja päästä huoneeseen, jossa oli fyysisiä tehtäviä, jotka sisälsivät yksinkertaisia ​​tehtäviä, kuten pallojen heittämistä tavoiteon, ja loput joukkue katsoi seurasi häntä ja antoi neuvoja auttamaan pelaajaa. Tämä peli oli keskittynyt ei ratkaista pulmia, vaan tiimityöhön.
Tämä ajatus palapeliin perustuvista tehtävistä on Boda Borgin, joka on syntynyt Ruotsissa ja levinnyt ympäri Yhdysvaltoja, Boda Borgin sydämessä. Tässä ryhmät toimivat yhdessä tehtävien suorittamiseksi useissa huoneissa, joissa on pieniä tehtäviä ilman ohjeita. Pelaajien on työskenneltävä yhdessä selvittääkseen mitä tehdä, ja sitten suorittaa tehtävät lyhyessä ajassa. Valmistuksen jälkeen joukkue voi siirtyä seuraavaan huoneeseen. Jos he epäonnistuvat, he jättävät tehtävän, mutta voivat alkaa alusta alkaen, aseistettuna saadulla tietämyksellä. Boda Borg on lähellä videopelien rakennetta, jossa pelaajat yrittävät oppia, epäonnistua ja yrittää uudelleen. Osallistujat maksavat voidakseen pelata useita kertoja tietyn ajanjakson aikana eikä kokeilla (Boda Borg, n.d.).


Toinen mahdollisuus lisätä toistettavuutta on saada muutamia erilaisia ​​pelin päättymistä varastossa. Esimerkiksi miehet mustaan: vetovoima on ulkomaalaisten hyökkäys Floridassa sijaitsevissa Universal Studiosissa - matka, jossa pelaajille annetaan aseita ampua kohteisiin ja kerää pisteitä. Matkan lopussa kunkin pelaajan peli päättyy pisteytettyjen pisteiden määrän mukaan, mutta jokainen pääsee matkan loppuun.
Erilainen lähestymistapa erilaisiin päättelyihin ilman kilpailukykyä näkyy Memorissa, joka on suunniteltu Länsi-Australian julkiselle kirjastolle. Suunnittelijat eivät halunneet pelaajien epäonnistuvan pelin aikana, koska sen tavoitteena oli tutkia kyseistä tarinaa. Siksi he tekivät useita päättelyjä, joista jokainen oli tyydyttävä ja pelaajat saivat tällaisen pelin loppuun, mikä vastasi niiden ratkaisemien arvoitusten lukumäärää. Näin ollen mikään pelaajista ei lähtenyt, tunne kuin häviäjä, mutta heillä oli erilainen positiivinen loppu pelistä riippumatta siitä, kuinka hyvin he pelasivat (Raynes Goldie, Lee Metcalf, 2014).
Uudelleenkäytettävyys on saavutettavissa oleva tavoite paiva-huoneille, mutta tämän pitäisi olla yksi kehityksen painopisteistä. Jos esineitä, jotka haluavat houkutella väkijoukkoa, joka pyrkii kilpailemaan luomalla johtajien luetteloita, joilla on tilaa pelattavaksi, tekee joukkueista vaikeammaksi turvautua petoksiin ja tehtäviin lyhyessä ajassa. Yli 10 vuoden työskentely tällä alalla, 5Wits on tajunnut salaisuuden pelattavuus paeta huoneet; 25% 5Wits -liiketoiminnasta koostuu ihmisistä, jotka palaavat toistamaan seikkailua (Matt Duplessi, henkilökohtainen viestintä, 12. maaliskuuta 2015).

Escape room franchising -tuotteen on otettava huomioon paikallinen kulttuuri


Tämän tutkimuksen ensimmäisessä keskustelussa paeta huoneiden omistajien kanssa oli jonkin verran huolestuneisuutta japanilaisen, unkarilaisen tai amerikkalaisen huoneen merkinnöistä, joka perustui vain huoneen sisustuselementteihin. Mutta kuten tässä artikkelissa voidaan nähdä, paiva-huoneet vaihtelevat riippuen siitä, mihin mantereeseen ne ovat, mutta suurin osa näistä eroista ei perustu huoneen suunnitteluun, vaan paikalliseen kulttuuriin.
Monet näistä eroista johtuvat pelaajien luonteesta ja odotuksista, saatavilla olevista tilatyypeistä ja muista ympäristötekijöistä, jotka eivät ole pulmia. Paikallisten asukkaiden luomien esineiden todennäköisesti on paikallisten toimijoiden kulttuuristen toiveiden mukaisia ​​politiikkoja. Kun yhä useammat menestymispaikkakunnat näkyvät kaikkialla maailmassa myytäessä ennalta suunniteltua tilaa ja sääntöjä, on tärkeää, että franchising-johtajat tunnustavat nämä

