logo

Anastasia Bogdanova
Kahden didaktisen pelin kehittäminen vanhemmille lapsille

Didaktinen peli "Nosta vaatteita asiantuntijalle"

Koulutusalue: tieto.

Didaktiset tehtävät: muodostaa lapsille kyky valita vaatteet ja työtehtävä asiantuntijalle ammattinsa mukaisesti; vahvistaa ammattien nimet; edistää lasten huomiota kiinnittämällä huomiota.

Pelitoimi: muodostamaan lasten kyky noudattaa pelisääntöjä.

Pelitoiminta: Pelaajan on pukeuduttava paperinukkeeseen, vaatteiden, hattujen ja työvälineiden poimimiseen ammattilaiselle ammattinsa mukaisesti ratkaisemalla arvoitus.

Pelisäännöt: vaatetus-, päähine- ja työvälineiden on oltava ammatin ja otgadkien mukaisia; Oikea suorituskyky, lapset saavat rahakkeita. Voittaa lapsen, joka sai suurimman määrän rahakkeita.

Pelin menetelmä (olosuhteet):

Pöydällä olevan lapsen eteen on paperi-nukke, 5 tyyppistä vaatetta, hatut ja työvälineet, jotka vastaavat 5 ammattiin (lääkäri, kokki, poliisi, rakennusmestari, palomies).

kasvattaja: Guys, ehdotan, että pelaat peliä "Nosta vaatteita asiantuntijalle." Haluatko pelata sitä? (Lasten vastaukset)

kasvattaja: Annan sinulle arvoituksia eri ammattien asiantuntijoista, ja sinun täytyy arvata heidät ja noutaa nuken vaatteet, päähineet ja työvälineet. Oikein valitulle joukolle saat yhden tunnuksen.

Opettaja asettaa arvoituksia ammatista, lapset arvostavat heitä ja löytävät sarjan, joka vastaa arvailua ammattia.

Meillä on jälleen vilustuminen,

Me kutsumme hänet kotiin.

Hän antaa meille sairausloman.

Ja kuka hän on erikoistunut?

Lapset kutsuvat otgadku lääkäri ja poimia lab-takki, korkki ja stetoskooppi. Opettaja tarkistaa, että lasten valitsemat kohteet ovat oikein. Ne, jotka ottivat oikein vastaan ​​kitin, opettaja antaa 1 merkki.

Kerro, kuka on niin maukasta

Valmistaa kaalin keittoa,

Kaikki aamiaiset, lounaat?

Lapset kutsuvat kokki ja poimia esiliina, kokin hattu ja kauhan. Opettaja tarkistaa, että lasten valitsemat kohteet ovat oikein. Ne, jotka ottivat oikein vastaan ​​kitin, opettaja antaa 1 merkki.

Isäni on sankari!

Hän kävelee yhtenäisenä kotelossa!

Keskellä yötä synkkä

Onko se jonnekin varkaus tai taistelu?

Välittömästi puhelun "02"

Isäni soittaa minulle!

Lapset kutsuvat poliisin otgadkaa ja poimia poliisin puku, korkki ja käsiraudat. Opettaja tarkistaa, että lasten valitsemat kohteet ovat oikein. Ne, jotka ottivat oikein vastaan ​​kitin, opettaja antaa 1 merkki.

Tiilet laittaa sen riviin,

Hän rakentaa puutarhan lapselle.

Ei kaivosmies tai kuljettaja,

Rakennamme talon...

Lapset kutsuvat rakennuttaja otgadku ja poimia päälliset, kovaa hattua ja lastalla. Opettaja tarkistaa, että lasten valitsemat kohteet ovat oikein. Ne, jotka ottivat oikein vastaan ​​kitin, opettaja antaa 1 merkki.

Lihavointi, he ovat rohkeampia,

Hän on vahva, he ovat vahvempia

Älä pelkää heitä tulella

He eivät ole tottuneet tulipaloon!

Lapset kutsuvat palomiehen otgadkua ja poimia palomiehen, kypärän ja palonsammuttimen. Opettaja tarkistaa, että lapset ovat valittujen kohteiden oikeellisuutta. Ne, jotka ottivat oikein vastaan ​​kitin, opettaja antaa 1 merkki.

kasvattaja: arvasit kaikki arvoitukset. Katsotaanpa nyt, että olette löytäneet tämän pelin useimmat rahakkeet.

Lapset lukevat rahakkeita. Ne, jotka keräsivät 5 rahakkeita, nostavat käsiään.

Do you like tämä peli? Mikä oli vaikein? Millaista ammattia olet arvannut nopeimmin?

Didaktinen peli "Kuka elää metsässä"

käyttäen sähköistä hallintaa.

Koulutusalue: tieto

Didaktiset tehtävät: vahvistaa metsäluokkien käsitystä lapsista, toistaa kotimaisia ​​ja trooppisia eläimiä; edistää lasten huomiota kiinnittämällä huomiota.

Pelitoimi: muodostamaan lasten kyky noudattaa pelisääntöjä.

Pelitoiminta: pelaajan on valittava kaksi kuvaa, jotka hänelle on tarjottu elektronisella levyllä metsäeläimen kuva ja klikkaa sitä.

Pelisäännöt: jos pelaaja valitsee oikean kuvan, sana "hyvin tehty" tulee näkyviin levylle ja soitin siirtyy seuraaviin kuviin. Jos sana "Think" ilmestyi laudalle, pelaaja ei oikein valinnut kuvaa, ja hänen on valittava oikea kahdesta edellisestä kuvasta.

Pelin menetelmä (olosuhteet): peli suoritetaan elektronisella aluksella.

kasvattaja: Guys, ehdotan, että pelaat peliä "Kuka elää metsässä." Haluatko pelata sitä? (Lasten vastaukset)

kasvattaja: 2 eläimen kuvaa ilmestyy levylle. Sinun on valittava metsässä elävä eläin. Jos valitset oikean kuvan, voit siirtyä, jos ei, sinun täytyy ajatella uudelleen.

Lapset valitsevat kahdesta sopivasta kuvasta. Peli päättyy, kun kaikki eläimet on valittu oikein. Opettaja ohjaa pelin prosessia ja keskittyy niihin kuviin, joissa lapsi teki virheen.

kasvattaja: valitsit oikein kaikki eläimet. Do you like tämä peli? Mikä oli vaikein? Minkälainen eläin olet keksi nopein?

Valmistelevan ryhmän lapsille tarkoitettujen didaktiopelien kartonkitiedosto Alta-alueen Petropavlovskin piirin budjetointiyksikkö "Pautovskaya secondary school", joka on rakenteellinen yksikkö.

Oppimispelien karttatiedosto keskimmäiselle ryhmälle 1. Didaktiikka "Löydä virhe" Tavoitteet: oppia lausumaan äänettömiä polysylabeleja sanoin äänekkäästi kehittää kuulovammaista huomiota. Pelin kulku:.

Nuorempien ryhmien didaktiikkapelien korttitiedosto "Mitä kuulostaa?" Tarkoitus: tutustuttaa lapset ympäröivän maailman ääniin opettamaan heitä eristämään ja tunnistamaan. Siirrä: Tutor näyttää kohteet vuorotellen.

FEMP: n didaktiopelien luettelo vanhalle ryhmälle (loppu) 50. Miksi lapset ovat surullisia ja hymyileviä? Tähtää. Loogisen ajattelun kehittäminen. Epäsuora vertailu: kolme vaihtoehtoa. Hod. Jokainen.

FEMP: n didaktisten pelien luettelo vanhemmasta ryhmästä (jatkuu) 11. Toistaminen yhdellä rungolla. Tarkoitus: omaisuuden negation käsitteen muodostuminen hiukkasen "ei" avulla, yhden ominaisuuden luokittelu.

FEMP: n didaktisten pelien luettelo vanhemmasta ryhmästä (jatkuu) 31. Auta muurahaisia. Tähtää. Vakavan yhteyden kehittäminen kiinteistön kuvan ja sen nimeämien sanojen välillä, kyky tunnistaa ja tiivistää.

Yhteenveto FEMP-luokista vanhempien lasten lapsille "Kävele syksyllä metsään. Pisteet viiteen. Vertailu kahden objektiryhmän vertailusta " Kävele syksyn metsään "Oppituntien tarkoitus: Harjoittele viiteen kertaan; verrata kahta esineryhmää, lisäämällä pienempään ryhmään.

Didaktisten pelien metodinen kehittäminen toisessa junioriryhmässä työskentelevän yksittäisen työn osalta liittovaltion opetusstandardeissa Toisen junioriryhmän didaktiset pelit liittovaltion opetusstandardeissa Pelit sosiaaliseen ja kommunikaatiokehitykseen Pelit, jotka on suunnattu sosiaalisille ja kommunikaatiotuotteille.

Oma liiketoiminta: lasten koulutuspelien tuotanto

Yksi nykyaikaisten lasten tavaroiden ja palveluiden markkinoiden tärkeimmistä suuntauksista on oppimisen kautta. Riippumatta tuotetyypeistä, kaikki valmistajat pitävät sitä "koulutuksena ja kehittämisenä". On vaikea syyttää heitä valehtelusta. Lähes mikä tahansa lelu täyttää olennaiset vaatimukset, kehitystä edistävä lapsen mielikuvitusta, tarkkaavaisuushäiriö, muistin, motorisia taitoja, luovuutta, ja niin edelleen. Käytössä. Mutta on erillinen luokka tavaroita, jotka on alun perin suunniteltu erityisesti lasten koulutus läpi pelin ja saada valmis kouluun.

Tavallisesti tällaiset tuotteet on suunnattu keski-ikäisille ja vanhemmille esikouluikäisille lapsille - kolmesta seitsemään vuoteen. Näihin kuuluvat ennen kaikkea erilaiset koulutus- ja kehityspelit. Tietoja tästä segmentistä lasten tuotteiden markkinoista hieman. Yleensä sitä pidetään kartonkipeleissä tai lasten tavaroiden markkinoilla.

