logo

Tämä sisältö on poistettu pelistä.

  1. Puhu Hacolla hiljaisuuden kentillä.

  • Siirry Whispering Fields, tappaa hirviöt - Vapautus Torch, kunnes keräämme Fake of the Freedom - 10 kpl.

  • Siirry Whispering Fields, tappaa hirviöitä - Magic Megalithien vartija ja Magic Megalithien huolestunut henki, kunnes keräät Fire Of Firein Particelle - 20 kpl.

  • Puhu Hacolle hiljaisuuden kentillä ja hanki palkkio.

    Menestys liiketoiminnassa

    1. Quest on otettu Hacilta hiljaisuuden kentillä, kun taas puolueettomuuteen pettämiseen on saatava loppuun tehty haku ja olet valinnut Hakin puolen.

    2. Siirry metsästämään kuohkeita kenttiä ja tappaa soihtu hirviöitä. Heille annetaan kysymyksiä Chip Altar, sinun täytyy kerätä 10 kpl.

    3. Kun keräät haluamasi määrän kohteita, mene Gakiin ja puhu hänelle.

    4. Siirry purottaisiin kenttiin ja metsästää hirvieläinten hirviöitä ja tulenvartijaa, kunnes keräämän tulenvartijan hiukkasten - 20 kpl.

    5. Kun keräät haluamasi määrän kohteita, palaa Gakulle palkkiona.

    Palkinto (todellinen Chronicles Lineage 2 Destruction Goddess):

    • XP 21 843 270 (Kokemus)
    • 25,080,120 SP (Taitopisteet)

    Questin menestys / epäonnistuminen (menestys liiketoiminnassa)

    4498920 Adena (Adena)
    21843270 XP (Kokemus)
    25080120 SP (Taitopisteet)

    1. Vapautuksen tulipalon tuhoaminen
      • Tarkoitus: Palon palatsin leirin ympäröimä
      • Kehittäjä Geldremov, Dr. Hak, haluaa muuttaa Paul Innadril. Hänen työstään on tarpeen tuhota palvonnan tulipalon symboli.

    1. Tehtävä tuhota puhtauden raastin
      • Kohde: Purenta-alueen rituaalin läheisyys
      • Tohtori Hiljaisuushanke yrittää kehittää ympäröivää aluetta Innadrilissa. Tuhota sivuston puhtauden puhtaus symboli, Puhtausjyrsin, joka on esteenä hänen liiketoimintaansa.

    Miten avata yrityksen quest huone

    Miten avata yrityksen quest huone

    Live-tehtävät reaaliajassa - samat tontti-roolipelit, joiden paikka voi olla neljän seinän ja katon rajamaa tilaa ja vapaata aluetta: kaupunkikujia, avoimia osia ja hylättyjä rakennuksia laitamilla. Lisäksi, jos aiemmin neutraalit alueet nousivat esiin, kuten edellä luetellut, nyt voit avata pyynnön huoneen.

    Näitä hankkeita erottuvat korkealla kannattavuudella ja kehitysnäkymillä. Tietokonepelien ja elokuvien tonttien siirtämisen tärkeimmät kannattajat eivät ole marginaalisia eivätkä ulkopuolisia, mutta nuoria varakkaita 20-35-vuotiaita ihmisiä. He etsivät epätyypillistä viihdettä ja klubeja, joissa on baareja, mieluummin aktiivinen vapaa-aika ja urheilu.

    Salaiset huoneet ovat usein yritysasiakkaita, jotka yrittävät yhdistää tiimityöskentelyn epätyypillisten tehtävien puitteissa ja poistaa tilintarkastajien ja tuotannon osaston väliset erimielisyydet. Lupaavin avata uusi projekti alueilla. Täältä tästä uudesta tuotteesta on tapahtunut tapahtumapaikka, mutta kilpailua ei ole vielä. Tämä takaa ennätyksellisen lyhyen takaisinmaksukauden 3-6 kuukautta.

    Niche-tilanne: miten saavuttaa menestys yrityksessä luoda tehtäviä

    Pelit todellisuudessa lännessä eivät ole yllättäneet ketään vuodesta 2000. Muussa tapauksessa Venäjällä, jossa viihdeteollisuus, joka ylittää tietokoneiden kehykset, on vain askel vuonna 2012. Tapahtuman suunnan nuoret eivät kuitenkaan olleet esteenä sen suosiolle.

    Quest-pelien liiketoiminnan menestyminen on niiden tahojen puolella, jotka pystyvät käytännöllisesti liikkumaan Internet-tilassa, löytämään yleisön ja kehittäjät. Rohkealla ja päättäväisellä puolella on tärkeä etu - kriisissä ei ole valtaa yli reaalimaailman rajojen ulkopuolella. Koska ne, jotka joutuvat väistämään todellisuutta, yrittävät päästä eroon siitä paikasta, jossa bensiinin hinnat eivät kasva, ja dollarin valuuttakurssilla ruplaa ei ole väliä.

    Kilpailijoiden markkina-analyysi

    Nykyään suunta on yhä suosittu. Quest Guildin, joka on perustettu suosimaan jälkimmäistä, vuoden 2015 lopulla Venäjän federaatiossa avattiin 950 hanketta, joissa pelaajilla on tavoite - päästä ulos huoneesta, suorittaa tiettyjä tehtäviä, kokeilla naisen iho-osaa elokuvasta tai rohkea ratsu, taistelevat pahaa

    Menestyksekkäämpi on mahdollisuus käynnistää projekti kaupungissa, jonka väkiluku on vähintään 400 tuhatta asukasta. Tällaisissa keskuksissa kiinteät varat ovat keskittyneet. Vaihtoehtoisessa todellisuudessa ne rentoutuvat positiivisesti elämästä, eivät säästävät rahaa vapaa-ajalla.

    Ennen kuin osallistut kilpailuun luokkiin, tutustu kilpailijoihin nähden. Ehkä kaupungissasi tulee pioneeri. Kilpailijoiden kohtaaminen riski on kuitenkin suuri. Nämä voivat olla:

    • suuryritysten sivukonttorit, jotka tarjoavat erilaisia ​​tiloja lapsille ja aikuisille sekä korkealaatuisia palveluja; ainoa taistelumenetelmä on etäisyys (kauemmas olet, sitä parempi) ja mielenkiintoinen mainonta;
    • pienet organisaatiot, jotka eivät aiheuta erityistä uhkaa, koska niillä on pieni budjetti ja ne tarjoavat rajallisen määrän pelejä.

    Todellisuudessa käynnistettyjen pelihankkeiden erityispiirteet ovat kilpailijoiden erityinen suhde. Jos normaalissa tilanteessa he kilpailevat avoimesti, tässä on suullinen sanan vaikutus. Yksi yritys siis tahattomasti mainostaa muita.

    Määritä tehtävän muoto: kaupunki, huone, lasten yleisö

    Markkinoille pääsyn ensimmäinen vaihe on pelin muodon valinta. Niinpä mahdollisuuksista tarkemmin.

    Jätä huone

    Juhlatilat, kuten paeta huoneesta - hankkeita, joissa pelaajat tarvitsevat poistua huoneesta ja ratkaista samalla ylimääräisiä tehtäviä. Tällaisen pelin organisointi edellyttää merkittävää investointia. Kun toiminta kehittyy huoneessa, jälkimmäinen on varustettava asianmukaisesti ja kalustettu. Pelin juoni on rakennettu henkisen kilpailun ympärille, vaihtoehtoisen todellisuuden käynnistäminen jne.

    Viestejä kaupungissa

    Muutoin roolipelipelejä, joilla on paikkakunnan hajautetut tehtävät (sillä ei ole merkitystä, kylä on edessäsi 20 taloa tai 2 000 000 ihmisen megacityta).

    Heihin liittyy myös teräviä etsintätarinoita, joihin liittyy salaisuuksien etsiminen, rikollisten etsiminen ja syyttömien uhrien joukkomurhan poistaminen. Toiminnan seurue - hylätyt rakennukset ja hissikuilut, outoja SMS-viestejä avainkoodeilla, kaatopaikoilla ja kapeilla kaduilla.

    Joten miten järjestää pyrkimys ympäri kaupunkia ensi silmäyksellä on yksinkertaisempi kuin "asunto", mainitsemme myös yrityksen riskit. Näihin kuuluvat riippuvuus sääolosuhteista ja mahdollisuudesta menettää maine yhdestä väärinkäytöksestä johtuen. Esimerkiksi yksikön menettäminen laitoksessa uhkaa tyhjentää yli 50 prosenttia asiakkaista.

    Baby Quest -huone

    Lasten retkihuoneet ovat perheen hauskaa, koska niitä voidaan pitää sekä vertaisyrityksissä että vanhempien kanssa. Erityisesti lapsille suunnitellut pelit, puolueen vähimmäisikä - 6 vuotta. Esimerkiksi Harry Potter's Secret Room, realistinen quest Quest-huoneessa, lupaa monia mysteerejä ja seikkailuja, jotka voivat yhdistää perheen tai yhden tiimin jäsenet.

    Teini-ikäisille on muita ehdotuksia. Sano, "Questan veljekset", "Arcanum", joka on mukautettu 10-14 vuotiaaksi, on aikuisten pelin yksinkertaistettu versio. Ja pienimmille pelaajille tarkoitetaan satuihin perustuvia seikkailuja, joissa on Baba Yagan ja Koshcheyn, ohjaavan pallo ja susi, jotka harjoittavat hevosen tehtäviä.

    Quest luonteeltaan

    Luonnossa tehtävät kyselyt eroavat toisistaan, koska ne eivät vaadi erikoisalustan varustelua. Riittävät se puvut ja kiehtova tarina, kuten yrityksen "Room" kehittämä "perillinen". Täällä on taisteltava mafian johtajan seuraajan nimeksi. Voit näyttää auktoriteettisi ja välittää kaikki testit vain kokoamalla jengi, keksimällä sen nimi ja taisteluun. Osallistujamäärä on 2-4.

    Jokainen ulkona tehtävä on riski. Siksi erityisesti tarkka turvallisuus. Ennen pelin aloittamista sen osanottajien on kirjauduttava lehteen tiedotuksen toimittamisesta. Tämä tosiasia vahvistaa, että he itse ovat vastuussa vammoista ja muista epämiellyttävistä tilanteista.

    äänioikeus

    Markkinoilla on joka kuukausi uusia franchise-pelejä. Rivillä on DozoR ja Encounter, Claustrophobia, Rabbit Hole, Real Quest, Questime, Room ja Exit Room. Nimet - miljoonia.