Nimi "Escape Room" voi ajaa pelin kehyksiksi


Laaja keskustelu "Escape Roomsin" tarkoituksenmukaisuudesta. Muita yleisesti käytettyjä termejä ovat "Room Escape Games" ja "Escape-the-Room Games". Interviralsin pelastushuoneisiin liittyvä blogi paljasti tämän ongelman, tarkasteli paastohuoneissa käytettyjen termien yhteisiä termejä sekä käytti termejä Googlessa ja totesi, että "Escape Room" oli yleisimmin käytetty termi "Escape Game" "(2015). Lyhyessä verkkokyselyssä oli selvää, että pelaajat halusivat soittaa huoneisiin "Escape Room".
Omistajat ilmaisivat joitain tämän termiin liittyvän ongelman. Ensinnäkin ajatus siitä, että on välttämätöntä päästä eroon jostakin, tuo kauhua, jota kaikki eivät pidä. Ajatus lukita huoneeseen ja yrittää päästä irti kaappaa joitain pelaajia, mutta pelottaa muita poispäin pelin ideasta. Kun tiettyjen tapahtumien nimet, jotka liittyvät huoneen pakenemiseen, yhdistetään tumman taustan kanssa, tämä aiheuttaa pahoja heikkouksia. Yritykselle, joka yrittää tarjota asiakkaille suotuisan perhekokemuksen, termi "paeta huone" voi olla valtava ongelma.
Toinen huolenaihe termi "paeta huoneet" käytöstä johtuu siitä, että kaikki nämä pelit eivät pääse pakenemaan huoneesta. Pakohuoneiden selvityksessä omistajat ilmoittivat, että noin 30 prosentissa tarinansa huoneista pelaajalla ei ole velvollisuutta päästä huoneesta. Monien paetahuoneiden tavoitteena on tutkia rikosta tai etsiä jotain. Tältä osin sanan "paetahuoneet" tallentaminen on yhä ongelmallisempaa.
Kun tarkastellaan joitain tyylilajia, jotka liittyvät suoraan huoneesta, kaksi on tärkeintä: live-action-roolipelit (LARP) ja piste-ja-valitsevat pelit. Elävien toimintapelien ydin - joka on tapahtumien keskellä - antaa esquep-huoneen osanottajille mahdollisuuden vuorovaikutukseen muiden ihmisten kanssa ratkaistakseen useita tehtäviä. Eräs tärkeimmistä eroista LARP: iden ja pelastushuoneiden välillä on, että yleensä pelaajilla ei ole velvollisuutta pelata rooleja huoneissa; Itse asiassa, kun puhutaan tästä käsitteestä paetayhteisöyhteisöllä, ilmaisua huolestui "roolipelien" käyttämisestä, sillä se saattaa pelottaa potentiaalisia pelaajia.