Ensinnäkin seuraavia suuntauksia voidaan tunnistaa: nämä markkinat kehittyvät nopeasti. Sen hallitsevat länsimaisten valmistajien tuotteet tai sovitettu venäläisiin kuluttajiin: käännetty venäjäksi, hieman muutettu kotimaisten peruskoulutusohjelmien vaatimuksiin ja todellisuuksiimme. Tällaiset tuotteet ovat korkealaatuisia, koska kaikki pelin osat yleensä tehdään ulkomaille. Tällaisten tavaroiden hinta ei ole myöskään alhainen. Yksi peli maksaa 500-600 ruplaa.

Myös markkinoilla on läsnä ja kotimaisia ​​tuotteita suuria venäläisiä yrityksiä ja pieniä yrityksiä, jotka tuottavat ainutlaatuisia kirjoittajan tuotteita. Koulutuspelit ovat lähes kaikkien suurten kirjojen kustantajien (AST, Drofa Media, Eksmo-Press, Egmont jne.) Valikoima. Niiden vähittäismyyntihinta alkaa 100-150 ruplaa sarjaa kohden. Jälkimmäinen tuoteryhmä on erityisen kiinnostava. Nämä ovat suurimmaksi osaksi kokeneita opettajia ja metodologeja, jotka itse kehittävät ainutlaatuisia tekijäpelejä eri aiheista. He tekevät yhteistyötä yksittäisten kustantamojen kanssa tai julkaisevat ja myyvät itsenäisesti tuotteitaan.

Tekijänoikeuksien pelisegmentti kehittyy aktiivisesti. Tämä johtuu vähäisestä markkinoille pääsyn kynnyksestä ja esikoululaisten vanhempien kehitys- ja koulutuspelien jatkuvaan kysyntään. Vaikka sinulla on mielenkiintoinen ajatus, oma työ, pedagoginen koulutus, työkokemus ja suuri halu vapauttaa oma peli, sinun ei pitäisi kiirehtiä rekisteröidä PI: tä tai LLC: tä.

Lasten lautapelin kehittäminen koostuu useista perusvaiheista. Ensimmäinen - tärkein ja monimutkainen - on tulevaisuuden pelin käsitteen luominen: peliperiaatteet, säännöt, juoni, tavoitteet. Sitten on pelin rakentaminen - prototyypin luominen ja sen hyväksyminen. Testauksen tuloksena yksityiskohtia ja sääntöjä viimeistellään. Huomaa: sääntöjen on oltava mahdollisimman lyhyitä, yksinkertaisia ​​ja ymmärrettäviä. Meidän on myös laadittava suosituksia vanhemmille ja opettajille, jotta voisimme järjestää luokkia lasten kanssa. Tämän jälkeen taiteilija otetaan töihin. Hän kehittää pelikentän, korttien, rahakkeiden ja muiden elementtien, mukaan lukien pakkauksen, suunnittelun ja valmistelee ulkoasun tulostusta varten. Vain silloin peli käynnistetään tuotantoon.

Tämä prosessi vaikuttaa yksinkertaiselta ensi silmäyksellä. Itse asiassa useat asiantuntijat osallistuvat yhden pelin - metodologien, psykologien, taiteilijoiden ja opettajien luomiseen. Kyllä, ja tee peli - tämä on vain puolet taistelusta. Vaikeinta on järjestää tuotteen myynti. Pienin tulostusajo tulostetaan yleensä 500 kappaletta (määrä voi vaihdella tulostustyypin ja pelin osien mukaan). Mitä korkeampi liikevaihto, useimmissa tapauksissa pienempi yksittäisen pelin hinta. Pelin helpoin versio (kokoonpanossa: pelikenttä, pahvista valmistetut kortit, muoviset pelimerkit ja nopat) maksaa hieman 100-150 ruplaa sarjaa kohden. Lisäpalvelut (esimerkiksi laminointi tai pyöristetyt kulmat) lisää tätä määrää.

Uudet valmistajat ymmärtävät, että jopa 500 kappalemäärän pienin painos on hyvin vaikea myydä. Tällaisia ​​tuotteita myydään suurien vähittäiskauppaketjujen, kirjakauppojen, lelukauppojen ja verkkokauppojen kautta. Joka tapauksessa yhden pelin kanssa sinulla on tuskin mahdollisuus huomata. Sinun pitäisi ajatella oman yrityksen luomista vain, jos sinulla on jo vähintään kymmenen erilaista alkuperäisen pelin valmiita projekteja (joita ei ole vielä julkaistu) ja keinot niiden kehittämiseen ja tuotantoon.

Muussa tapauksessa on parempi soveltaa yhteistyöhankkeeseen kustantamolle, jonka valikoimassa on tällaisia ​​tuotteita. Jotkut niistä etsivät aktiivisesti tekijöitä ja pelin kehittäjiä, jotka tarjoavat tulostusjulkaisujen valmistelua painatukseen, julkaisuun ja jakeluun. Tietenkin palkkasi tekijänoikeusmaksun muodossa ei ole yhtä suuri kuin pelin myynnistä saatu voitto, joka on julkaistu itsenäisesti. Kehityksen, tuotannon ja markkinoinnin kustannukset ovat kuitenkin huomattavasti alhaisemmat.

Tämän järjestelmän mukaan useimmat lapsille suunnatun opetuspelien kotimaiset kirjoittajat aloittivat työnsä. Jo pitkään he ovat yhdessä iso tai pieni, mutta erikoistunut kustantamo, tutkimme vivahteita kustantajien saavat arvokasta kokemusta, ja sitten avasi oman yrityksen ja julkaisi uusia pelejä jo omalla tuotemerkillä.

Yksi suhteellisen yksinkertaisen, noin 500 kappaletta kiertävän opetuspelin kehittäminen ja julkaiseminen vaatii vähintään 150-200 tuhatta ruplaa. Tämä määrä sisältää maksun suunnittelija-työn tekijälle, painatus, tarvittavien pelin elementtien ostaminen (sirut, nopat), pakkaukset. Voit myydä pelejä omalla verkkokaupassasi. Mutta sen kehitys maksaa vähintään 20-30 tuhatta ruplaa, ja sinun kannattaa vielä enemmän edistää.

Useimmat aloittelevat pelin valmistajat etsivät ostajia Internetissä: erikoistuneilla verkkosivustoilla ja foorumeilla, sosiaalisissa verkostoissa, aihekohtaisissa blogeissa. Yksi palkkasi katsaus ja positiivinen palaute tuotteistamme blogissa tai siihen liittyvillä foorumeilla, joilla on paljon osallistujia, auttaa sinua houkuttelemaan enemmän ostajia kuin perinteiset painomainokset sanomalehdissä tai aikakauslehdissä, jotka maksoivat paljon enemmän.

Monet pelin kehittäjät tekevät aktiivisesti yhteistyötä "mielipidevaikuttajien" kanssa Internetin omistajien ja blogin kirjoittajien kanssa samankaltaisista aiheista, lähettämällä heille uusia tuotteita toivossa saada vapaa julkaisu positiivisella arvostelulla. Älä unohda "offline" työtä - päiväkodeilla, kehityskeskuksilla ja kouluilla. Esikoululaisten kanssa työskentelevät opettajat käyttävät työstään lukuisia metodologisia ja leikkimateriaaleja. Valmista heille yksityiskohtainen värikäs vihko, jossa on lyhyt kuvaus teistä. Optimaalinen aika käydä päiväkodeissa ja kouluissa ehdotuksineen - maaliskuusta kesäkuuhun. Juuri tällä hetkellä opettajat alkavat valmistaa ohjelmaa seuraavalle lukuvuodelle.

Pelien ja lasten lelujen tuotantoon ja myyntiin liittyvä liiketoiminta riippuu kaudesta. Kesällä, kun lapset menevät lomalle ja lähtevät kaupungista, myynti laskee. On parempi käyttää tätä aikaa uusien pelien kehittämiseen ja kumppaneiden etsimiseen muilla alueilla. Osallistu erikoistuneisiin näyttelyihin ja kirjamessuille ja muista kerätä palautetta sekä ammattilaisilta että tavallisilta vanhemmilta, jotka työskentelevät lastesi kanssa eduista. Sinun ei pidä luottaa yrityksen nopeaan takaisinmaksuun opetuspelien tuottamiseksi. Lähes kaikki työn ensimmäisten vaiheiden voitot menevät kohti uusien lasten koulutuspelien kehittämistä ja julkaisemista sekä mainontaa.

Sysoeva Lily
(c) www.openbusiness.ru - liiketoimintasuunnitelmien ja käsikirjojen portaali

Auto liiketoimintaa. Yrityksen kannattavuuden nopea laskeminen tällä alalla

Laske liiketoiminnan voitto, takaisinmaksu ja kannattavuus 10 sekunnissa.

Anna alkuperäiset liitteet
edelleen

Aloita laskenta antamalla käynnistyspääoma, napsauta seuraava painiketta ja noudata lisäohjeita.

Parhaat 12 peliä, joiden avulla lapsi oppii ohjelmoimaan

Nuorempi sukupolvi jatkuu IT: n kanssa, joten olemme laatineet luettelon 12 hienosta pelistä, joiden avulla lapsi oppii ohjelmoimaan.

Ja vaikka et näe lapsesi IT-asiantuntijan roolissa, anna hänen hallita pohjan: ohjelmointi kehittää loogista ajattelua ja kykyä suunnitella toimintasi. Nykyään tällaisissa peleissä on valtava ikäjakauma, joka mahdollistaa molempien kaksivuotiaiden lasten (ei huvittavaa!) Ja koululaisten opiskelua. Katsotaanpa, mitä koulutuspelien kehittäjät tarjoavat.

1. Kodable: jopa pienin oppii ohjelmoimaan!

Cool online -palvelu, joka on suunniteltu harjoittelusuunnitelman laatimiseen. Se soveltuu opettajille, jotka voivat opettaa verkossa ja vanhemmilla. Kehittäjät väittävät, että jopa kahden vuoden ikäiset lapset selviytyvät pelistä. Joten Kodable, lapsesi oppii koodaamaan ennen kuin hän alkaa lukemaan.