    Franchising on hyvä, koska työskentelet tunnetulla nimellä ja älä käytä rahaa skriptien luomiseen, automaattisiin järjestelmiin jne. Questroom vaatii esimerkiksi franchising-edustajalta vaikuttavan sisäänpääsyn. Yrittäjät eivät kuitenkaan valittaa - kirjoittaminen ja testaaminen, sivuston luominen ja mainostaminen on paljon kalliimpaa.

    Leikkipaikan sijainti ja sopivat tilat

    Viihdeteollisuuden uutta hanketta varten voidaan tarvita kipeästi (jos puhumme sisätiloista) tai ei ollenkaan (kaupunkikuvaajat).

    Quest huoneen avaaminen on löytää kunnollinen huone käsitteellistä korjausta. Tietenkin tämä vaatii paljon rahaa. On tärkeää, että pelisali sijaitsee metro- ja maakuljetusesteillä. Moskovassa on kaupungin ihanteellinen keskusta, jossa mainosbannerit ja -merkit pystyvät työskentelemään houkuttelemaan lisää yleisöä.

    Roolileikki on sallittua suorittaa antikafissa, joka järjestetään pelikauppojen periaatteella. Tällaisen yhteistyön etuna on vuokramaksujen poissulkeminen (toimielinten omistajat itse hyötyvät projekteistasi, jotka lisäävät kiinnostusta vierailijoihin).

    Vielä parempi on tilanne kaupunkipeleissä ja vieraissa maratonissa, jotka tapahtuvat asiakkaiden alueella ja neutraalit tilat (virkistyskeskukset, puistot).

    Mitä tarvitset avataksesi quest huoneen: huoneen uudelleenkäyttö ja korjaus

    Seuraavaksi sinun täytyy avata pelihanke - varaamaan huone uudelleen valmiin käsikirjoituksen alla. Näiden tapahtumien kustannukset ovat 100 tuhannesta 2,5 miljoonaan ruplaan. Tarkka määrä riippuu tapahtuman laajuudesta, valituista erikoistehosteista. Alkuvaiheessa yhden huoneen varusteet vaativat 125 tuhatta ruplaa. Jokaisessa huoneessa on valvontakameroita pelattavuuden hallintaan.

    Korjauksen pitäisi sopia käsikirjoitukseen. Jos sinulla on 4 huonetta, voit varustaa yhden kauhua, toinen fantasia-tyyliin, kolmanneksi etsivä tarinoita, ja neljäs voit tehdä matkan huone lapsille.

    Tällöin alkuperäinen korjaus ei ole lopullinen. Kun 3-4 kuukautta on tarpeen muuttaa sisustusta ja skenaarioita siten, että kävijöiden kiinnostus ei heikkene. Voit sisällyttää kaikki nämä projektit 130-140 neliömetrin asuntoon. metriä. Sitten liiketoiminnan kehittymisen myötä voit kasvattaa alueen vuokraamalla suuremman huoneen.

    Suljetussa huoneessa kaiken pitäisi vastata käsikirjoituksen tyyliä ja tehtäviä. Ääni- ja visuaaliset vaikutukset korostavat kokonaiskäsitystä ja lisäävät realismia siihen, mitä tapahtuu.

    Myös pukut ja pelitarvikkeet, jotka voidaan tilata erikoistuneilla sivustoilla ja jotka osittain ostetaan kaupoissa käytännön vitsejä varten, eivät ole tarpeettomia. Kaupunkinähtävissä on tärkeätä olla unohtelematta pelaajien välistä yhteyttä. Tekstiviestit, kirjekuoret jne. - kätevimmät vaihtoehdot.

    Skenaariot todellisuudessa. Mistä etsiä tekijöitä?

    Jokaisen pelin perustana - käsikirjoitus. Perusperusteena niiden luominen on sama kuin julkaisuun elokuvia ja esityksiä. Ohjaaja, käsikirjoittaja, toimittaja toimii koko käsikirjoitustyönä. Räätälöidä nämä tehtävät rationaalisesti alan ammattilaisille, jotka löytyvät freelance-pörsseistä portaalien kautta, kuten Head Hunter ja fl.ru. Osallistumalla franchising -sopimukseen saat käsikirjoituksia ilmaiseksi.

    Hankkeet, joissa pelaajat joutuvat etsimään ulos tilasta, perustuvat mysteeriin tai arvoitukseen. Tuen irrottamisen ei pitäisi olla ilmeistä ensimmäisistä pelivaiheista. Optimaalisesti, kun järjestäjät tarjoavat useita vaihtoehtoja tontin kehittämiseen, jotka vaihtelevat pelaajien ikästä, kiinnostuksesta ja kokemuksesta riippuen.

    Ennen kuin avaat tehtävän huoneesi todellisuudessa ja aloitat ensimmäisen pelin, rullaa käsikirjoitus kentällä ja korjaa puutteet, arvioi hahmoja niiden tarve tarinaa varten ja harkitsee uusia käänteitä. Testauksessa on hyvä houkutella vapaaehtoisia nuorten kiinnostuneilta nuorilta omassa ryhmässä "VKontakte" tai "Facebook".

    Kysymys kehyksistä

    Koska on mahdotonta järjestää pyrkimys todellisuudessa ilman käsikirjoitusta, se pyrkii löytämään ammattimaisia ​​käsikirjoittajia ja toimittajia. Ei ole tarpeen ottaa niitä valtiolle. On paljon helpompaa maksaa palkkioita työn tuloksista. Yksi skenaario maksaa vähintään 15-20 tuhatta ruplaa.

    Jotta pelit toimisivat sinun suunnitellun suunnitelman mukaisesti, tarvitset järjestelmänvalvoja, joka tapaa pelaajia ja selittää heille sääntöjä, vastaanottaa puheluja ja lähettää sovelluksia. Moskovassa tällaisen asiantuntijan palkka on 40-50 tuhatta ruplaa.

    Hankkeen edistämiseen ja mainoskampanjan järjestämiseen tarvitaan myös markkinoija. Hänen vastuualaansa kuuluu vuorovaikutus mainostajien kanssa, kilpailujen organisointi sosiaalisissa verkostoissa, asiakkaiden houkutteleminen. Pääomassa olevan markkinoijan palkkataso on 45 tuhatta ruplaa.

    Jos päätät avata tehtävän, tarvitset ehkä episodisia hahmoja - testaajia, sisustajia, jotka ovat vastuussa erikoistehosteista. He ovat kätevämpiä kutsumaan palkkalaskennan perusteella. Tärkeimmät ihmiset eivät vahingoita henkilöstöä palkasta + koronmaksujärjestelmää. Työntekijöiden kokemus tapahtumasuunnittelussa on toivottavaa, pääkäyttäjälle - tapahtumajohtajan perustaidot.

    Asiakirjat ja lisenssit

    Sinun täytyy olla laillistettuna oman kyselyhuoneesi avaamiseen liittyvä liiketoiminta. Tätä varten yrittäjän on rekisteröitävä IP tai LLC.

    Sinun on myös otettava huomioon, että pelit todellisessa elämässä ovat vaarallisen viihteen keskuudessa, varsinkin kun on kyse hankkeista, joiden toiminta tapahtuu kaupungin kaduilla tai kaupungin ulkopuolella. Jälkimmäisissä tilanteissa, kuten olemme jo maininneet, vammat ja onnettomuudet ovat mahdollisia.

    Dokumentti, joka pystyy suojelemaan yrittäjää ja pelaajia, tulee kirjallinen turvallisuusohje, allekirjoittamalla, mitkä asiakkaat ottavat vastuun riskitekijöistä. Toinen tapa välttää ongelmat on muuttaa pelin muotoa, kun kaikki tilanteet, jotka ovat kohtuullisen rajojen ulkopuolelle, jätetään käsikirjoituksen ulkopuolelle.

    Ei ole välttämätöntä käyttää omaa kassasi järjestettäessä lasten- tai aikuisten etsintää, koska kaikki toiminnot voidaan suorittaa käteisellä maksamattomilla maksuilla. Tätä varten sinun tulee avata organisaation pankkitili. Käyttäjien on helpompaa rekisteröityä pelejä ja maksaa niistä, jos liität mobiili- ja Internet-palvelut.

    Jos kuitenkin käytät käteissuoritusta, ilmoittakaa talousarvion sarakkeessa kassakoneen ostoa ja sen ylläpitoa.

    Tällaista toimintaa varten ei vaadita lisenssiä.

    markkinointi

    Kun avaat quest-liiketoiminnan, sinun on käynnistettävä oma verkkosivusto - potentiaaliset kävijät etsivät etsintäpäättäjiä verkossa, joten tällaisen myyntikanavan menettäminen on rikos. Varmista, että julkaiset vapautettuja pelejä, skriptejä, aikatauluja ja hintoja, jotka on määrä käynnistää.

    Tässä yrityksesi virtuaalisessa alustalla kävijä voi tutustua tonttiin, nähdä tiloista ja seurueista, arvioida visualisointitasoa ja lopuksi saada yhteystiedot.

    Liiketoiminnan organisointiin ja kehittämiseen tulisi sisältyä tehtävien edistäminen sosiaalisessa mediassa. Tässä on kätevää käydä vuoropuhelua asiakkaiden kanssa, tallentaa ne peleihin, ilmoittaa uusista tuotteista ja aikataulusta. Ei ole tarpeetonta keskustella siitä, mistä kävijät antavat palautetta siitä, miten he itse osallistuivat peleihin. Voit luoda albumeja, joissa on tilannekuvat pelaajista, julkaise videoita jne.

    Todellisen edistysaskeleen roolissa on suusanallisesti, tapahtumateollisuuden kehitystaso kaupungissa ja kilpailijoiden maine. Myös lentäjät ja käyntikortit potentiaalisten pelaajien tungosta, alennukset ja bonukset, paras kilpailu kilpailuista jne.

    Hyvin mainostaa tehtäviä todellisuudessa blogissa, joka on omistettu yritysprojektille. Se voi julkaista uutisia viimeaikaisista tapahtumista, valokuvista ja tekstisisältöistä. On tärkeää, että sivuston sisältöä pidetään hyödyllisenä ja välttämättömänä paitsi hakurbiotteilla, myös ihmisillä.

    Kuinka paljon se maksaa yrityksen avaamiseksi tehtävillä?

    Voit selvittää, kuinka paljon se maksaa yritystoiminnan avaamiseksi. Laske tulevien tulojen määrä. Tässä on hyödyllinen seuraavat tiedot, jotka voidaan esittää taulukon muodossa.