Tärkein ero pisteen kanssa ja valita pelin on, että pelaaja on äärimmäisen fyysisessä tilassa, ei virtuaalisessa paikassa. Point-n-click-pelien perusmekanismit (esineiden sijoittaminen, elementtien yhdistäminen ja palapelien ratkaiseminen) sopivat yhteen pakopaikan kanssa. Roolipelien osuus "pisteen ja valinnan" tyylissä on yleensä hyvin pieni, koska pelaaja keskittyy enemmän pulmien ratkaisemiseen.
Näiden kahden sanan yhdistelmä luo elävien seikkailupelin käsitteen. Tämä on termi, joka on muodostettu peliformaatti, joka yhdistää reaaliajassa asioiden tekemisen jännitystä, havaitun riskin elementtejä, vaatimuksen aktiiviselle osallistumiselle ja välittäjälle pelaajan luomaan seikkailun tunnetta, jonka ilmapiiri on useimmissa pakohuoneissa. Eläke-action-seikkailupelissä odotetaan, että pelaajat toimivat kuin he itse ja ei sanaja, jotka he kuvaavat, tässä tilanteessa ja kokevat tämän seikkailun. Tätä termiä voidaan soveltaa myös kohteisiin kuten True Dungeon ja 5 Wits, joissa pelaaja siirtyy paikasta toiseen, tehtävien suorittaminen, mukaan lukien fyysiset, kuten lasermallit, lasertunniste ja zombeja. Yritykset 5 Wits ja MagiQuest, joka keskittyy perhe-aiheisiin viihdekeskuksiin, käyttävät jo nimensä "Adventures of live action", kun kyse on heidän peleistään. Tätä voitaisiin edelleen vähentää "elävään seikkailuun", mikäli se on markkinoinnin kannalta tarpeen.
Tämän käsitteen pienentämiseksi rajoitettuun tilaan sana "huone" voidaan korvata sana "peli" osoittamaan, että toiminta tapahtuu tietyllä tavalla - elävän toiminnan seikkailuhuone. Esineitä, jotka eivät halua käyttää termiä "paeta huone", voivat käyttää termiä "live-action adventures" lähettämään vastaavia viestejä, jotka sisältävät tietoja perhekeskeisistä ympäristöistä. Termi "pakohuone" voidaan tallentaa niille huoneille, joissa kerronta keskittyy huoneeseen loukussa olevalle pelaajalle ja tarpeesta paeta sieltä. Joten, pelastus huone on eräänlainen live action seikkailupelit, mutta voi olla myös muita tyyppisiä huoneita. Esimerkiksi yritys, joka haluaa myydä konseptin, jonka heidän pelinsä perustuu arvoitusten ratkaisemiseen, voisi kutsua huoneensa arvoituksia ", ja peli, joka korostaa, että osallistuja ottaa tehtävän etsiväksi, voisi tulla" etsivä huone ". Tämä poistaa narratiivisen rajoitteen, jonka monet esineet itse asetetaan. Siksi tämän pelimuodon osalta alkuperäinen termi, joka kattaa kaikentyyppiset huoneet, on "live action adventure".
Toinen syy paeta huoneisiin ajatella itsensä eläväksi seikkailuksi on parantaa osanottajan pelikokemuksen laatua. Se keskittyy käsitteeseen parantaa pelikokemusta seikkailun kautta, joka ylittää useita paperipalapeleitä, laskee elementtejä kuvien seinämiin, koodeja riippulukkoihin ja ultraviolettisäteilyn avulla. Hyvin suunnitellussa live action -seikkailussa jokaisen palapelin tai tehtävän on edistettävä tarinaa, viihdyttää ja ilahduttaa, tarjota "AH!" Momentti, opettaa tiimityötä tai muulla tavoin välittää seikkailukokemuksen pelaajille.

Tulevaisuudessa

Jotkut tutkimukset voivat kehittää ja täydentää tätä artikkelia. Ensimmäisen tutkimuksen olisi kopioitava tätä tutkimusta, mutta vain tutkimalla huonetta Kiinassa ja Japanissa, koska he eivät ole hyvin edustettuina tässä tarkastelussa tai tutkimaan, kuinka hyvin huoneet Singaporessa ja Malesiassa vastaavat huoneisiin muualla Aasiassa. Toisessa tutkimuksessa olisi keskityttävä parhaiden käytäntöjen kehittämiseen pakohuoneen palapeleissä ja työskennellä ongelmista, jotka tunnistettiin vaikeimmin luotuiksi palapeleiksi, vaikeuksien tasapainottamiseksi ja pulmien ja kerronnan integroimiseksi. Kiireellinen tarve tällä alalla on ajatus siitä, miten luodaan huoneita, jotka voivat vaihdella pelien välillä vähentääkseen petosta ja sallia ihmisten toistaa samaa peliä. Toinen tarve on tutkia pelaajia samalla tavoin kuin tutkimus tutkivat esineitä ja nähdä, missä odotukset ja todellisuus ovat samat ja missä on parantamisen varaa. Yksityiskohtaisemmat psykologiset ja sosiologiset kokeet, joissa tutkitaan, miten erilaiset pelaajat tekevät vuorovaikutusta erilaisten arvoitusten ja tehtävien kanssa sekä yksilön että ryhmän tasolla, auttaisivat kehittäjiä tekemään parempia valintoja.
Koska olen keskittynyt epäviralliseen koulutukseen, tulevassa tutkimuksessani tulee olemaan, kuinka käyttää paiva-huoneiden käsitteitä opetustarkoituksiin ja tarkemmin epävirallisissa oppimispaikoissa, kuten kirjastoissa ja museoissa. Escape-huoneet kiinnittävät kiinnostusta tiettyihin aiheisiin, joita voidaan käyttää kipinäksi kipinä kiinnostuneille pelaajille pelin jälkeen.

Kiitämme Claustrophobiaa ja Truexitia käännöksestä

Top