Suunnittelu on kirkasta ja hauskaa. Lapsen on pelattava hauska kasvoja labyrintti, ja ohjelmoinnin perusteet hallitaan rinnakkain. Kaikki vihjeet esitetään kuvien muodossa, muttei monimutkaisia ​​ohjeita, joten pienimmät myös ymmärtävät. Tämä ohjelma on täydellinen työkalu tietojenkäsittelytieteelliseen peruskouluun. Opetusta voivat valvoa sekä opettajat että vanhemmat. On menestysindikaattoreita ja vaikeustasoja.

2. Code Monkey

Ohjelma tarjoaa todellisen ohjelmointikielen (CoffeeScript), jolla voit kirjoittaa pelisi HTML5: een. Alkeellista kokemusta ei vaadita tässä: oppiminen on mahdollista tyhjästä. Tietojenkäsittelytieteen perusteet hallitaan osana hauskaa seikkailua, ja tasoneditorin avulla voit itse muuttaa peliprosessia.

Tämä on todella hieno asia, joka sopii peruskouluun. Hauska apina ohjaa opiskelijoita läpi useita tasoja, joista jokainen kertoo tietyn koodausmahdollisuuden. Lapsi oppii ohjelmoimaan ja pelata vain hyvää aikaa ilman, että häiritsevät hyödytön konsoli tai PC-pelit.

3. Git Game

Entä versioiden ohjausjärjestelmät? Kyllä, tämä on peli vanhemmille lapsille, mutta se ei ole turhaa, koska ilman VCS ei ole mitään ohjelmointia. Sinun tarvitsee vain valita peli ja käyttää terminaalin komentoa:

Yksityiskohtaiset ohjeet Git Gamein käytön aloittamisesta ovat pelin virallisilla verkkosivuilla.

4. Code.org

On huomattavaa, että palvelun aloittamisen alussa voit valita oman äidinkielen ja ei kärsimä kääntäjillä, jotka yrittävät asentaa ja suorittaa peliä. Aikaisemmin kirjoitimme Kodabileesta, joka sopii vanhempien tai opettajien tutoriaalin laatimiseen. Tässä on sama asia: opiskelijoille, opettajille on olemassa osioita ja kyky luoda oma peli.

Sivun alalaidassa on myös osio nimeltä "Explore the Code Studio", jossa on monia pelejä, jotka voit kokeilla itseäsi. Interaktiivinen oppiminen esimerkkinä Flappy Bird on hyödyllinen ja hauska: voit asettaa omat edellytykset ja tarjota valmis peli ystäville. Lapsi oppii ohjelmoimaan ja ymmärtämään algoritmien suunnittelun perustan. Hyvä bonus on todistus, joka myönnetään jonkin tehtävän suorittamisen jälkeen.

5. Vim Adventures

Hämmästyttävä labyrintilelu Vim Adventures avulla voit tutkia Vimia pelimuodossa. Paljon merkkejä, jotka kertovat sinulle, mitä tehdä yhdessä vaiheessa tai tarjoavat hyödyllisiä ensimmäisiä taitoja työskennellä Vimin kanssa. Tämä palapeli on monimutkainen jokaisen vaiheen kuluttua. Erittäin hyödyllinen asia. Ainoa "mutta" on englanti: lapsi kääntää itse hahmojen jäljennökset (hyvä kannustin parantaa englannin kieltä) tai auttaa häntä selvittämään, mitä häneltä vaaditaan pelin aikana.

6. Lightbot

Se joutuu myös kohtaamaan englannin kielen, mutta peli on sen arvoista. Voit ladata älypuhelimeen tai tablet-laitteeseen. Avainmerkki on pieni robotti, joka suorittaa tehtävät, jotka sille osoitetaan asetettujen ehtojen mukaisesti. Se menee pisteestä toiseen ja syttyy valaisimen valituissa paikoissa. Komennot ovat yksinkertaisia, mutta taidot ovat todella hyödyllisiä.

Hakemusta suositellaan sekä koululaisille että esikouluikäisille lapsille: 4-6-vuotiaasta alkaen lapsi oppii ohjelmoimaan. Lisäksi monimutkainen versio on suunniteltu yli 9-10-vuotiaille lapsille.

On syytä huomata, että peli on niin jännittävää, että se valittaa jopa aikuisille, jotka haluavat tappaa aikaa jotain mielenkiintoista. Lightbot kehittää logiikkaa ja kykyä luoda ongelmanratkaisualgoritmeja.

7. Cargo-Bot

Helppo ymmärtää peli, jonka ensimmäiset tasot, jotka jopa esikouluikäiset lapset ymmärtävät. Tekstiä ei ole lainkaan, joten tehtävistä on helppo ratkaista. Laatikot on siirrettävä vähiten liikkuvilla liikkeillä (säännöt kuten Hanoin tornissa). Korkeammat tasot tarjoavat monimutkaisempia yhdistelmiä, ja jopa aikuiset rikkovat päänsä. Kehittää loogista ajattelua ja mahdollistaa ohjelmoinnin perustan.

Nizzan muotoilu ja kyky käyttää Apple-laitteissa. Muuten Cargo-Bot on täysin kehitetty iPadissa.

8. Naarmu

Ehkäpä suosituin erityisesti lapsille suunniteltu projekti. Lapsi oppii nopeasti ohjelmoida ja jopa pitää hauskaa kirkkaiden algoritmien lohkojen sijoittelussa. Suunnittelu on miellyttävää, pelaamista, vaikka itse asiassa se ei ole edes peli vaan täydellinen koodaus-opetusympäristö.

Naarmuuntuminen kattaa laajan ikäisön yleisön, mutta enemmän valittaa yli 8-vuotiaille lapsille, jotka ovat jo kyllästyneet ajo-apinoihin ja robotteihin tietyillä reiteillä. Ei ole mitään tehtävää tarkoituksellista toteuttamista varten, mutta on olemassa monia mielenkiintoisia työkaluja, joiden avulla voit luoda jotain omasta alusta. Lisäksi luovuus on täydellistä vapautta, jotta fantasia kehittyy yhdessä logiikan kanssa.

9. CodeCombat

CodeCombatin luojat eivät selvästikään ole ilman mielikuvitusta ja tyyliä. Ensinnäkin tämä on melko edistyksellinen taso, jonka avulla voit hallita jotakin tarjolla olevista kielistä (JS, Python, Lua, CoffeScript). Toiseksi on olemassa sekä vapaita tasoja että niitä, jotka sinun on maksettava. Näyttäisi siltä, ​​kuka haluaa antaa rahaa pelille, jos löydät jotain ilmaiseksi? Muistettakoon kuitenkin vastaavia hankkeita JavaRushin kaltaisille aikuisille: sama järjestelmä ja se toimii. CodeCombat-oppimisen lähestymistapa on jo vakiinnuttanut itsensä laadultaan.

Joka tapauksessa maksullisen sisällön ensimmäiset 70 tasoa eivät voi ajatella, ja jopa tämä riittää: oppilas oppii ohjelmoimaan ja löytämään täysin uusia näköaloja tietotekniikan alalla. Motivaatio annetaan ennen jokaista tehtävää, ja peli itsessään on rakennettu siten, ettei ampujien ja tavallisten seikkailupelien ole aikaa eikä halua.

10. Seebot

Ja tässä on syntaksi lähellä C + +. Tätä voidaan kutsua klassikseksi, joka ilmestyi ensimmäisen kerran vuonna 2003. Tässä vain tämä hyödyllinen kehitys tuolloin hyväksyi valtaosa kouluistamme, koska se oli alun perin keskittynyt englanninkieliseen yleisöön. Grafiikka on hidasta verrattuna nykyaikaisiin peleihin, mutta etuja ei voida yliarvioida.

Tontti SeeBot pyörii toistaiseksi kartoittamattoman planeetan kolonisaation ympärille ja hallitsee merkkejä, joita sinun on koodattava. Sivustossa sanotaan "Opi Java, C ++ ja C #", ja tämä on totta. Jos haluat, että lapsesi hallitsee nämä ohjeet ohjelmoinnissa - SeeBot on paras vaihtoehto.

11. Robotti

On välttämätöntä liikkua sellaisen palapelin mukaan, jonka avulla jopa nuorempien koululaisten on mahdollista selviytyä. Mutta paljon mielenkiintoisempi peli on niille, jotka jo tuntevat algoritmien perusteet ja ymmärtävät tehtävien merkityksen. Robozzle yksin, lapsi ei opi ohjelmoida, mutta hän ymmärtää, mitä tapahtuu algoritmien rakentamisessa, hän kehittää loogista ajattelua. Se mahdollistaa uusien tehtävien etsimisen ja luomisen, jotka antavat tässä vaiheessa arvokkaimmat - jo käytetyn materiaalin käytäntö ja jatkuva toisto.

Tärkeintä on, että tarvittavat nuolet ja avaimet on lisättävä tyhjiin soluihin, minkä vuoksi palapelin vieressä oleva nuoli voi navigoida oikein avaruudessa. Palapelit voidaan tehdä sekä yksinkertaisiksi että todella monimutkaisiksi, suunniteltu niille, jotka ovat jo perehtyneet peliin.

12. PictoMir

Ei ensimmäinen, mutta yksi suosituimmista venäläisistä peleistä, joilla pyrittiin opettamaan lapsia. Täällä sinun ei tarvitse ajatella äidinkielen ja alustan valitsemista (cross-platform: versioita PC: lle ja mobiililaitteille). Tämä on myös avoimen lähdekoodin ohjelmisto.

Se alkaa helposti, ei vaadi monimutkaisia ​​rekisteröintejä, ja jos haluat, voit ladata pelin. Pelin aikana robotti maalaa kentän, ja graafiset vinkit ohjaavat pienikokoista käyttäjää algoritmien hallitsemiseksi.

10 peliä, jotka opettavat lapsen ohjelmointia

"Uskon, että tulevaisuudessa jokainen, eikä vain ohjelmoijat, liitetään ohjelmointielementteihin", sanoo Mark Zuckerberg. Koska lapsemme joutuvat elämään tässä tulevaisuudessa, on aika valmistautua vaikeuksiin, eli opettaa heille, miten ohjelmoida.