    Koulutus: Koulutukset ja yritysvieraat

    Liikematkatarjoilut tarjoavat mahdollisuuden luoda jatkuvaa jatkokoulutusta yrityksessä, jossa vähimmäisetäisyys nykyisestä toiminnasta ja käytännön lopputulos.

    Yrityssemestareita luotaessa käytetään joustavia johtamismenetelmiä ja rajoitteiden ja epävarmuustekijöiden teorioita.

    koulutukset ja yritysvieraat seuraavilla aloilla:

    • Myynti: yrityksen nykyisen myyntiprosessin auditointi, diagnostiikka ja säätö.
    • Pehmeät taidot: neuvottelut, viestintä, esitys, luovuus, epävarmuustekijät ja ylivoimainen este.
    • FEA: tuotteiden tuonti ja vienti Kiinan, Vietnamin markkinoille.
    • Ketterä: varsinaiset täytäntöönpanon ongelmat ja joustavien johtamismenetelmien soveltaminen yrityksessä.

    Liiketoimintakysymysten rakenne

    Lataa tulostettavaksi PDF-muodossa:

    Lähetetään pyynnöstä yrityksen avainhenkilöiltä → pyydä tietoja yritysviestistä.

    • Viestintätaitojen kehittäminen.
    • Yksiköiden välinen vuorovaikutus (myynti vs. ostot, myynti vs. markkinointi, markkinointi vs. se).
    • Ulkomaisen taloudellisen toiminnan (vienti, tuonti, logistiikka, tullit) operatiivinen hallinta.
    • Yrityslogistiikan optimointi.

    Mikä on yrityksen etsintä?

    Jokainen liikeyritys on ainutlaatuinen asiakkaalle ja ratkaisee seuraavat tehtävät:

    • Liikevaihto kasvoi yrityksessä.
    • Ei-standardin ratkaisujen haku ja kehittäminen.
    • Tiiminrakennus ja joukkueen motivaatio.

    Yritystiedoitteita sovelletaan kaikkiin toimialoihin ja liiketoiminta-alueisiin seuraavilla aloilla: johtaminen, markkinointi, innovaatio, henkilöstöhallinto eri tilanteissa jne.

    Kun yritysopetusta tehdään, yrityskoulutusta yhdistetään skenaario- ja tekijäanalyysityökaluihin, tilannemuotoja ja aivoriihiä käytetään ja ennen kaikkea työntekijät ja johtajat osallistuvat menetelmien ja ratkaisujen etsimiseen sekä hyväksyvät ja jakavat vastuun tuloksesta.

    Yritystoiminnan valmistelu ja johtaminen

    Yritystoiminnan valmisteluvaiheessa kehitetään joukko ongelmakeskeisiä tapauksia ja mukautetaan asiakkaan tehtäviin.

    Vaihe 1. Teknisten eritelmien muodostaminen - vapaassa muodossa:

    • kuvaus yrityksestä ja markkinoista, joilla yhtiö toimii / pyrkii poistumaan;
    • kuvaus yrityksen / osaston / osaston nykyisistä tehtävistä;
    • tehtäväluettelo, skenaariot, joita on kehitettävä;
    • sekä mahdolliset lisätiedot.

    Tämän materiaalin valmisteluun osallistuvat asiakkaiden johtajat ja työntekijät, suorat osallistujat yritystoimintaan.

    Vaihe 2. "Kuten on" -markkinat on mallinnettu ilman kaunistuksia ja imartelua - erilaisia ​​skenaarioita ja "ikäviä" kysymyksiä luodaan aivoriihialan kehittämiseksi ja toteuttamiseksi.

    Tarvittaessa asiantuntijat ja asiantuntijat eri näkökulmista osallistuvat näiden tietojen valmisteluun.

    Vaihe 3. Tietojenkäsittely - vastaanotettuja tietoja käsitellään ja yrityksellesi kehitetään ainutlaatuinen yritysharjoittelu- ja yrityskoulutusohjelma ottaen huomioon valittu suunta-, teollisuus- ja asiakastarpeet.

    • Valmisteluvaiheen kesto: enintään 2 viikkoa.
    • Yritysharjoituksen kesto: 2-3 päivää.
    • Valmisteluvaiheen arvioidut kustannukset: 40 prosenttia yritystoiminnan budjetista.

    Business Quest, mistä aloittaa?

    Neuvottelut ovat vain päättäjien ja vastuussa olevien tahojen kanssa, sinun on oltava valmis:

    • keskustella yhtiön taktisista ja strategisista tavoitteista,
    • muoto ja talousarvio,
    • vastaa erilaisiin selvennyksiin.

    Oma yritys: Quest liiketoiminnan suunnitelma kuvitteellinen todellisuus

    1. HANKKEEN TIIVISTELMÄ

    Hankkeen tavoitteena on avata Rostov-on-Donin "imaginaarisen todellisuuden" muodossa tehtävä pyrkimys erilaisten palvelujen toteuttamiseen asiakkaiden kulttuuri- ja vapaa-ajan toiminnassa. Hankkeen tuloksena saadaan mahdollisimman suurta hyötyä toimintatyypeistä, kehittämällä kaupunkia ja aluetta koskevaa etsintätoimintaa ja etsimällä uusia formaatteja tällaisen viihdealan järjestämiseksi.

    Kohdeyleisö on pääosin nuoria 18-35-vuotiaiden ikäryhmässä. Se sisältää seuraavat väestöryhmät: opiskelijat; työmatkalla vierailevat huoneet illalla, yöllä ja viikonloppuisin; yritysasiakkaille.

    Viihde - nuori, tyytyväinen suunta kotimaan viihdeteollisuudessa, joka on lyhyellä mahdollisella ajanjaksolla onnistunut saavuttamaan suosiotaan ja kehittymään. Tänään Venäjä on sijalla 2. aktiivisten tilojen määrässä. Alan kehittymisen myötä kilpailu lisääntyy, kuluttajien vaatimukset kasvavat, mikä pakottaa yrityselämän omistajat etsimään uusia pyrkimysmuotoja. Yksi uusimmista ja lupaavimmista alueista on haastatteluja "kuvitteellisesta todellisuudesta". Niiden ydin on se, että pelaajat läpäisevät testi silmänsä sulkemisella, riippuen muista aisteista ja mielikuvituksesta. Tämä on pohjimmiltaan uusi suunta, joka poikkeaa merkittävästi klassisista tilaustiloista, ei pelkästään pelkästään viihdeformaatin, vaan myös liike-elämän organisaation kannalta.

    Tämäntyyppiset questit ovat äskettäin ilmestyneet Moskovassa, ja ne on jo toteutettu joissakin kaupungeissa. Kuitenkin Rostov-on-Donissa mielikuvitusta ei ole vielä esitetty. Tästä syystä tämän projektin suurin etu on tarjouksen yksinoikeus pyrkimysmarkkinoilla.

    Hankkeen toteuttamiseksi vuokrataan 50 m²: n kauppahuone, joka sijaitsee asuinrakennuksen pohjakerroksessa.

    Tämäntyyppisen liiketoiminnan tärkeimmät edut voidaan ottaa huomioon:

    - suuret suosio messuilla;

    - korkea kannattavuus;

    - lyhyt takaisinmaksuaika;

    - mielenkiintoinen, luova liiketoiminnan suunta;

    - Lupaava suunta, jota voidaan kehittää eri muodoissa;

    Haittoihin kuuluvat:

    - korkea kilpailu pyrkimysmarkkinoilla;

    - vaikeudet järjestää tehtäviä (kirjoittamalla alkuperäisiä skriptejä, hankkimalla rekvisiitta, etsimällä toimijoita jne.);

    - hankkeen onnistunut toteutus on mahdollista vain kaupungeissa, joissa asuu yli 400 tuhatta ihmistä.

    Alkuperäisen investoinnin määrä on 500 000 ruplaa. Investointikustannukset kohdistuvat skenaarion kehittämiseen, tarvikkeiden hankintaan, huonekaluihin ja laitteisiin, mainonnan edistämiseen, tilojen korjaamiseen ja käyttöpääoman muodostumiseen, joka kattaa alkuperäisten kausien menetykset. Suurin osa vaaditusta investoinnista on rekrytointien, huonekalujen ja laitteiden hankinnasta - 34,8%. Hankkeen toteuttamiseksi käytetään omia varoja.

    Franchising-ja tavarantoimittajat

    Rahoitussuunnitelmassa otetaan huomioon kaikki hankkeen tulot ja menot, suunnitteluhorisontti on kolme vuotta. Oletetaan, että tämän jälkeen tarvitaan huomattavaa liiketoiminnan uudelleenjärjestelyä (avaamalla uusia tehtäviä, etsimällä uusia muotoja jne.). Tulevaisuudessa on tarkoitus avata uusia myymälöitä ja laajentaa vaikutusta markkinoihin, ehkä jopa luoda omat franchiseesi. Laskelmien mukaan alkuperäinen investointi maksaa kuuden kuukauden työn jälkeen. Nettotulos suunnitellun myyntivolyymin poistuessa on 275 000 ruplaa / kk. Suunnitellun myyntimäärän tuotto on odotettavissa 7. kuussa.

    Taulukko 1. Hankkeen keskeiset tulosindikaattorit

    Takaisinmaksuaika (PP), kuukautta

    Diskontattu takaisinmaksuaika (DPP), kuukausia

    Nettoarvo (NPV), hiero.

    Sijoitetun pääoman tuotto (ARR),%

    Sisäinen tuotto (IRR),%

    Kannattavuusindeksi (PI)

    2. TEOLLISUUDEN JA YRITYKSEN KUVAUS

    Useita vuosia sitten messut todellisuudessa räjäyttivät viihdealan markkinoiden, josta tuli yksi mielenkiintoisimmista ja halutuimmista palveluista tällä alalla. Vuodesta 2014 lähtien messut ovat muodostaneet oman alansa viihdeteollisuudelle, eivätkä ole vielä menettäneet merkityksensä. Lisäksi suuntaa kehittyy edelleen nopeasti: uusien skenaarioiden ja tehtävien muotoja keksitään. Maanalaisista ulkomaisista vapaa-ajanviettoista tuli Venäjälle täysipainoinen, erittäin kannattava yritys. Quest Guild (riippumaton luokituslaitos, joka edistää tätä aluetta), Venäjällä on tällä hetkellä noin 950 yritystä, jotka tarjoavat yli 2 000 tehtävää. Tänään Venäjä on maailman toiseksi sijalla vierailujen suosioissa.

    Quest-huoneet ovat yksi tapahtumaliiketoiminnan nopeimmin kasvavista alueista. Vuonna 2015 quests tunnustettiin kannattavin franchise mukaan Forbes.