Miksi opetella lapsen ohjelmointia? Erityisesti jos sinulla on kasvava tulevaisuus tanssija tai jalkapalloilija? Vastaus on yksinkertainen: opettaa sinua ajattelemaan loogisesti ja suunnittelemaan toimia. Vanhemmat ylpeilevät, että nykyaikaiset lapset lähes kehdosta voivat ottaa tabletteja ja tietokoneita käyttöön. Kiinnostus teknologiaan ja viihteeseen voidaan yhdistää oppimiseen ja kehitykseen tarjoamalla lapsille pelejä, jotka opettavat algoritmien kirjoittamista ja jopa koodin kirjoittamista.

Kodable

Mitä ajattelet, mihin ikäisi haluat aloittaa oppimisen ohjelmoinnin? Kodagen luojat väittävät, että heidän peli on kahden vuoden ikäisille. Oppimistunnus voi olla aikaisempi kuin kirjainten oppiminen. Jopa vauvat voivat todellakin ajaa hauskoja kasvoja kauhussa ja samanaikaisesti master-ohjelmointi, mikä osoittaa toimien järjestyksen. Vihjeitä ja suosituksia tehdään grafiikan avulla, joten lapsen ei tarvitse lukea mitään.

Kodable on suositeltavaa opiskella tietotekniikan peruskoulussa: opettajat ja vanhemmat voivat seurata oppimisprosessia, asettaa monimutkaisuuden tasot ja seurata edistymistä. Hyvä aloitus pienille.

Code.org

Verkkosivusto Code.org, joka on luonut voittoa tavoittelematon järjestö, kansainvälinen "Programming Hour" -liike, on kerännyt useita opetuskursseja lapsille ja aikuisille. Alkamispäivä on neljä vuotta. Ei ole mikään peli, joka opettaa kaiken kerralla, mutta on vaiheittainen pelikoulutus erilaisten sarjakuvien merkkien kanssa. Mene tasolta tasolle, voit oppia ja luoda omia lyhyitä ohjelmia.

Lightbot

Pelissä, joka on saatavilla älypuhelimella tai tablet-laitteella, pieni robotti, joka noudattaa komentoja, täytyy valaista valot oikeilla paikoilla. Päätehtävä, joka samaan aikaan on lapsen edessä, on suunnitella lelun polku yksinkertaisten komentojen avulla. Vanhempien tehtävänä on kertoa lapsille, mitä kuvat tarkoittavat.

Ei ole tosiasiaa, että Lightbotilla oleva lapsi kasvaa loistavaksi kehittäjaksi, mutta hän varmasti oppii suunnitella toimia ja tehdä yksinkertaisia ​​algoritmeja. Tätä sovellusta voidaan myös suositella yhdeksi aloituskokeiksi jopa 4-6-vuotiaille esikoululaisille. Kehittäjät tarjoavat monimutkaisemman version, joka sopii yli yhdeksänvuotiaille lapsille.

Myös muut vanhemmat voivat viettää aikaa mielellään reittien laatimisessa. Robotti on tarpeeksi hauska miellyttää lapsia ja tarpeeksi vakava, ettei aikuisille vaivaa.

PiktoMir

NIISI RAS: n Venäjän tiedeakatemian järjestämä "PictoMir" on vastauksemme vieraisiin analogeihin. NIISI RAS on jo kehittänyt "Kumir" -järjestelmän, jossa vanhemmat opiskelijat oppivat ohjelmoinnista, mutta siinä ei ole pelin elementtiä. Esikoululaisille suunniteltu PictoMir osoittautui jännittäväksi ja erittäin edulliseksi.

Robotti maalaa kentät ja lapsi oppii kirjoittamaan algoritmeja. Kaikki vihjeet on tehty grafiikan avulla, joten PiktoMiraa voidaan antaa hiljaa lapsille, jotka eivät voi lukea viiden vuoden ikäisiltä. On selvää, että tutkijat ovat yrittäneet tehdä toimista ymmärrettäväksi myös lapsille. Jos vanhemmat eivät tunne englantia ja eivät ymmärrä mitään ohjelmissa, mutta he todella haluavat kehittää loogista ajattelua lapsille, PiktoMir on todellinen pelastus. Mobile-versiot ovat saatavilla iOS-, Android- ja Windows Phone -puhelimille, mutta viimeiset kaksi on ladattava kehittäjän sivustosta.

Robozzle

Tehtävien suorittaminen ja algoritmin muodostaminen nuolen siirtämiseksi palapelissä on nuorten koululaisten pelatun pelin tarkoitus. Totta, tavallinen nuoli ei todennäköisesti siirrä seitsemänvuotiaita pitkään aikaan, varsinkin jos tämä on ensimmäinen näistä peleistä. Mutta se voi kiinnostaa suuresti kymmeniä koululaisia, jotka jo tuntevat algoritmisoinnin, sillä mielenkiintoisimmat palapelit ovat tietenkin monimutkaisemmilla tasoilla. Robozzle tarjoaa lähes rajattomat mahdollisuudet uusien tehtävien luomiseen ja etsimiseen, joten se sopii parhaiten perusopintojen tutkimiseen, mutta jatkuvaan toistoon ja harjoitteluun.

Cargo-Bot

Toinen helppo oppimispeli, jonka alkuvaiheissa esiopetusta tuntevat olonsa mukavalta. Koska siinä on vain vähän tekstiä, riittää, että lapset voivat erottaa yksittäiset kirjaimet ensimmäisen tehtävän suorittamiseksi ja siirtää laatikot vähemmän liikkeistä paikasta toiseen. Yli monimutkaiset yhdistelmät, jopa aikuiset voivat ajatella pitkään. Muiden koulutus- ja viihdesovellusten joukossa Cargo-Bot erottuu erittäin mukavasta kuvasta. Muuten Cargo-Bot on täysin ohjelmoitu iPadille.

CodeMonkey

Layfhaker jo kirjoitti yksityiskohtaisesti pelistä CodeMonkey, joka yksinkertaisesti pitää ottaa sen oikeutetun paikan lapsille tarkoitetuille peliohjeille.

Verkkopeli, jossa lapsilla on askel askeleelta oppia hallitsemaan hauska apina, on rakennettu yksinkertaisesti ja selkeästi. Jokainen uusi taso puhuu ohjelmointimahdollisuuksista ja seuraavan tehtävän suorittamiseen, sinun on käytettävä tietoa edellisestä oppitunnista. Banaanin saavuttamiseksi tarvitset muutaman minuutin, joten on kätevää suunnata luokat niin, että lapsi on edelleen intohimoinen eikä sillä ole aikaa väsyä.

CodeMonkeyin suuri plus on se, että tämä peli antaa käsityksen sinktiksesta sellaisenaan, koska joukkueet on valittava kuvakkeiden avulla, ja toimintojen sarja on kirjoitettu miltei todellisen koodin riveille.

naarmu

Se ei ole täysin oikeudenmukaista sisällyttää Scratch-luetteloon, koska se ei ole peli, vaan erityisesti suunniteltu ympäristö, jolla opetetaan lapsia ohjelmointiin, ja on mahdotonta olla sisällyttämättä sitä, koska se on erinomainen koulutusväline. Scratch on Massachusettsin teknillisen yliopiston kirjoittaja, ja yhteisössä suurin osa tiedoista on käännetty venäjäksi, joten Scratch on hyvin laajan yleisön saatavilla.

Scratchin mahdollisuudet ovat todella vaikuttavia, vaikka siinä ei ole mitään tehtäviä ja tasoja, mutta fantasiameri ja keinot käyttää sitä. Koska jokaisen hankkeen tavoite on perustaa itsenäisesti, ei ole olemassa yleismaailmallisia ratkaisuja, mutta on olemassa luovuuden tilaa, joka puuttuu algoritmeja opettaville peleille. Scratch on täydellinen kahdeksanvuotiaille lapsille, jotka ovat jo kyllästyneet tavoittelemaan robotteja ja apinoita pitkin tavallisia reittejä.

SeeBot

Emme saa unohtaa klassikkoja, jotka ovat melko pölyisiä. Koulutuspelit CeeBot ilmestyi vuonna 2003 oppilaitosten erityiskehitykseksi. Alun perin kehittäjät loivat Colobotin - pelin uudesta planeettakolonisaatiosta, jonka pääpiirteenä oli se, että hallitsemaan hahmoja, jotka sinun oli kirjoitettava omia ohjelmia.

CeeBot on monitieteinen pelikoulutuskurssi, jossa on yksityiskohtaiset ohjeet. Tarinoita ohjelmoitavista roboteista uudella planeetalla, joka tuhoaa paikallisen eläimistön, ei tietenkään ole sopiva lapsille, vaan teini-ikäisille, jotka ovat jo onnistuneet osallistumaan tietotekniikkaan ja kuvittelevat, että tällainen algoritmi on hyvä opas. CeeBot näyttää kalpea nykyaikaisten pelien taustalta, mutta missä muualla lapsi hoitaa hahmot, luomalla omia ohjelmiaan mahdollisimman lähellä C ++ -tekstia?

CodeCombat

CodeCombat on jo vakava, koska tässä pelissä todellinen koodi on opetettu ja voittaja on valmis ohjelmoija. Valitset ohjelmointikielen, jossa sinun täytyy kirjoittaa hahmosi komentoja (peli tarjoaa Python, JavaScript, Lua tai jotkut kokeelliset, kuten CoffeScript) ja mennä matkaan kiteiden saamiseksi.

Voit laittaa pojille ja tytöille kahdeksan vuotta. Koulutus ja vinkit venäjäksi, 9,99 dollaria, saat kuukausittain uusia tasoja kulkemiseen (ensimmäiset 70 ovat ilmaisia). Peliä voi käyttää kouluissa, opettajille on erillisiä bonuksia.

Pelissä, ennen jokaisen tason aloittamista, lapsi lukee hauskoja ja motivoivia lainauksia ohjelmoinnista muistuttaen, että "tämä koodi ei opi itsestään". CodeCombat vangitsee vahvemmat kuin tavalliset "rpg" ja "shooters", yksi parhaista vapaa-ajan ja oppimisen yhdistelmistä.

Pelien kehittäminen lapsille

Yhä useammat nuoret lapset alkavat olla kiinnostuneita pelien kehityksestä. Tietoja meillä aikanamme löydät runsaasti, ehkä, se on jopa yli. Tämä opas auttaa nuoria lukijoita tai heidän vanhempiaan tutustumaan pelin kehittämiseen. Ja mitä tämä todella tarkoittaa? Ensin keskityn aloittelijoille sopiviin tekniikoihin. Toiseksi en aio spekuloida teknisen tietämyksen tasoa olettaen, että se voi olla nolla. Siksi, jos näyttää siltä, ​​että mielestäsi et ole tarpeeksi älykäs tai puhumme ylenpalttisesti, niin se ei ole niin! Sitä vastoin, jos jokin ei ole täysin selvä, kerromme, ja yritän selventää kaikkea.

Liian nuori ikä - kuinka paljon?

Todennäköisesti yleisin kysymys. Kuinka vanha (tai minun lapsi) pitäisi olla perehtynyt pelin kehittämiseen? Vastaus on mahdotonta, koska kaikki lapset ovat erilaisia. Alimmalla tasolla (oikeilla työkaluilla) todella kiinnostunut 6-vuotiaan aloittelija voi jo saavuttaa jonkin verran menestystä. Toisella puolella spektriä 12 vuotiaana näiden onnistumisten pitäisi jo olla riittävästi koulutus perustaa ja henkiset kyvyt. Todellinen ikä on jonnekin keskellä.

Ensin sinun täytyy oppia muutamia kriittisiä asioita.

Ensimmäinen on motivaatio. Se on motivaation puute, eikä henkisiä kykyjä, joka usein estää menestystä. Jos lapsesi rakastaa luomaan (rakastamaan pelata ja rakastaa pelaamaan pelejä, ei ole lainkaan sama asia) ja on valmis kokeiluun ja virheeseen, se on ihanteellinen peli kehittämiseen!

Toinen on odotusten hallinta. Täällä menetämme suurimman osan mahdollisista kehittäjistä iästä riippumatta. Pelin kehittäminen ei ole maailman vaikein tehtävä, mutta se on varsin monimutkainen. Lapsesi ei pian työskentele laajamittaisissa nykyaikaisissa peleissä, kuten Call Of Duty tai NHL, eivät tee MMO-hankkeita. Sinun täytyy aloittaa jotain hyvin vaatimatonta ja siirtyä vähitellen eteenpäin.

Jos lapsi vakuuttaa itseensä, että hän aikoo tehdä uuden Minecraftin, odottaa häntä erittäin tuskallinen takaisku. Toisaalta, asennuksen "jonain päivänä teen uuden Minecraftin" voi toimia hyvin. On hyvin tärkeää ymmärtää ero. Kuten muillakin taidoilla, tämä tulisi kehittää vähitellen. Yritetään ottaa liian vakava asia johtaa vain epäonnistumiseen ja pettymyksiin. Viitteenä itse aloin ohjelmoida 8-vuotiaana Atari BASIC -ohjelmassa.

Mikä on pelin kehitys yleensä?

Tässä sukeltamme hieman teknisiin näkökohtiin. Pelien kehittäminen on yleinen termi, joka merkitsee monia taitoja, joilla pyritään luomaan yksi suuri luomus. Kuvittele tuottavat autoja. Yksi taito ei riitä tähän, tarvitset insinöörit, suunnittelijat, kokoonpanijat, testaajat ja monet muut asiantuntijat tekemään yhden koneen. Kuitenkin koko luettelo tarvittavista tehtävistä voi suorittaa yksi henkilö. On olemassa muutamia onnistuneita pelejä, jotka kirjoitetaan, piirretään ja vapauttaa yksi henkilö. On kuitenkin tärkeää ymmärtää, että nämä ovat harvinaisia ​​tapauksia. Sanon, että koko kehitysprosessi ei ole rajoitettu yhteen tehtävään, niitä on useita. Ja jos lapsi haluaa jotain, toinen ei pidä siitä. On tärkeää muistaa tämä valitsemalla ohjelmia, tarkistamalla grafiikan ja äänen näytteitä, niin että sinun ei tarvitse tehdä kaikkea itseäsi.

Nykyaikaisten pelien luotoissa on satoja nimiä ja erikoisuuksia, jotka liittyvät projektin ihmisiin. Aloittamiseen tarvitaan kuitenkin vain kaksi tehtävää: pelin ja sen sisällön tekeminen.

Ottakaa esimerkiksi "Monopoli". Ensiksi teemme pelin: me määrittelemme pelikentän suunnittelun, keksimme säännöt kuutioille, kirjoitimme pelikortteja jne. Sen jälkeen luodaan pelisisällön: kentällä olevat kuvat, piirustukset kortteihin, muoviset talot ja niin edelleen.

Videopelit ovat täsmälleen samat. Ensimmäistä tehtävää kutsutaan yleensä ohjelmaksi, toinen koostuu pelin täyttymisestä grafiikan, animaation, äänen ja musiikin kanssa. Kaiken tämän vuoksi tarvitaan täysin erilaisia ​​taitoja, mutta pääsääntöisesti he eivät voi tehdä ilman heitä. Artikkelimme keskittyy ohjelmointiin - kun lapset ovat kiinnostuneita kehittämään pelejä, he ajattelevat sitä. Jos lapsi haluaa piirtää grafiikkaa pelejä varten, todennäköisesti hän jo tekee luonnoksia muistikirjassa! Ja tämä muuten on oikea lähestymistapa, koska "taiteilija" ja "pelimestari" ero ovat vähäiset.

Mikä on ohjelmointi?

Joten, kun on kyse pelin kehityksestä, viitataan todennäköisesti ohjelmointiin. Mikä se on? Helpoin asia on sanoa, että se on taidetta selittää tietokoneelle, mitä sen pitäisi tehdä. Pelirakentamisen yhteydessä tämä tarkoittaa sitä, että tehdään sellaisia ​​asioita kuin "jos pelaaja painaa ylöspainiketta, tee se" tai "jos terveys putosi nollaan, tee se."

Miten ohjelmoit pelit - tämä on jo vaikea kysymys, ja sen kanssa sinun täytyy kärsiä. On vielä tärkeämpää ymmärtää, että kaikki riippuu lapsestasi. Me kaikki ajattelemme toisin ja ilmaisemme ideamme eri tavalla. Joku voi valita tyylin, joka on täysin olematonta toiselle.

Yleensä on kolme tapaa kertoa tietokoneelle mitä tehdä (usein se tulee alas yhdistämiseen):

Visualisointi

Aloittelijoiden ja yleensä kehittäjien keskuudessa yleinen lähestymistapa (esimerkiksi suosittu kaupallisessa moottorissa Unreal Engine 4 on Visual Programming -liitäntä Blueprints). Voit muodostaa pelinäytön vetämällä elementtejä ja yhdistämällä ne vastaavasti vuokaaviossa. Jos lapsesi ajattelee visuaalisissa kuvissa, tämä on paras valinta.

Construct on yksi visuaalisista pelin kehitystyökaluista.

Skriptikielet

Tässä selität tehtävän tietokoneelle pienillä tekstitiedostoilla. Usein käytät edelleen visuaalista editoriä, kuten yllä olevassa kuvassa, mutta anna tietokoneen ymmärtää, mitä on tehtävä ilman tekstikenttien täyttämistä eikä kaavioiden luomista vaan koodin käyttämistä.

Näyte LUA-kirjoituskieltä LÖVE-kirjastossa

Tämä teksti kertoo tietokoneelle, että lataat kuvan "whale.png" ja näyttävät sen ruudulle.

Perinteiset ohjelmointikielet

Lopuksi monet pelit on kirjoitettu perinteisille kielille: C + +, Java, C # ja muut. Minun on sanottava suoraan, etten suosittele nuorten igrodelien aloittamista perinteisillä tai tarkemmin koottuilla kielillä useista syistä.

Tärkein kysymys sinulla on ehkä: mikä on ero komentojonon ja käännetyn kielen välillä? Useimmat erot liittyvät teknisiin yksityiskohtiin, jotka eivät kuulu tämän artikkelin soveltamisalaan, mutta yleensä se kaikki tulee monimutkaisuuteen. Käännetyn kielen käyttäminen edellyttää paljon asioita, joita sinun ei tarvitse ajatella komentokielellä: kokoelma (kääntämällä tekstisi jotain tietokoneystävällistä), yhdistämällä (kahteen sanaan, eikä selittämään) ja paljon muuta.

Tärkeämpi ero on nimitys. Script-kielten tarkoituksena on ennen kaikkea ratkaista erityisiä ongelmia kehittäjän eliniän yksinkertaistamiseksi. Lyhyesti sanottuna komentosarjakielet ovat paljon helpompi oppia ja käyttää.

Loppujen lopuksi näet usein kehitystyökaluja, jotka yhdistävät visuaalisen ohjelmoinnin ja komentosarjakielten.

IDE kirjasto mitä.

Okei, tämä on viimeinen esittelevä hetki. Teksti ei ole paljon ymmärrettävistä termeistä ja ilmaisuista, joten selitän lyhyesti niistä.

Kieltä. Tämä on ohjelmointikieli. Me kommunikoimme keskenämme eri kielillä, ja voit myös puhua eri kielillä tietokoneen kanssa. Yllä oleva esimerkki näyttää Lua-kielen.

IDE. Integroitu kehitysympäristö - sovellus, joka vastaa useista tehtävistä kerralla. Kaikki kuvatut ohjelmat eivät sisällä IDE: tä, eli tarvitset erilaisia ​​ohjelmia eri töihin. Tyypillisesti kehitysympäristö sisältää tekstieditorin, ohjelmointikielen ja useiden muiden työkalujen.