    Joten mikä on salaisuuksien menestys quests? Ja onko markkinoilla kehitysnäkymät?

    Ideojen luominen tehtäviin ilmestyi Koreassa vuonna 2007. Tietokonepelit tulivat ideologiseksi inspiroijaksi, jossa päähenkilön on ratkaistava kaikenlaisia ​​loogisia tehtäviä ja pulmia vapautettavaksi vankeusrangaistuksesta. Janoon erilaisia ​​tunteita ja adrenaliinia todellisessa elämässä synnytti ajatuksen virtuaalisen pelin siirtämisestä todellisuuteen. Ensimmäinen Venäjän-haku avasi vuonna 2014, ja se toteutettiin klassisessa muodossa tämäntyyppisen viihteen - pako-huoneen. Tämän vuorovaikutteisen viihteen ydin on sijoittaa ihmiset (yleensä 2-5 hengen ryhmät) suljetussa tilassa. Joukkueen tavoitteena on päästä ulos huoneesta asetetussa ajassa (yleensä 60 minuuttia) käyttämällä logiikkaa, vihjeitä ja esineitä, jotka on sijoitettu huoneeseen.

    On parempi avata tällainen järjestö kaupungeissa, joiden väkiluku on vähintään 400 tuhatta. Suurissa kaupungeissa ihmisillä on suuria tuloja ja näin ollen pyyntöjä. He haluavat viettää vapaa-ajan hauskaa ja positiivista. Huoneen questit sopivat täydellisesti. Lisäksi tällaiset viihdetapahtumat ovat erityisen suosittuja yritysympäristössä.

    Vuoden 2016 lopulla Rostov-on-Donissa, jossa odotushuoneen avaaminen on odotettavissa, on noin 90 paikkaa. Markkinoijien mukaan Rostov-on-Donin kutsuhuoneiden optimaalinen määrä on 110 kappaletta. Näin kaupungin markkinat ovat lähes täynnä, mikä pakottaa yrittäjät etsimään uusia viihdeformaatteja.

    Kilpailuympäristön osalta voimme sanoa, että sitä edustavat kaksi organisaatiotyyppiä: suuret yritykset (franchiset), jotka ovat perustaneet markkinoille ja pienet organisaatiot, jotka avaavat yksittäisiä tehtäviä. On vaikea kilpailla ensimmäisen kanssa, toiset eivät aiheuta erityistä uhkaa.

    Tärkein kilpailuetu on alkuperäinen, mielenkiintoinen skenaario. Siksi et voi luoda tarinatiloja aihealueilla, jotka ovat jo edustettuina alueellisilla markkinoilla. Esimerkki: Rostov-on-Donissa on useita samankaltaisia ​​viestejä "Escape from Prison", "Da Vinci Code" ja "Saw". Siksi komentosarjan kehittäjille on suositeltavaa sulkea pois samankaltaisten aiheiden sijainnit.

    Alan korkea kilpailu ja skenaarion rajoitettu elinkaari pakottavat odottamaan etsiä uusia viestejä ja muotoja. Tänään, alan menestys ei riipu pelkästään skenaarion omaperäisyydestä ja kohtuullisuudesta vaan myös siitä, missä muodossa se on ehdotettu pelattavaksi. Taulukossa 2 esitetään markkinoiden tarjoamien tehtävien tärkeimmät muodot.

    Quest huone liiketoimintasuunnitelma

    1. Lyhyt sijoitusmuistio

    6 vuotta sitten se ei koskaan olisi tapahtunut kenellekään, että avaruustutkimushankkeet voittaisivat viihdemarkkinat ja heillä olisi niin menestys ajallamme. Quest-huoneet ovat suhteellisen uudentyyppinen vapaa-aika, jonka ydin on sijoittaa ihmisiä (yleensä 2-4 hengen ryhmät) suljetussa tilassa. Tiimin tavoitteena on päästä ulos huoneesta tietyllä ajanjaksolla (yleensä 60 minuuttia) käyttäen logiikkaa, vihjeitä ja esineitä, jotka on sijoitettu huoneeseen.

    Quest Guild (riippumaton luokituslaitos, joka edisti tätä aluetta), vuoden 2015 lopussa avattiin noin 950 huonetta Venäjällä. Joka vuosi ne avataan yhä enemmän, mutta markkinoilla on vapaita markkinarahtia, menestys riippuu ideasi luovuudesta ja markkinointipolitiikasta. Tämäntyyppinen liiketoiminta on houkuttelevaa suhteellisen pienillä sijoituksilla samoin kuin se, että takaisinmaksuaika on vain viisi kuukautta, kun taas taantuma-piste saavutetaan toisella työkuukaudella.

    Etu huoneiden etu on, että ei ole tarvetta kalliita huoneita, tyylikkäitä koristeita, erittäin erikoistuneita työntekijöitä. Menestys riippuu juonen terävyydestä ja kierroksesta.

    Alkuperäisen sijoituksen määrä on 538,700 ruplaa.

    Tauko-piste saavutetaan toisessa työkuukaudessa.

    Takaisinmaksuaika on 5 kuukautta.

    2. Yrityksen, tuotteen tai palvelun kuvaus

    Ideoita luomaan tarjontahuoneita tuli tietokonepeleistä, joissa päähenkilön on ratkaista kaikenlaisia ​​loogisia tehtäviä ja pulmia vapauttaakseen heidät vankilasta. Janoon erilaisia ​​tunteita ja adrenaliinia todellisessa elämässä synnytti ajatuksen virtuaalisen pelin siirtämisestä todellisuuteen. Quest-huoneen tärkein yleisö on siis 18-35-vuotiaita, jotka haluavat kokea uusia tunteita ja monipuolistaa vapaa-aikaa. Emme voi sulkea pois yritysasiakkaita, jotka haluavat viettää aikaa kollegoidensa kanssa.

    Quest-huoneen sijainti on vähäinen. Tämä on sellaista liiketoimintaa, joka ei vaadi jalankulkijoiden liikennettä, koska tavallisesti etsintä on ennalta suunniteltu tapahtuma, jossa asiakkaat saapuvat varatulle ajankohdalle ja suunnittelevat reitin. Quest-huoneen vaatimus on vähintään 40 neliömetriä, vähintään 15 neliömetriä. m on jaettu hallinnollisiin tiloihin, loput - itse huoneeseen. Tietenkin, neliö riippuu tehtävän huoneesi käsitteestä ja mittakaavasta. Tavallisesti huoneet sijaitsevat toimistoissa, vuokra-huoneissa, autotallissa.

    Tarvittavan katselun katseluun, asiakkaiden arvostelut, varaaminen, tarvitset sivuston, sosiaalisen verkoston "V kontakte" -ryhmän, profiilin Instagramissa. Ihannetapauksessa, jos rentoudut kolme sivustoa kerralla, tämä vaikuttaa tehokkaimmin. Sijoituksen minimoimiseksi voit rajoittaa itsesi sosiaalisiin verkostoihin - järjestelmällisen ryhmän ja profiilin hallinnan avulla saat jopa 7 sovellusta päivässä.

    Yleensä asiakas tarkastelee tehtävän kuvaus, lukee arvosteluja, tekee sopivan ajan ja saapuu määritettyyn osoitteeseen.

    Ennen joukkueen saapumista, quest-huoneen ylläpitäjä huolehtii siivouksesta, valmistelee tilaa tehtävälle, tapaa asiakkaat, ottaa käyttöön turvatoimet ja ilmaisee tarvittavat ehdot. Seuraavaksi joukkue hyväksytään suljetulle tilalle, jossa itse asiassa quest alkaa. Osallistumiskustannukset voivat vaihdella alueesta riippuen, monimutkaisuus (esimerkiksi elokuvateattereilla tehtävät kyselyt ovat kalliimpia), matkan kesto.

    Tällä yrityksellä on kausiluonteisuus: talvella on onnea, yksi paikka voi vastaanottaa jopa 15 joukkuetta päivässä, mikä vastaa jopa 52 500 ruplan tuloja. Kesällä läsnäolo laskee, noin 2-3 tiimiä päivässä voit saada tuloja jopa 10 500 ruplaa.

    Paikkojen toiminta: päivittäin klo 10.00 - 01.00. Saapumishinta joukkueelta on 1500 ruplaa. - 4000 ruplaa. alueilla 2500 ruplaa. -5000 hieroa. Moskovassa.

    Tämän liiketoiminnan erityispiirteet ovat, että tietyn ajan kuluttua (yleensä 1-1,5 vuotta) on tarpeen ottaa käyttöön uusi käsikirjoitus ja tontti vanhalle paikalle, koska tehtävän suorittamisen jälkeen asiakas ei voi siirtää sitä toista kertaa.

    3. Markkinoiden kuvaus

    Quest-huoneiden kohdeyleisö on 18-35-vuotiaita keski-ikäisiä ja keskimääräisiä tuloja. Kohderyhmä voidaan jakaa entistä tiukemmin:

    • 18-23-vuotiaat opiskelijat. Tärkeimmät vierailevat kohteet

    tämä ryhmä vastaa aamu- ja iltapäivätoimista, koska vierailun hinta on alhaisempi kuin illalla;

    • Työtilaiset vierailevat huoneissa illalla, yöllä ja viikonloppuisin;
    • Yritysasiakkaat, jotka käyttävät etsintähankkeita yhtenä keinona joukkueen epäviralliseen rallintamiseen;
    • Vanhemmat ja heidän lapsensa osallistuvat perheenjäsenisiin.

    Quest SWOT -analyysi

    Projektin vahvuudet

    Hankkeen heikkoudet

    • Ystävällinen ja avulias henkilökunta;
    • Sivuston, sosiaalisten verkostojen sivujen läsnäolo, joka tarjoaa kätevästi katselu- ja varauspaikkoja;
    • Alkuperäiset käsikirjoitukset ja ideoita;
    • Laskentamenetelmä eri maksujen avulla;
    • Mahdollisuus tutustua aiempien asiakkaiden arvosteluihin;
    • Kätevä työaikataulu;
    • Laadukas asiakaskunnan hallinta;
    • Kyky tarjota muiden paikkojen kulkua välittömästi matkan jälkeen.
    • Ongelmia alkuperäisen käsikirjoituksen luomisesta
    • Negatiivisten tarkastelujen esiintyminen voi pilata sijainnin vaikutelman;
    • Asiakkaan riski, että asiakas ei ole ilmoittanut kirjattua aikaa, jos etukäteen ei ole ennakkomaksua;
    • On välttämätöntä muuttaa etsinnän skenaariota ja käsitteitä yhdestä paikasta, koska sen jälkeen kun asiakas on lähettänyt tehtävänsä, siitä ei ole merkitystä.

    Projektin mahdollisuudet

    Projektin uhat

    • Mahdollisuus laajentaa markkinoita kaikkialla maassa ja ulkomailla;
    • Mahdollisuus jakaa liikekiinteistöjä;
    • Vuorovaikutus viihdeprojektien (kahvilat, elokuvateatterit jne.) Kanssa asiakaskunnan houkuttelemiseksi.
    • Markkinoiden kilpailijoiden määrän kasvu;
    • Kilpailijoiden hintojen polkumyynti;
    • Kilpailijoiden ideoiden plagiointi uhkaa.

    4. Myynti ja markkinointi

    Ennen mainoskampanjan aloittamista on tarpeen kehittää ainutlaatuinen brändi ja logo, koska se on heidän puolestaan ​​erotettava kilpailijoiden joukosta. Uusien asiakkaiden houkutteleminen voi jakaa online- ja offline-mainoksiin.

    Offline-mainonta sisältää kaikki nähtävyysvälineet Internet-sivustoilla:

    • Kohdennettu mainonta sosiaalisessa verkostossa "V kontakte";
    • Kontekstuaalinen mainonta hakukoneissa (Yandex, Google);
    • Mainonta eri julkisissa ryhmissä, profiilit sosiaalisessa verkostossa "V kontakte" ja Instagram;
    • Verkkosivumme hakukoneissa.

    Offline-menetelmien joukossa ovat seuraavat:

    • Lehtien jakelu paikoissa, joissa nuoret kokoontuvat (lähellä yliopistoja, kauppakeskuksissa, elokuvateattereissa);
    • Vuorovaikutus kahviloiden, elokuvateattereiden, elintarvikkeiden jakelupalvelujen kanssa - voit tarjota sinulle lomailijoille yhteyshenkilöitä, joiden kanssa etsintäsi on hankittu yhteydenpidollesi.
    • Mainonta paikallisissa sanomalehdissä, aikakauslehdissä.

    Mainoskampanjoiden toteuttaminen voi houkutella asiakkaiden virtaa ensimmäisten kuukausien aikana avaamisen jälkeen. Voit esimerkiksi tarjota alennuksen ensimmäisestä matkan käynnistyksestä, tarjota alennusta alennusta ystäville, jotka ovat jo vierailleet sijaintisi. Hankintaa asiakkaita hankkeen kahdella ensimmäisellä kuukaudella on erittäin tärkeä, koska asiakkaiden vierailun jälkeen neuvoo ystäviä, suu sujuu ja maksullisen mainonnan tarve katoaa. Kaikkien edellä mainittujen toimintojen yhdistelmä lisää kävijöiden uskollisuutta ja antaa sinulle mahdollisuuden vastaanottaa jopa 15 hakemusta päivässä.

    5. Tuotantosuunnitelma

    Askelmoottorin avaamisen vaiheohjelma on seuraava:

    1. Skriptin kehittäminen

    Ensinnäkin on tarpeen kehittää etsintähuoneen idea ja skenaario. Näin yrityksesi rakennetaan. On toivottavaa, että ajatus oli alkuperäinen: esimerkiksi muutama vuosi sitten elokuvateattereilla oli tehtäviä, jotka toivat vielä enemmän jännitystä tällä alueella. Tällaiset projektit ovat erittäin suosittuja, koska loogisten arvoitusten lisäksi ryhmän on vuorovaikutuksessa erityisen koulutetun henkilön kanssa (yleensä pelaajat pelottavat tiimiä ja ehdottavat sopivaa ilmapiiriä, antavat vihjeitä jne.). Usein ideoita retket huoneista on peräisin kuuluisista kirjoista, elokuvista, tarinoista - Freddy Kruegeristä, Harry Potterista, Treasure Islandista, James Bondista. Tehtävän tekemiseksi kiehtovaa on toivottavaa, että se perustuu salaisuuteen, jonka osallistujien on ratkaistava. On myös tarpeen analysoida kaupunkisi kilpailijoita tarjoamaan mahdollisille asiakkaille jotain uutta ja alkuperäistä.

    Jos sinulla ei ole kokemusta skenaarioiden luomisesta, on parempi palkata erikoislääkäri, koska yrityksesi menestys riippuu suoraan idean omaperäisyydestä. Kustannusten minimoimiseksi voit kutsua halutun tiedekunnan opiskelijat. Ennen skriptien käyttöönottoa on testattava ystävillesi, poistettava puutteet, poistettava tai lisättävä sisätilojen yksityiskohtia ja merkkejä. Jos sinulla on franchising-komentosarja, voit tarjota ilmaisen tai lisämaksun.

    2. Etsi tiloja ja korjaa

    Huoneen vähimmäiskoko - 40 neliömetriä. Tiloissa on oltava tarvittavat viestinnät - sähkö, vesi. Sinun täytyy olla valmis siihen, että sinun on korjattava huone, sillä ilmakehän sijainnin mukaan huoneen suunnittelun tulisi vastata tehtävänne historiaa ja skenaariota. On suositeltavaa pitää pysäköinti lähellä sijaintia, sillä auton pysäköintipaikka ei johda asiakkaiden ulosvirtaukseen, jotka eivät ole valmiita pääsemään sinut jalkaisi. Vuokra vaihtelee kaupungin mukaan, etäisyydellä keskustasta ja monista muista tekijöistä. Keskimääräinen vuokra-hinta on 400-700 ruplaa neliömetriä kohden. m., kosmeettiset korjaukset maksaa noin 70 000 ruplaa.

    3. Osta tarvittavat laitteet

    Laitteilla on tärkeä rooli. Tähän kuuluu vastaanotto, sohva vierailijoille, vaatekaappi, tuolit ja nojatuolit, tarvittavat koristeet. Ei ole aina välttämätöntä ostaa ja luoda uusia maisemia, jos se ei ole ristiriidassa pyrkimyksen kanssa, voit tuoda vanhat vaatteet kotiin ja pyytää ystäviä. Myös äänen seuranta- ja videovalvontajärjestelmiä tarvitaan. Ääni tuki on olennainen osa sijaintia, koska asiakkaat eivät saa toivottua vaikutusta ilman tarvittavaa musiikkia mukana heitä aikana quest. Videovalvontajärjestelmän kautta huoneen ylläpitäjä valvoo osallistujien toimia ja ohjaa prosessia. On pakko asentaa ääniviestintäjärjestelmä, jonka kautta järjestelmänvalvoja jakaa ohjeita joukkueelle. On toivottavaa, että merkki houkutella lisää liikennettä ja suunnata saapuvat asiakkaat, mutta kaikki huoneet eivät käytä niitä. Laitteen kokonaiskustannukset ovat 190 000 ruplaa.

    Quest-huoneet ovat yritystyyppi, joka ei vaadi suurta pätevää ammattilaista. Voit aloittaa tämän yrityksen kahdella järjestelmänvalvojalla yhdessä paikassa. Helpoin tapa löytää henkilöstö - etsiä ystävien kautta. Voit myös käyttää erikoisryhmiä sosiaalisiin verkostoihin. Tärkeimmät vaatimukset ylläpitäjille riittää huoneet - eheys, ihmissuhdetaidot, vastuu.

    5. Markkinointipolitiikka

    Pääsääntöisesti potentiaaliset asiakkaat etsivät mielenkiintoisia viestejä Internetissä, joten et voi tehdä ilman helppokäyttöistä ja reagoivaa verkkosivustoa. Myös Vkontakte-ryhmän ja Instagram-profiilin läsnäolo on pakollista, ja asianmukaiset myynninedistämistoimet tuottavat merkittäviä pyyntöjä. Jos sinulla ei ole myönteistä kokemusta sosiaalipalvelujen kanssa. Verkot, sivuston luominen ja mainostaminen, on parempi antaa tämä ammattilaisille.

    Älä unohda mainoslehtisten jakelua tungosta. Voit julkaista sanomalehdissä ja aikakauslehdissä kaupunkisi, mainostaa radiota, osallistua erilaisiin tapahtumiin. Tarjoukset ja alennukset auttavat nopeasti "lämmittämään" kohdeyleisöä, mutta asiakaskunta ei ole vielä kertynyt.

    Ennen yritystoiminnan aloittamista on välttämätöntä rekisteröityä IP-osoitteena. Verojärjestelmä - USNO-verolaskelma 6% tuloista.

    6. Organisaatiorakenne

    Henkilöstö koostuu sinusta projektinjohtajaksi, huonehallinnosta, kirjanpitäjistä. Jos sijaintisi määrä on pieni, ei ole tarkoituksenmukaista sisällyttää käsikirjoittajaa tilaan, koska hänen työnsä on enemmän muotoilua kuin pysyvä.

    Koska sijainti toimii 7 päivää viikossa 15 tuntia, tarvitaan kaksi ylläpitäjää. Hallinnoija on työntekijä, jonka tehtäviin kuuluu kokousasiakkaita, tarkkailemalla tehtäviään pyrkimyksen aikana, pitämällä paikallaan siisteyttä, saamalla rahaa ja myymällä quest-huonepalveluja (jos on useita paikkoja, pääkäyttäjä, kun tehtävän jälkeen joukkue tarjoaa seuraavan vierailun) valvoo laitteiden ja tarvikkeiden terveyttä. Palkka on kiinteä ja vastaa 20 000 ruplaa henkilöä kohden. Mukana on yleensä 1 300 ruplaa / vrk, mukaan lukien taksi työntekijälle, koska usein on usein myöhäisiä varauksia.

    Projektipäällikkö tekee päätökset tiettyjen koristelujen, täyttöpaikkojen sopivuudesta. Pään hartioilla on käsikirjoituksen hyväksyminen, vuorovaikutus käsikirjoittajan kanssa. Hän tekee myös päätöksiä henkilöstön lisäyksestä tai vähennyksestä, henkilöstön palkoista. Lisäksi johtaja jakaa yrityksen voitot, laatii rahavirran budjetin, tekee päätöksiä tietyistä kuluista. Markkinointipolitiikka riippuu myös pään päätöksistä: hän järjestää tapahtumia, osallistuu tapahtumiin, tekee vuorovaikutusta median ja smm- ja ceo-asiantuntijoiden kanssa ja kehittää tuotemerkkiä. Johtajan palkka on 30 000 ruplaa, mikä vähenee, jos hanke ei toimi tehokkaasti.