Kirjasto. Kuvittele, että tämä on joku, joka tekee paljon työtä puolestasi. Yleensä "yksinkertaiset asiat", kuten näytöllä tapahtuva tuotanto, eivät kuulu kieleen. Nämä asiat luodaan muille ihmisille, jolloin ne ovat saatavilla kirjastojen muodossa. Joissakin tapauksissa (GameMaker tai Construct) kaikki tämä on jo koottu sinulle. Esimerkiksi Lua: ssa sinun on valittava kirjasto itse. Jokaisella lähestymistavalla on sen etuja ja haittoja. Gamemaker tekee aloittelijoille helpommaksi, mutta Lua mahdollistaa kirjaston muuttamisen kätevämmäksi.

Sprite. Tämä on pelin grafiikka, kuten soittimen merkki. Sprite voi olla kuva tai sisältää monia animaatioita. Jokaisen moottorin tarkka arvo on oma, mutta pelissä se on aina näkyvä liikkuva kohde. Super Mario Brothersissa nämä ovat Mario, kilpikonnat, tulipallot jne. Maailma itsessään - taivas, putket jne. - ei välttämättä koostu spritteistä.

HTML 5. Kaikki ei heti ymmärretä. HTML 5 on uusin HTML-versio, joka on verkkosivujen merkintäkieli. Kun lataat sivuston tietokoneeseen tai puhelinselaimeen, näet HTML-asiakirjan. Mutta HTML5 on myös yleinen termi monille teknologioille, joilla sivustot toimivat. Tämä sisältää HTML: n, CSS: n (toisen sivun ulkoasun määrittelevän kielen) ja JavaScriptin, joka on logiikasta vastuullinen skriptikieli. Ihmiset käyttävät usein HTML: ää, HTML5: tä ja JavaScriptia keskenään vaihdettavissa olevina käsitteinä, vaikka teknisesti tämä ei ole täysin totta. HTML5: ää voidaan käyttää pelien luomiseen, eikä sitä tarvitse käyttää selaimessa.

Debugger. Kun peli ei toimi niin kuin pitäisi, ei ole helppoa selvittää miksi. Joissakin paketeissa on ns. Debuggeri, jonka avulla voidaan tunnistaa ongelmia tai "vikoja". Aloittelijoille tämä on melko kehittynyt työkalu, mutta silloin, kun se syntyy, virheenkorjautta ei voida yliarvioida.

Lapsiin soveltuvat peliyritystyökalut

Joten, siirrymme artikkelin välittömään olemukseen - työkaluihin, jotka voivat tutustua lapsiin pelin kehittämiseen. Tämä ei ole mitenkään kattava luettelo! Kussakin kohdassa ilmoitan, mitä ohjelmapakettiin sisältyy esimerkin avulla, miten se toimii, kuvaavat etuja ja haittoja, ilmoittavat hinnan, jos on olemassa yksi ja antavat viittauksia oppikirjoihin. On vielä huomata yksi kohta... jokainen vaihtoehto voi olla hyödyllinen, ei ole "parempaa" valintaa. Valitse lapsesi mieltymysten perusteella. Jos ensimmäinen valinta ei toimi, kokeile jotain muuta.

Luettelo ei ole rakennettu missään erityisessä järjestyksessä.

naarmu

Tämä on Massachusetts Institute of Technologyn rahoittama projekti, jonka tarkoituksena on opetella lasten ohjelmointia kahdeksasta 16 vuoteen. Ohjelma syntyi vuonna 2006, ja siitä lähtien se on koonnut suurta yhteisöä itsensä ympärille. Erityistä huomiota kiinnitetään koko perheen houkuttelevuuteen. Jos haluat käyttää Scratchia, tarvitset vain selaimen, vain mennä sivustoon ja aloittaa ohjelmointi. Scratch on mukana Harvardin ja Yalen yliopiston CS50 johdantokoulutuksessa. Rekisteröinti on välttämätöntä tulosten tallentamiseksi, mutta se on yksinkertainen eikä edes vaadi vahvistusta sähköpostitse.

Scratch kuuluu visuaalisen ohjelmointityökaluihin. Lapsi vie näyttelijät lavalle ja ohjaa niitä Lego-muotoisilla ohjelmointialueilla. Lohkot ovat hyviä analogisia rakenteen todellisten ohjelmointikielten, jotta myöhemmin ne on helpompi ymmärtää. Saatavilla on paljon dokumentteja ja kirjaimellisesti tuhansia esimerkkejä ohjelmista.

Ehkä Scratchin houkutteleva piirre on saada kaikki tarvittava sisältö alkuun. Samalla voit ladata omia tai ladattuja ääniä ja grafiikkaa, mikä yksinkertaistaa siirtymistä ohjelmoinnista omaisuuden luomiseen tai päinvastoin.

Scratch käynnissä Chromessa

Ladataan uusi sprite

Naarmu ohjelmointi

Yllä on käsikirjoitus, joka on sidottu siniseen koiraan. Se koostuu kahdesta osasta, ensimmäinen laukaistaan ​​painamalla vihreää lippua. Koira näkyy ruudulla tietyssä paikassa ja siirtyy sitten vasempaan askel askeleelta. Toinen käsikirjoitus odottaa törmäyksen toisen koiran kanssa, minkä jälkeen se palauttaa koiran alkuperäiseen asemaansa, muuttaa kohtauksen ja piilottaa esineen. Jokaisella spriteellä on erillinen käsikirjoitus. Lohkot valitaan ohjelmointitaulusta.

Scratch käyttää lohkoja ohjelmointiin. Kuva näyttää luokan Ulkonäkö. Kuten näette, luokkien valinta on melko laaja.

Scratch on all-in-one-ratkaisu, et tarvitse muuta työtä. Mukana on monia kohtauksia, taustoja ja ääniä.

Scratch on täysin ilmainen ja on sponsoroinnin kustannuksella.

Kirjat (kyllä, venäjäksi):

  • Nuorten ohjelmoijan ensimmäinen kirja. Oppiminen kirjoittamaan ohjelmia Scratch - Julia Torgasheva
  • Luova tehtävä nauran ympäristössä. 5-6 luokka. Työkirja - Julia Pashkovskaya
  • Ohjelmointi lapsille. Illustrated Scratch- ja Python-opas - Carol Vorderman

Scratch on iPad-sovellus nimeltä ScratchJr lapsille 5-8 vuotta vanha. Myös täysin ilmainen. Sinun ei tarvitse ostaa tai ladata mitään, sinun ei tarvitse edes rekisteröityä perehtymään ohjelmaan, joten Scratch voidaan kutsua listalta kaikkein helpoimmaksi vaihtoehdoksi.

Construct2

Construct2 on toinen visuaaliseen ohjelmointiin perustuva moottori. Pelit luodaan vedä ja pudota -rajapinnalla, ja logiikkaa hallitaan tapahtumajärjestelmällä, kuten vuokaaviot. Jos toiminnot eivät riitä, voit luoda omia laajennuksia JavaScriptin avulla, vaikka se on jo melko vaikea eikä ole ollenkaan tarpeen - Construct2 on suunniteltu siten, että kaikki on tapahtumien hallinnassa. Lopputulos on HTML5, se voidaan viedä eri alustoille, mukaan lukien mobiililaitteet (Android, iOS, Windows Mobile), selaimet ja työasemat.

Construct2 on paljon kattavampi työkalu kuin Scratch, mikä viittaa kahteen tärkeään asiaan. Ensinnäkin, jyrkkä oppimiskäyrä tekee siitä epäsopivaksi pienille lapsille, eikä se korosta oppimismenetelmää. Toisaalta tämä on suhteellisen yksinkertainen työkalu, joka ei enää ole perusopetuksen oppimiseen vaan pelien luomiseen. Tämä tarkoittaa, että lapsellesi ei tule pian mitään rajoituksia. Construct2 on luonut useita kaupallisia pelejä.

Construct2: lla on paljon dokumentaatiota, mukaan lukien yksityiskohtaiset ohjeet ja PDF-käsikirja. Yhteisö on hyvin aktiivinen, voit aina ottaa yhteyttä tukeen.

Construct on asennettu Windows-tietokoneeseen. Macia ei tällä hetkellä tueta.

Pääikkunan ikkuna

Näin Construct2-ohjelmointi näyttää. Tässä on koodi, joka kuvaa pelin merkin reaktiota syöttötietoihin; otettu yksinkertaisesta ampuijasta valmistetusta esimerkistä.

Voit nopeasti lisätä objektin ennalta määritellyn käyttäytymisen.

Sisäänrakennettu grafiikkaeditori

Construct2 on all-in-one-ratkaisu, et tarvitse muuta työtä. Alusta lähtien se ei ole runsaasti peliresursseja, mutta on olemassa painava omaisuus paketti ilmaiseksi ladattavaksi (ole varovainen, linkki on suora, arkisto painaa 38 MB). Maksullisissa versioissa on lisävaroja.

Jos haluat tehdä omia laajennuksia, tarvitset JavaScript-SDK: n (saatavilla ilmaiseksi) ja tekstinmuokkaustyökalun, koska se ei ole Constructissa.

Construct2 on saatavana eri versioina:

  • Vapaa versio - luotuja pelejä voidaan käyttää vain selaimessa, vähemmän varoja ja useita rajoituksia pelien monimutkaisuuteen. Rajoitukset eivät saa olla suuri ongelma, ainakin ensimmäinen.
  • Henkilökohtainen versio - maksaa 129 dollaria, voit pelata iPhonen, Android- ja työpöytäjärjestelmiä, enemmän ääniä, musiikkia, sprittejä ja muuta sisältöä.
  • Yritystoiminto on olennaisilta osiltaan sama kuin henkilökohtainen versio, vain se maksaa enemmän, ja se on hankittava sen jälkeen, kun 5000 dollarin tuloskynnys ylittyy (jos sinulla on tällainen ongelma, se on hyvä!).

Pelin valmistaja

GameMaker on hybridi all-in-one-järjestelmä, joka yhdistää visuaalisen ohjelmoinnin omalla skriptikielellään GML. Aluksi peli toimii vain Windows, mutta maksulliseen versioon niitä voi luoda ja selaimille, iOS, Android, Windows Phone ja muiden alustojen.

GameMakerin ohjelmointi voidaan rakentaa vuokaavioihin Construct2: n tapaan. On mahdollista kirjoittaa koodia GML-komentosarjakieltä. Tämä on sekä plus että miinus. Toisaalta se on joustava järjestelmä, toisaalta sitä on vaikeampi ymmärtää. Koska tämä on GameMakerin oma kieli, monet oppimäärät eivät ole yhtä hyödyllisiä, kun siirrytään toiseen kehitystyökaluun. Tietenkin kielioppiin ohjelmoinnin peruskäsitteet eivät muutu, joten tämä ei ole erityisen vakava ongelma.

Tarvittavien varojen lisäksi GameMakerilla on kirjaimellisesti kaikki, mitä tarvitset, mutta työkalujen laatu vaihtelee. Ohjelmoinnin lisäksi voit luoda grafiikan, äänen ja tasojen itse - kaikki yhdessä sovelluksessa. Niistä pelit luotu GameMaker on erittäin menestyksekkäitä hankkeita - esimerkiksi alkuperäisen version Spelunky ja Hotline Miami (ei lapsille).

Tämä on yksi vaikeimmista ohjelmista luettelossa, ja on parempi olla tekemättä sitä ennen murrosikäisyyttä. Mutta vanhemmille lapsille se tarjoaa hyvän joustavuuden ja kyvyn jakaa pelejä ja lopulta myydä ne. Kaikki riippuu tietystä lapsesta, joten on vaikea neuvoa jotain, mutta muista, että samaan Scratchiin verrattuna kaikki tämä on paljon vaikeampaa.

Komentosarjat (bullet flight script)

GameMaker sisältää kaiken mitä tarvitset, onko se koodinmuokkaus, kuvien luominen ja muokkaus, kartan suunnittelu tai jokin muu. On sisäänrakennettu debuggeri. Totta, vakio-versio ei ole niin paljon esimerkkejä työstä. Itse asiassa mikään ei ole lainkaan. Aktiivisen yhteisön ansiosta voit helposti löytää esimerkkejä ja oppitunteja verkosta. Materiaalien laatu voi olla hyvin erilainen, ja itse Yoyo-pelit eivät harjoita niitä, joten sinun on etsittävä hyviä oppitunteja.

Lisensseillä GameMaker ei ole niin yksinkertainen, koska hintarakenne on muuttunut, mutta kaikkia materiaaleja ei ole päivitetty.

  • Alkuperäinen versio rajoittaa voimakkaasti resurssien ja skriptien käyttöä. Standardiversioon päivittäminen vaatii kuitenkin vain vahvistus siitä postista, johon lähetät tuotteen avaimen.
  • Mukana on myös Professional-versio, 100 dollaria, jolla on yhteistyötoiminto (et tarvitse sitä vielä). Suurin ero tämän version välillä on, että voit ostaa erillisiä moduuleja viennin tukemiseen muille alustoille (200 dollaria jokaista). Jos haluat esimerkiksi kehittää Android- ja iOS-laitteita, sinun on maksettava yhteensä 500 euroa.
  • Ja lopuksi Master-versio, jolla on kaikki saatavilla olevat alustat, maksaa 800 dollaria.

Yksinkertainen rekisteröity versio riittää aloittelijalle. Jos katsot Ammattilaista, hän usein tapahtuu myynnissä Steamissa.

Huomaa, että kaikkia sisäänrakennettuja työkaluja ei tarvitse käyttää. Voit helposti piirtää vihjeitä toisessa ohjelmassa tai tuoda grafiikkaa muista lähteistä.

Lua ja LÖVE

Lua on script-moottori, ja LÖVE on kirjasto pelien luomiseen. Aluksi Lua oli ohjelmointikieli "ei-ohjelmoijille" ja nopeasti tuli suosittu komentosarjakieltä tällaisille kaupallisille peleille. Tällä vaihtoehdolla on yksi suuri etu, kuten GML. Luaa käytetään kaikkialla, ja se on tuttua monille, joten tieto on hyödyllinen. Kielen oppimisen kannalta on melko yksinkertaista.

LÖVE on kirjasto, jolla luodaan pelejä Lua: lla. Se tarjoaa lähes kaikki tarvittavat toiminnot 2D-pelien luomiseen - grafiikkanäyttö, äänentoisto, syöttöhallinta, tiedostojen lataus jne.

Löve ja Lua eivät riitä itsestään, tarvitset toisen tekstieditorin skriptien kirjoittamiseen ja muokkaamiseen, grafiikka- ja äänitallennusohjelmistoihin, tasomuotoilun karttaeditoriksi ja vastaaviin asioihin. Onneksi kaikki tämä on vapaa pääsy, ja alla annan esimerkkejä. Vain ladata kaikki ovat erikseen. LÖVE: llä ei ole varoja, mutta apuvälineet, kuten Open Game Art ja FreeSound, auttavat sinua tämän kanssa. Jälleen, sinun täytyy ladata kaikki itse.

LÖVE: n tärkein haitta on tuen puute mobiilialustoille. Tällä hetkellä kirjastossa voit pelata pelejä vain tietokoneille, vaikka tulevaisuudessa he lupaavat mobiililaitteita.

Lua / LÖVE-koodinäytteet

LÖVE-kirjasto sisältää Luan, joten ensin menemme vain täällä, ja sitten täällä aloittelijoille. Tarvitset kuitenkin tekstinmuokkausohjelmiston ja grafiikan ja äänen ohjelmat.

Kaksi suosittua vaihtoehtoa on yksinkertainen kirjoittaminen: Notepad ++ ja Sublime Text.

Lua-kehitykselle kuitenkin suosittelen ZeroBrane Studio -ohjelmaa - tämä on enemmän IDE, joka tukee koodin suorittamista, virheenkorjausta ja vastaavia. Voi kyllä ​​- se on myös ilmainen.

Suosittu ilmainen grafiikkaohjelmisto on Paint.NET, GIMP ja Inkscape, vaikka jälkimmäisessä kaksi on kunnollinen oppimiskäyrä. On myös paljon ystävällisempi toimittaja Krita (kiitos lg.balukation for the tip).

Ilmainen Tiled-editori sopii erinomaisesti tasojen ja karttojen luomiseen.

Tietoja vaihtoehdoista - Luaa käytetään komentosanoina useissa suosituissa kehitystyökaluissa, esimerkiksi Corona, Gideros ja Marmalade Quick. Ne ovat kaikki vaikeampia kuin LÖVE, joten suosittelen sitä. Ne kuitenkin osoittavat, kuinka hyödyllistä Lua-tietämys voi olla.

Lua ja LÖVE ovat ilmaisia, maksat ZeroBranesta haluamallasi tavalla.

Vain yksi kirjasta kuvaa ohjelmointia nimenomaan LÖVE: ssä.

Kirjaston materiaalien löytäminen vaikeuttaa sanan rakkauden leviämistä, joten lisää lua kyselyihisi.

Python ja PyGame

Tämä on toinen kielen ja kirjaston yhdistelmä. PyGame on paljon kuin LÖVE ja ystävällinen aloittelijoille. Se käyttää Pythonia, suosittu skriptikieli, vaikka se on paremmin tunnettu 3D-grafiikan maailmassa kuin pelin kehityksessä. Tietotekniikan ammattilaiset usein käyttävät tehtävien automatisointia, joten Pythonin tuntemus on hyödyllistä myös pelin kehittämisen ulkopuolella. Useita kuuluisia pelejä on kirjoitettu tällä kielellä.

PyGeella on odotettu toiminto, joka selviytyy äänestä, grafiikasta ja panoksesta. Sinun on huolehdittava tekstieditorista ja omaisuuden luomisesta. Kuitenkin toisin kuin LÖVE, jotkut varat ja näytteet on jo yhdistetty PyGame: n kanssa.

Python-koodi PyCharmissa

Käytä vinkkejä LÖVE: lle, useimmat näistä työkaluista auttavat täällä.

Tietenkin, ei lasketa ZeroBranea - analogina, suosittelen tutustumaan PyCharmiin (on ilmainen versio). Tämä ei ole helpoin editori, mutta voit työskennellä normaalissa Notepad ++- tai Sublime Text -ohjelmassa.

Python ja PyGame ovat ilmaisia. PyCharmilla on ilmainen versio.

Kirjoitamme tasopelin Pythonissa Pygää käyttäen kolmessa osassa Habrea.

Python on vaikeampi kuin Lua, joten sitä suositellaan vanhemmille lapsille. Toisaalta se toimii samalla tavoin kuin perinteiset ohjelmointikielet, ja on erittäin hyödyllistä saada tällaista kokemusta.

Valitettavasti Pythonilla on kaksi versiota - virhe, joka on heikentänyt kieltä monien vuosien ajan. Sinun on valittava versio 2.x.

HTML5 ja... paljon asioita

HTML5 ei ole helpoin käsite ymmärtää. HTML on itse asiassa selainten kieli ja Javascript on kieli, jonka avulla se voi tehdä työtä. Jokaisen sukupolven selaimilla kyky luoda pelejä heille on tullut entistä vaikuttavammaksi.

Javascript on mielenkiintoinen vaihtoehto oppimiseen, sillä lapsesi voi jo tuntea verkkoselaimet. Se voi avata tekstitiedoston, kirjoittaa jonkin koodin, tallentaa sen verkkosivuksi ja pelata. Erittäin kätevä takaisinkytkentäsilmukka. Mutta on joitain haittoja. Javascript on melko ymmärrettävä kieli, mutta silti on vaikea suositella sitä absoluuttisille aloittelijoille. Lisäksi kunkin selaimen ominaisuudet vaikeuttavat entisestään asioita. Ja toisin kuin Lua tai Python, on olemassa valtava valikoima HTML-työkaluja - suositukset niistä olisi erillinen artikkeli pidempään kuin tämä!