    Kirjanpitäjä harjoittaa kirjanpidon kirjaamista kirjanpidossa, raportoi, toimii vuorovaikutuksessa verotuksen ja ulkopuolisten varojen kanssa. On toivottavaa etsiä kirjanpitäjä etäyhteydellä ottamatta sitä organisaation henkilökunnalle.

    Kokonaispalkka

    Liikematkailut: hauskaa

    Läpimurto TD -tuotteiden luominen

    Tietoja kirjasta

    Arviot

    Tekijät

    Kun tämä kirja on luettavissa

    Tulla! Ryhdy kirjailijaksi

    Palvelumme

    Meistä

    Kirjaideoita

    Miten löytää meidät?

    Kirjoita meille

    Viimeisimmät uutiset

    Pro Ridero

    ISBN lahjana, kirjan perävaunuja, webinaareja
    ja paljon muuta

    "Quest" on tietenkin "peli", ja tässäkin sanassa odotetaan iloa! Vuosisatojen ajan ihmiskunta on etsinyt yhä enemmän uutta viihdettä, sillä aikamme älymystöt ovat saavuttaneet tehtäviä. Me kaikki tiedämme, että ilmainen juusto on vain hiirenloukussa, haluat luistella - rakastella ja reki kuljettaa, maistella ateria - mennä, käydä kuntosalilla jne. Uskotko, että jotain nautintojen ryhmästä voi tuoda sinulle uskomattomia etuja, antaa enemmän vaikutusta kuin kovaa työtä? Mmmm... Mutta täällä se tapahtui! Jord tarjoaa meille tämän upean cocktailin. Liikematkailut ovat yksi parhaista löytöistä liiketoiminnan kehittämisen maailmassa. Tiedän itse, kuinka paljon koko yleisön osallistuminen merkitsee prosessia, se on äärimmäisen vaikeaa, mutta tulos on täysin erilainen, kunhan ihmiset rakastavat uusia tilanteita, tuntemattomia kokemuksia, reinkarnaatioita, käytän sitä aktiivisesti itse. Pääasia on, että vaikka tavoitteet saavutetaan monta kertaa nopeammin. Kirjassa kuvattujen tarinoiden ja tekniikoiden lukeminen kiitti niitä, joiden on läpäistävä se! Kadehdin HR: ta ja muita johtajia, kun he yhtäkkiä valmistavat tällaisen radikaalin ja kiehtovan koulutuksen muodon, ei edes koulutusta, vaan kehitystä ja lentoonlähtöä! Voidaan vain sanoa, että Yord on harvinainen ammattilaisjumalan ihmisiä. Vuosien mittaan on kertynyt kokemuksia ja tietämyspusseja, ja jos niin monen vuoden työn ja etsinnän jälkeen he tulivat Ali Babin luolaan, menivät bisnesmatkailuihin päänsä päällä ja avasivat tämän oven meille, niin me olemme juuri matkalla!

    toimittaja, lähetystoiminnan harjoittaja, liikemiesvalmentaja

    A. Novakin ja A. Abolmasovin kirja on erittäin kiinnostava. Lue hänestä jännittävä ja erittäin hyödyllinen. Jokainen, joka on yrittänyt ratkaista motivaation herättämistä ja tiimiyhdistyksen tehtäviä, haluaa varmasti tehdä yritystoiminnan yrityksessään työntekijöilleen.

    Ei rakentamisessa, mutta päivän seikkailuissa kulkee yritysyritystoiminta. Jokainen osallistuja löytää monia uusia asioita sekä ideoiden maailmassa, ihmisten maailmassa ja omassa maailmassa. Yhtiön päämääristä riippuen päätavoitteena on tietoisuus, yhdistyminen, inspiraatio tai aiempien toimintatapojen uudelleenarviointi. Ja kaikki tämä tapahtuu vapaaehtoisesti ilman painetta tai pakottamista. Ajatus muutoksen tarpeesta on henkilökohtainen löytö jokaisen osallistujan tehtävästä.

    Lisäksi kirja on hyödyllinen neuvonantajille ja valmentajille, jotka etsivät uusia menetelmiä suurien ryhmien kanssa. Kirja antaa paljon uusia ideoita ja teknologioita tehokasta työtä varten. Hyvää käsittelyä!

    Miksi etukäteen? Koska emme pidä ennakkotiedoista, me haluamme toimia. Ja jo ensimmäisen sivun käyttöönotto on jotenkin liian seksikäs. Joten anna sen olla jotain neutraalia musikaalia.

    Olemme kaksi Alexei - Abolmasov ja Novak, "Yord" -yrityksestä, uuden menetelmän kehittäjistä - liiketoiminnan quest (BC). Ja tämä kirja on tarina hänestä ja yrittää ymmärrä ennen kaikkea itseämme, mitä teemme toisen vuoden ajan.

    Tämä on vain liikekirjojen oppikirjoissa, kaikki on suunnitelman mukaan: asetat tavoitteen, siirry sitten siihen ja lopulta kunnia ja menestys odottavat sinua. Ja elämässä se on yleensä kömpelö ja väärä. Ensinnäkin, teet jotain käsittämätöntä, siirry äärimmäisyyksiin, ja muutama vuosi myöhemmin ymmärrät mitä ja mitä teit.

    Arviomme mukaan olemme jonnekin reitin nimeltä "Business Quest". Yleinen suunta on jo selkeä, rajat selvitetään, tehtävät ratkaistaan ​​matkan varrella. Mutta sellaisten yksityiskohtien massa, joille, kuten tiedämme, paholaiset, tarvitsevat yhä kysyttävää ja uhkapeliä.

    Yleensä mennään!

    LUKU 1. MIKSI LIIKETOIMINTA KYSYMYLLÄ?

    Ammattimaisen "mutaation" puolelta näyttää luultavasti niin. Kaksi menestyvää (asiakkaiden ja henkilökohtaisten mielipiteiden mukaan) liikunnanopettajat, joilla on yli 40 vuoden coaching-kokemus, yhtäkkiä vapaaehtoisesti sulkivat harjoitteluradan ja muuttivat terra insognita.

    Sisällöstä kaikki ei ollut täysin äkillinen eikä täysin vapaaehtoinen. Kuten he sanoivat, oli syitä. Ja ensimmäinen on

    Maailma on muuttunut Tosiasia siitä, miten maailma on muuttunut, kuinka paljon se on tullut monimutkaiseksi. Nobel-palkinto kahdesta vastakkaisesta lausunnosta. Taloustiede on tiede, jossa kaksi ihmistä voi saada Nobel-palkinnon täysin vastakkaisiin lausuntoihin. Tämä tapahtui ensimmäistä kertaa vuonna 1974, jolloin palkinto myönnettiin: ruotsalaisen sosialismin teoristi Gunnar Myrdal ja sosialistisen johdonmukainen vihollinen Friedrich von Hayek. Vuonna 2013 palkinto myönnettiin kahdelle tunnetuille taloustieteilijöille: Eugene Fame "tehokas markkinat hypoteesi" ja Robert Schiller kritisoimaan tätä hypoteesia. ja osallistujista

    Sanat "muuttuvasta maailmasta, jossa elämme" ovat jo pitkään yleistyneet. Se ei kuitenkaan kumoa itse muutoksia. Elämme maailmassa, joka ei muutu sanoilla, se muuttuu käytännössä ja aivan silmämme edessä.

    Aikaisemmat perusmuutokset kesti useita sukupolvia. Isoisänen kävi koriin, isoisä - junassa, pojanpoika - autoon. Kuinka muutokset liikkumismuodossa vaikuttavat suhteisiin. Pyörä ja rakkaus. Englannissa polkupyörän keksintö lisäsi puolisoiden keskimääräistä etäisyyttä yhdestä mailista kolmekymmentä.. Sitten muutokset alkoivat sopeutua keskimääräiseen ihmisen elämään. Lapsuudessa puhelun soittamiseksi juoksimme kadun myyntiautomaattiin puristamalla 2 kopeksia kädestämme ja aikuisuudessa vetämällä matkapuhelin taskuun.

    Nykyään muutoskierto kestää muutaman vuoden. Ennen silmiämme videokasetit kääntyivät ensin CD-levyiksi ja sitten digitaalisiin tiedostoihin. Pagers korvattiin matkapuhelimilla, joita älypuhelimet korvaavat. "Voynushka" pihalla syntyi uudestaan ​​verkkoon

    Battlefield ja Counter Strike. Alue on loputon...

    Ja muutokset tapahtuvat paitsi aineellisessa maailmassa tai todellisen ja virtuaalisen rajalla. Vähintään yhtä laaja-alaiset muutokset tapahtuvat aluksi muun kuin materiaalin alalla, esimerkiksi koulutuksen ja kehityksen alalla. Totta, koska he eivät ole "immateriality", he eivät ole niin huomaamattomia. Siksi tästä tarkemmin.

    Mielestämme seuraava siirtyminen oppimisparatiikasta tapahtuu nyt. Antiikin aikana koulutus meni suoraan opettajalta opiskelijaan. Me kirjaimellisesti opetimme itseämme sanojen ja toimien avulla kuvaamaan oppilaan maailmaa. Koulutus kesti eliniän, opiskelija oli yksi tai useampi. Konsepti elää edelleen mentoroinnin muodossa, perinteen siirtämisessä joogassa ja taistelulajeissa.

    Keskiajalla ilmestyi "klassinen oppiminen". Oppikirjat ja opettajien luennot siirtävät oppilaitoksensa (opettajat) ja toisinaan kokemuksia kymmeniä oppilaille. Oppiminen kesti vuosikymmeniä. Useimmat nykyaikaiset koulut ja yliopistot käytännössä kopioivat tätä mallia.

    1900-luvun jälkipuoliskolla aktiivinen oppiminen on kehittynyt massiivisessa mittakaavassa - yritystoiminta, harjoittelu, tilannemallinnus jne. Nämä menetelmät antavat meille mahdollisuuden kokeilla uusia tapoja käyttäytyä turvallisissa olosuhteissa, vahvistaa taitoja ja sopeuttaa asenteita. Koulutus kestää useita päiviä, mutta opiskelijoiden määrä saavuttaa satoja. Tyypillinen esimerkki tästä paradigmasta on moderni koulutus.

    Jos noudatat tätä logiikkaa, lopuksi tulee näkyviin menetelmä, jonka avulla voit kouluttaa sadat ja tuhannet ihmiset muutamassa tunnissa. Hän on jo siellä.

    Pidetään juonittelua vielä pari sivua ja pohdimme paradigman muutoksen edellytyksiä. Silti globaaleja muutoksia ei tapahdu joka päivä. Lupaamme sen jälkeen, että emme levitä sanoin. Ilmaisu "levittää ajatuksia puulle" meni ihmisille "Sanan Igor-rykmentin" käännöksestä. Boyan bo vyshіy, jos joku, joka ainakin pssen luo, levittää ajatuksen puulle, srym vklkom kentällä, shizym orlom pilvien alla. Yhden version mukaan tämä käännös on virheellinen, se syntyi kopiovirheestä johtuen. Alkuperäisessä, ei ole mielikuvitusta, mutta MOUSE, joka slaavilaisessa tarkoitti "oravaa". puuhun ja keskittyä yksinomaan BC: hen. Joten, mikä on muuttunut:

    - "Todellisen" ja "virtuaalisen" välinen raja on kadonnut (ainakin alle 40-vuotiaille, jotka asuvat kaupungeissa, joissa on nopea Internet ja kaikkialla käytettävät Wi-Fi-verkot). Kuinka monta kertaa (tuntia) päivässä näytät verkossa, tarkista sähköpostisi, istut sosiaalisissa verkostoissa, kommunikoi Skype-palvelun kautta? Me elämme jo "laajennetun todellisuuden" maailmassa, jossa on mahdotonta erottaa "läsnäolon" "virtuaalisesta". Ja Internetissä kaikki on kirkas, kaunis ja lyhyt. Haluan saman offline.

    - Ennen silmiämme ja suoraa osallistumistamme (tekijöillä on kaksi lasta kahdelle), sukupolvi Y, "digitaalinen syntymästä", on ilmestynyt. Heille tietokone oli aina. He katselivat häntä sarjakuvista ja soittivat.

    He kasvoivat internetissä. Ja useimmat heistä vihaavat klassista koulua, koska he haluavat opiskella eri tavoin. He tarvitsevat edutainment (viihde) + koulutus (koulutus) yhdessä pullossa). No, tai venäjäksi - "hauskaa mielen kanssa" ja muutoin kiinnostavammin.

    - Elämän vauhti kiihtyy. Kaikki tapahtuu "täällä ja nyt". Hakukoneen avulla voit vertailla kymmeniä sähköisten sivustojen tarjouksia ja maksaa ostoksesta (jopa autoon tai asuntoon) verkossa. Päätökset tehdään nopeasti. Sama oppiminen. Ei ole tarvetta opiskella tulevaisuutta varten tai odottaa seuraavan lukukauden suoritettavan vaaditun kurssin suorittamista. Opi tänään, mitä nyt vaaditaan. Koulutuksen jälkeen 2 kuukauden kuluttua ei ole paljon järkeä, koska yrityksen ja markkinoiden tilanne on jo muuttunut. Oppiminen muuttuu sarjaksi tapahtumia "kerralla".

    - Tiedon ylikuormitus. Paradoksaalinen tilanne, nyt löydät lähes minkä tahansa kirjan millä tahansa kielellä, ja ihmiset alkoivat lukea aika ajoin vähemmän. Jotta ymmärrät tämän loputon tietovirran, sinun on tiedettävä, miten etsiä, mitä lukea ja missä nykyinen on. Siksi reseptien, käytännön neuvojen ja elämän hakkeroinnin tarve. Miksi ajatella ja katsoa, ​​kun voit tehdä valmiin ratkaisun, joka on jo todistettu käytännössä?

    BC - uuden sukupolven "aktiivinen oppiminen". Tämä on muoto, jossa oppiminen tapahtuu kirkkaasti, lyhyesti, mielenkiintoisesti ja "valmiina". Voit käyttää tietoa ja kokemusta välittömästi, minuutin kuluttua liiketoiminnan tavoitteen päättymisestä.

    Hyödyllisiä vinkkejä. Jos olet ohjaaja, valmentaja, konsultti ja haluat siirtyä kohti uutta kehittämisohjelmaa.

    Toinen syy BC -

    Muutettu liiketoiminta ja sen tehtävät

    90-luvun puolivälistä lähtien harjoitamme ammattimaisesti koulutusta. Työskentelemme edelleen ryhmien kanssa, voimme kehittää ihmisiä ja organisaatioita. Siksi emme näe pelkästään etuja, vaan myös harjoittelun rajoituksia menetelmänä.

    20 vuotta ennen silmiämme liiketoiminnan koulutus on kasvanut ja saavuttanut kylläisyyden asteen. Jos vuonna 1996, melkein jokaiselle osallistujalle, banaani (tänään) myynti koulutus tuli tapahtumaan, tänään se on tavallinen tapahtuma jatkokoulutukseen. 20 vuotta sitten puoli miljoonaa kaupungissa (me molemmat elimme Naberezhnye Chelny) oli vain 5-6 henkilöä, jotka uskalivat kutsua itseään liikenteen valmentajille. Tänään tämä on tavallinen ammatti, tarkemmin sanottuna eräs hyvän johtajan osaamista (jos haluat kehittää, opeta alaisilleen).

    Tietenkin koulutus menetelmä ei katoa missään. Hän lujasti omisti oman kapeansa aktiivisten opetusmenetelmien ja kehityksen arsenaaliin. Koulutus on erinomainen työkalu, kun tarvitset aikuisen 2-3 päivää, kun haluat nostaa minkä tahansa osaamisen tai muuttaa sen asetuksia. Esimerkiksi opettaa argumentaatiomenetelmiä, lisätä itseluottamusta jne. Yritysten kouluttajat ovat jo 10 vuoden ajan tehneet melko hyvin.

    Kun asiakkaat kääntyvät koulutusyrityksiin (lue, mitä yritysjohtajat eivät voi tehdä)? Kun sinun täytyy työskennellä ylimmän johdon kanssa (no, he eivät näe työntekijänsä referenssiväreinä). Kun harjoittelu on harvinaista tai epätyypillistä (esimerkiksi vuosi sitten jokin meistä opetti miten hallita suuren pankkikokoelmapalvelun johtajien luovuutta). Kun tehtävä on vaikea sen monimutkaisuuden vuoksi (sinun on harjoiteltava ja sovitettava ihmisiä ja kehitettävä muutamia hyödyllisiä yritysasiakirjoja). Kukaan ei myöskään valitse tätä leipää harjoittelutoimista.

    Mutta liiketoiminnassa on muita tehtäviä. Vaihtoehtona vuodessa esitellä yritystä, jossa työskentelee 17 tuhatta työntekijää, tavoitehallintajärjestelmä, tai "asenna" uusia yritysarvoja samanaikaisesti useiden sadan tavoitteen kanssa tai käytä julkisen puheen taitoja (hooray, harjoitustehtävä!) Yhdessä päivässä! 15 työntekijää ja 150. Ja täällä koulutus todella pysähtyi.

    Kymmenen vuotta koukulla tai kouralla pyrimme laajentamaan harjoittelun genren rajoja. Sitoutunut ei-klassisiin ja epätavanomaisiin koulutuksiin, jotka menivät pois rutiinista. (Jossain sadan sadan myyntitapahtuman alussa yksi kirjoittajista koki aivan todellisen pahoinvoinnin, mikä ohuen rivin ihanteellisen ja materiaalisen maailman välillä). Temppu on, että koulutus on menetelmällisiä rajoituksia. Se ei voi laajentaa mittareita, ratkaista kaikki liiketoiminnan ongelmat. Siksi me tarvitsemme menetelmien mutaatioita, mutta pohjimmiltaan uusia muotoja.

    Ja sitten tuli vuoden 2009 kriisi ja viiden vuoden kuluttua hänen nuorempi veljensä. Sitten venäläinen liike on muuttunut paljon (kirjoittajat kypsyivät ja ympäristö auttoi).

    Trendit 2016 kotimaassa TD-markkinoilla:

    - Yrityksen täytyy muuttua nopeasti. "Oppimisikkuna" (esimerkiksi pahamaineisen tuonnin korvaaminen) ei avaudu ikuisesti. Ja liiketoiminnan muutokset = muutoksia mieleen. Kuka yritti "uudistaa" aikuisia, hän tietää, että tämä ei ole vähäpätöinen tehtävä. Ja sitten on tarpeen tavata lyhyessä ajassa.

    - Muutosten pitäisi olla massiivisia. Yhtiö muuttuu vain, kun työntekijöiden kriittinen massa kannattaa (yli 60-70 prosenttia). On helppo laskea, kuinka paljon tämä on keskisuurten ja suurten yritysten tapauksessa. Laskusta tulee satoja ja tuhansia.

    - Yrityksen on pysyttävä kannattavina, joten "ihmisen vaikutuksen" kustannukset eivät saa ylittää kohtuullista. Ihannetapauksessa hinnan pitäisi jopa laskea. Taki-kriisi, herrat! (Seuraavassa kirjassa kerromme vielä yhdestä jälkeläistämme - tekstiviestikoulutuksesta. Kerromme, kuinka voit täysin ja samanaikaisesti kouluttaa työntekijöitä eri kaupungeista ja maista työstä).

    - Lopuksi oppimisen ja kehityksen tehtävät muuttuvat monimutkaisemmiksi, monimutkaisemmiksi, monikeskuksisemmiksi, monitieteisemmiksi (voit jatkaa tätä synonyymisarjaa). Tärkeitä osaamisalueita yrityksissä ovat: tiimityö, järjestelmien ajattelu, yhteistoiminta. On välttämätöntä samanaikaisesti käyttää useita jäniksen jälkeen ja on suositeltavaa saada kiinni kaikki kerralla.

    Toinen yhteenveto on "lasin pohjalla".

    Tarvitsemme edullisen (yhden työntekijän osalta) ja kattavan (ratkaistavissa tehtävissä) menetelmän, jonka avulla voit tehokkaasti vaikuttaa satoihin ihmisiin muutamassa tunnissa. Hän on olemassa.

    Hyödyllisiä vinkkejä. Jos olet HR tai yrityksen omistaja ja haluat siirtyä kattavaan, massiiviseen, nopeaan ja edulliseen ratkaisuun liiketoimintaongelmiin.

    Ja lopuksi kolmas syy BC: n ilmeeseen

    Olemme kiinnostuneita

    Yleensä ei ole tarpeen selventää täällä. Elämä on liian lyhyt, jotta jätettäisiin tylsä ​​ja tyytymättömiä. Siksi olemme pitkään tehneet työtä harrastukseksi.

    Älykäs mies sanoi: "Onni on, kun haluan, voin ja minun täytyy samaan aikaan." Tietoja "me haluamme" juuri sanomme. Tietoja "voimme" - kaikki seuraavat luvut. Nyt "tarpeellisesta". Olemme perinteisen roolipelitoiminnan kannattajia, kun mies toimii paljon ja ansaitsee hyvin. Yksi meistä ostaa huoneiston, toinen rakentaa talon. Joten rahaa tarvitaan. Tilaa yritystoiminta meiltä. Anna meille onnellisuutta.