Jos lapsi on kiinnostunut HTML5-pelien kehittämisestä, sinun on valittava oikea kirjasto. Phaser ja CreateJS (vaikkakin toiset kirjaimellisesti satoja) ovat hyviä vaihtoehtoja tarjoamaan kunnolliset toiminnot ja voittamaan joidenkin selainten hyppyt. Molemmat kirjastot ovat ymmärrettäviä, yhteisiä ja niissä on saatavilla olevat asiakirjat.

Vastaavasti Python ja Lua, HTML5 ei ole integroitu ratkaisu, mutta lähes kaikki nykyaikaiset selaimet tarjoavat työkaluja kehityksen helpottamiseksi.

Stencyl

Stencyl on joukko visuaalisia ohjelmointityökaluja, jotka kutsuvat itseään "helpoimpana ja nopeimpana tapana luoda pelejä", mikä voi olla totta! Toiminnallisuuden kannalta se on Construct2: n kaltainen, ohjelmoi se rakentamalla kohtauksen ja varustelemalla sitä käyttäytymiseen. Tämä on all-in-one-ratkaisu, jossa on sisäänrakennettu graafinen editori, vaikka kyky tuoda kuvia on myös läsnä. Stencylin kirjoittaminen on mahdotonta, mutta voit luoda laajennuksia Haxen kielen avulla, jos sinulla ei ole tarpeeksi ohjelmatoimintoja. Tämä voi kuitenkin ylittää nykyiset lapsen kyvyt - tässä tapauksessa myymälässä olevat laajennukset ovat hyödyllisiä.

Stencyl toimii Windows, Linux ja Mac ja muodostaa oletuksena vain Flash-sovelluksia. Muita alustoja, kuten iOS ja Android, ovat maksullisia. Ohjelma ei voi ylpeillä varastossa, mutta tarjoaa nopean pääsyn niihin ja online-tuki on erittäin hyvä.

Tämä on all-in-one-ratkaisu. Jos et hautaa Haxe-ohjelmointilaajennuksiin, tarvitset vain ne, jotka on jo sisällytetty tai saatavilla linkkien kautta suoraan sovelluksesta.

  • Voit työskennellä ilmaiseksi Stencyl, mutta tulos on vain Flash-pelejä. Julkaistut pelit on varustettu Stencyl-näytönsäästäjillä käynnistyshetkellä.
  • Saat 99 dollaria, käytettävissä on Studio-versio, johon voit luoda työpöytäsovelluksia. Stencyl-näytönsäästäjä puuttuu niistä.
  • 199 dollaria voit pelata iOS- ja Android-pelejä.

Lego mielenterveys

Haluaisin heti selventää, että tämä on hyvin, erittäin kallis asia. Mutta jos lapsesi kiinnostaa robotiikkaa tai vain kiihkeä Lego-tuuletin, tämä on oikea tapa esitellä hänet ohjelmointiin. Mindstorm Lego on suunnittelija robottien luomiseen. Mukana ovat ohjelmoitavat lohkot, jotka määrittelevät robotin käyttäytymisen. Mindstorm tarjoaa oppimisen asteittaista etenemistä: ensinnäkin robotti on koottu suunnittelijan palasista, sen jälkeen voit oppia hallitsemaan sitä sovelluksen avulla (iPadille tai työpöytäjärjestelmiin) ja sitten aloittamaan logiikan ohjelmoinnin.

Lego Mindstormin avulla voit hallita luomuksiasi itse ja ohjelmoida ne EV3-sovelluksessa käyttäen vuokaavioita. On työkaluja, joiden avulla voit osallistua mielivaltaisesti matalan tason ohjelmointiin.

Tämä aihe on yleisen teeman, mutta päätin mainita Mindstormin ohjelmointityökaluna, joka sopii lapsille, jotka haluavat luoda jotain omilla käsillään. Havainnoivaa syy-seuraussuhdetta käyttämällä materiaaliesineiden esimerkkiä voi olla erittäin hyödyllinen.

Valmis palo-hengitys lohikäärme Mindstorm, kuukausi rakentaa

Kallista! Hyvin kallis!

  • Perusasetus, jossa puutteellinen lokalisointi, on 22 000 ruplaa
  • Sinun on maksettava ylimääräisiä lisäkuluja.
  • Yhdysvalloista on saatavilla 350 dollaria plus toimituskulut

Käsikirja ja koulutusmateriaali ovat saatavilla sähköisessä muodossa (linkit pdf-tiedostoihin).

  • Rakennamme robotteja Lego Mindstorms Koulutus EV3 - Valery Safuli, Natalia Dorozhkina

Tämä ei ole varsinainen "peliohjelmointi", mutta ehdottomasti kätevä tapa tutkia monia taitoja, joita tarvitaan siihen. Ja kyllä, jos vanhempani antoivat minulle tämän lapsuudessa, nimittäisin heidät vuoden vanhempainpalkinnoksi. Täällä tyttäreni kasvaa, ostaa hänet tästä... vaikka ehkä se on lahja itselleni?

Erityiset maininnat

Jokaisen listan on päätyttävä jotain, eikä tämä ole poikkeus. Alla on kaikki, että jostain syystä ei kuulu tärkeimpiin kohtiin. Jos et pidä kaikista edellä mainituista ehdotuksista, muista tarkastella näitä vaihtoehtoja.

Minecraft-modit

Jos lapsesi pelaavat tietokonepelejä, he saattavat jo tuntea Minecraftin. Modding on muunnelma alkuperäisestä pelistä, ja tässä suhteessa Minecraft on erityisen suosittu. Modit voivat olla kätevä tapa oppia ohjelmointia - tai ainakin motivoida sitä. Minecraft-koneisiin on paljon ihmisiä. Haittapuoli on, että ne on kirjoitettu Java-kielellä, ja tämä kieli ei sovi pienille lapsille. Kuitenkin asianmukaisella kiinnostuksella peliin kannattaa kokeilla. Saat lisätietoja täältä.

GameSalad

Tämä on visuaalinen ohjelmointityökalu, kuten Stencyl ja Construct2. Kaupallisten pelien luomiseen käytetään ilmaista versiota, joka maksaa avoimen pääsyn muille alustoille. Henkilökohtaisesti en käyttänyt GameSaladia.

koodiA

Codea on sovellus iPad-pelien kehittämiseen iPadissa itsessään. Kannattaa 10 dollaria, käyttää Luaa ja tarjoaa oman, helposti opittavan kirjaston. On koodinmuokkaus, virheenkorjaus ja työkalut tietokoneen liittämiseen. Voit muodostaa yhteyden Maciin ja tehdä pelin varsin sopivaksi vapautettavaksi. Typpytys iPadissa on täysin tyytymätön, joten langaton näppäimistö on lähes välttämätöntä. Se sisältää paljon esimerkkejä ja on hienoa lapsille, joilla on iPad (etenkin silloin, kun kaikki ovat niitä).

Kodu tai Project Spark

Tämä on peli pelien luomisesta. Itse asiassa tämä on peli, jota voidaan muokata, muuttuu mihin tahansa. Kodu on Microsoftin visuaalinen ohjelmointikieli. Project Spark on muutettu versio Koduista, joka on julkaistu XBox One -ohjelmistolla. Tämä ei ole tavallinen ohjelmointi, mutta monet ajatukset (samoin kuin lopputulos!) Ovat samoja.

Koodi taistelu

Mielenkiintoinen käsite on selainpeli, jossa merkkiä ohjataan ohjelmoinnilla. Kun edistyt pelin läpi, opit monimutkaisempia asioita. Itse asiassa sinä opit ohjelmoimaan pelaamalla peliä. Alun perin luotu Javascriptin opetukseen, mutta sitten lisättiin muita kieliä. Olen vakuuttunut siitä, että se on täysin ilmainen, joten sinun ei pitäisi yrittää mitään.

Alice

Alice on ohjelmointityökalu integroidulla kehitysympäristöllä. Tässä ovat kirjoittajien omat sanat:

Alice on innovatiivinen kolmiulotteinen ympäristö, jossa voit helposti työskennellä animaation kanssa, kertoa tarinoita, luoda pelejä tai videoita. Tämä on ilmainen opetusohjelmisto, jonka tarkoituksena on tutustuttaa opiskelijat objektiiviseen ohjelmointiin. Se opettaa perusohjelmointikokonaisuuksia käyttäen esimerkkiä animaation videoiden ja yksinkertaisten videopelien luomisesta. Alicessa virtuaalimaailma on täynnä kolmiulotteisia esineitä (ihmisiä, eläimiä, autoja), ja opiskelijat kirjoittavat ohjelmia, joiden avulla heidät on animoitu.

Carnegie Mellonin yliopisto tukee Alicia ja on täysin ilmainen.

RPGMAKER

RPGMaker Ace on GameMakerin kaltainen tuote, jonka tarkoituksena on luoda erityinen jRPG-genreihin kuuluva peli. Sen iskulause, kirjaimellisesti: "Riittävä yksinkertainen lapselle, tarpeeksi tehokas kehittäjälle." RPGMaker teki useita kaupallisia pelejä. Täydellinen lapsellesi, jos hän on genren fani. Worth 70 dollaria, mutta usein myynnissä Steam.

johtopäätös

Tietenkään en mennyt yksityiskohtiin, mutta sitten kävin läpi useimmat käytettävissä olevat vaihtoehdot. Jos luulet, että haluat lisätä jotain luetteloon, kerro siitä! Yritin tehdä artikkelista ymmärrettävän ihmisille, joilla oli kaikenlaista tietämystä, mutta tietenkään se ei voinut selviytyä siitä. Jos jotain ei ole selvää, kirjoita. Tärkeintä, jota emme saa unohtaa, on se, että kaikki lapset ovat erilaisia, ja sama lähestymistapa ei toimi kaikille. Valitse, mitä mieltä olet parasta lapsellesi ja jos jotain ei onnistu, tiedä, että aina on paljon muita vaihtoehtoja!

Kommentit

Sinun täytyy olla kirjautunut sisään kommentoidaksesi.

Top