    No, ja sinä, rakas lukija, myös BC-tuntemus hyödyttää. Jos olet valmentaja, niin tämä on tilaisuus muuttaa elämäsi parempaan suuntaan, kehittää osaamiskirjasto, hallita nykyaikaisimpia opetusmenetelmiä. Jos yrityksen päämies tai omistaja, voit nopeasti toteuttaa ideasi ja ratkaista rohkeita liiketoimintaongelmia. Jos on HR-asiantuntija, niin sinä tiedät ja kehittyy. Yleensä kaikki kolmekymmentäkolme iloa.

    Kun kerromme asiakkaillemme ja kollegoillemme, että kehitämme ja toteutamme yritysviestejä, kuulemme usein vastauksena: "Nyt kaikki tekevät tämän." Selvennyksen jälkeen kävi ilmi, että BC on sekoittunut todellisiin (eläviin) tehtäviin, liikepeleihin, koulutuksiin, yritystapahtumiin jne. Joten tämän luvun tehtävänä on erottaa käsitteet ja antaa selkeä määritelmä BC: lle.

    LUKU 2. MITÄ ON TARKASTETTU?

    Pimeässä. Kaksi metsässä:

    - Saitko mitään hyttysiä?

    - Vain paras nopeus, ketteryys, rohkeus, sitkeys ja jano verta!

    Kuukausi sitten "koputtiin" Wikipediasta ja asetimme artikkelin "Business Quest". Materiaali ripustettiin puolessa tunnissa, minkä jälkeen moderator poisti artikkelin kommentilla "käsitteellä ei ole encyclopedic arvoa". Toivomme, että vuoden ja puolen vuoden aikana tämä muisti menettää merkityksensä. Ennen aikaa.

    Julkaisun tekeminen ei kuitenkaan ollut hyödytöntä. Artikkelissa määritimme ensin BC: n määritelmän.

    "Business Quest -yritys on aktiivisen oppimisen ja kehityksen menetelmä, jolla pyritään monimutkaiseen (samanaikaiseen) ratkaisuun useiden henkilöstö- ja liiketoimintaongelmien ratkaisemiseksi: koulutustaidot ja kyvyt, henkilöstön arviointi, laitosten perustaminen, arvojen käyttöönotto jne..

    BC: tä pidetään lukuisissa useissa satoja ihmisryhmiä ja yhdistää liiketoimintapeleihin, konsultointiin, yrityskoulutukseen ja esityksiin liittyvän teknologian. BC voi vaikuttaa työntekijöihin sivistyneellä tavalla ja lyhyessä ajassa ratkaista organisaation muutoksiin liittyvät erilaiset tehtävät. "

    Kirja ei ole Wikipedia, joten voit ymmärtää BC lähteet tarkemmin. "Kolme asiaa on tärkeä elämässä - keneltä syntyy, keneltä oppisivat ja ketkä naimisiin." Niinpä "vanhemmista" BC Day "If" (https://ru.wikipedia.org/wiki/If_Day). "IfIf Day" (kirjaimellisesti "Jos kerran") - tapahtuma, joka pidettiin 19. helmikuuta 1942 toisen Ensimmäinen maailmansota Winnipegissa, Manitobassa, Kanadassa ja ympäröivillä alueilla. Se oli jäljitelmä natsien saksalaisten joukkojen hyökkäyksestä ja tämän alueen miehityksestä. Tapahtuman järjestivät Greater Winnipegin Victory Loan Societyin ("Great Winnipeg War Loan") voimat, joita johtava Winnipeg-liikemies John Perrin johti. Siitä tuli suurimmaksi sotilasoppi Winnipegissa. Siihen sisältyi taistelu Kanadan joukkojen ja vapaaehtoisten kesken, jotka olivat saksalaisia ​​sotilaita, tunnettujen kaupunkipoliitikkojen natsit internationaatiossa, sodan vastaisen sodan sodan paraatun perustaminen kaupunkiin. Se oli omistautunut varojen hankkimiseen sotaan: Winnipegissa tänäkin päivänä nostettiin yli kolme miljoonaa kanadalaista dollaria. Vuoden 2006 tapahtumasta julkaistiin dokumentti. Päivä "Jos". Pelit: Kanadan viranomaiset huolissaan siitä, että väestö kokee saksalaisen sodan olevan täysin epäolennaista, erittäin haluttomasti ja huonosti lahjoittaa rahaa sotilaslimiitteille, pelasi natsien miehitystä. Paino, karkea, näkyvä. Tätä varten käynnistettiin toiminta nimeltä "If Day" - ennennäkemätön saksalaisen hyökkäyksen live-esityksessä. Toiminta-alue valittiin Manitoban maakunnaksi (yksi keskeisimmistä) ja sen pääkaupungista - Winnipegin kaupungista. "Hyökkäys" tapahtui 19. helmikuuta 1942. Sen osallistui kolme ja puoli tuhatta Winnipeg-kivääriä, jotka pelasivat itseään (eli alueen puolustajia) ja useita tuhansia näyttelijöitä, jotka kuvasivat Wehrmachtin sotilaita ja virkamiehiä. Hyökkäys: Aamulla puolessa viidessä vaiheessa alkoi vaiheittainen mutta todellinen sota. Puolen tunnin "epätoivoisen vastustuksen" jälkeen, kanadalainen varuskunta, ympäröity ja numeerisesti huonompi kuin vihollinen, vetäytyi lähes Winnipegin kaupungintaloon, luovutti. Hänen sotilansa oli aseistetut ja "otettu vankiin". Voittajien sarake muutti kaupungin pääkadun varrella.
    Ammatti: Bursting kaupunkiin, "hyökkääjät" ryöstivät, suljetut kirkot, pidätettiin asukkaat, heittivät kävijöitä ravintoloissa ravintoloihin ja ruokittiin ja juotettiin uusia omistajia ilmaiseksi. Julkiseen liikenteeseen ilmoitettiin, että rangaistuksen uhalla oli kiellettyä istua saksalaisen poliisin läsnäollessa. Kaikki rahat nostettiin, eikä heitä myönnetty "miehitys Reichsmark". Sanomalehtien salakuljettajat olivat takavarikoineet aivan kaduilla, sanomalehdet valittiin "saksalais-kanadalais-kanadalaisiksi propagandaksi", ja ne olivat murskattuja tai palaneet. Sen sijaan luovutettiin Winnipeg Tribunen, jonka nimeksi tuli Das Winnipeger Lügenblatt, erityispainos. Yhdistyneen kuningaskunnan kansainyhdistyslippu irrotettiin lipputanosta kaupungintalon edessä ja paikalleen lippa nostettiin hakaristi. Pormestari ja kaupunginvaltuusto "pidätettiin" - heitä ajettiin keskusaukon ympärillä, jota heiluttivat härät, lastattiin autoon ja vietiin tuntemattomaan suuntaan. Kaikki kaupungin työntekijät otettiin "suodatusleiriin", joka rakennettiin nopeasti kaupungin ulkopuolelle. Ilmoitettiin, että kaupunki on nimetty Himmlerstadtista lähtien ja pääkatu Hitlerstrassessa. Radion käynnisti propaganda pelata "hakaristi Kanadasta," ja sen jälkeen kehrätty ilmoitus uusia lakeja asettamat "Invaders": ulkonaliikkumiskiellot, kielto kokouksissa, poistamaan kaikki organisaatiot, standardointi tuotteiden ja resurssien poistaminen loput hyväksi Saksan armeijan. Koko moottoriajoneuvoliikennettä vaadittiin myös Saksan armeijan hyväksi. Kaikkien asunnonhaltijoiden oli määrä valmistella paikka viidelle saksalaiselle sotilaille. Ampuma-aseiden hallussapito, tuotteiden piilottaminen, maakuntien jättäminen ilman kirjallista lupaa ja miehitysviranomaisten vastustusta lupaa rangaista heitä kuolemalla. Kaikki ne, jotka osoittivat vähäisintä vihamielisyyttä siitä, mitä tapahtui, takavarikoitiin ja lähetettiin leiriin. Tulokset: Huolimatta siitä, että heitä oli varoitettu monta kertaa etukäteen (ensimmäistä kertaa kahdessa viikossa), huomattava määrä ihmisiä otti sen, mitä tapahtui nimellisarvossa. Asukkaat oppivat naapureiltaan sellaisia ​​yksityiskohtia, jotka eivät kenties halunneet tietää. Esimerkiksi jotkut juoksivat naamioituihin "fasisteihin", joissa oli luettelo juutalaisten perheiden asuinpaikan osoitteista. Mitään virallista seuraamusta ei sovellettu tällaisiin "tietoisiin kansalaisiin" stabiilien tulosten perusteella, mutta muiden asenne näyttää olevan sopivasti värjätty. Tapahtuman järjestäminen voi vain kannattaa ihaillen - riippumatta siitä, kuinka monta mukana olevien henkilöiden ja laitteiden sekä riskialtista luonne improvisaatiota vaiheessa merkitsee ehtoollinen "Invaders" siviili-, osui vain kaksi ihmistä. Yksi sotilaista veti nilkansa ja kaupungin asukas leikkasi sormensa yllätyksenä, kun talon valo yhtäkkiä lähti ulos. Illalla kello viisi, viranomaiset kiittivät esityksestä kaikkia osallistujia heidän ponnisteluistaan ​​ja kansalaisista heidän ymmärryksensä ja myötätuntonsa puolesta. He palasivat kaikki, maksoivat vahingot, elvyttivät kuolleet, vapauttivat pidätetyt. Esityksen osallistujat - kanadalainen sotilas ja näyttelijät, jotka kuvaavat natsit, nousivat esiin Winnipegin pääkadulla. Tämän jälkeen Montreal Bankin rakentamiseen lähetettiin valtava kartta "miehitetystä" maakunnasta, joka oli jaettu 45 toimialaan. Kun kanadalaiset lahjoittivat rahaa sotilasjoukkolainoille, brittiläinen lippu liitettiin aloille puolestaan, ja niitä pidettiin symbolisesti "vapautettuna" - yksi miljoonasta kanadalaisesta dollarista. Ensimmäisten kahdentoista tunnin aikana kerättiin kolme miljoonaa, ja kanadalaiset lahjoittivat yli 60 miljoonaa - kolmannes yli järjestäjien alun perin suunnitellut 45 miljoonaa. Maakunnan asukkaat joutuivat elämään 12 tuntia, vaikka lelu, teatteri, mutta silti ammatti, tekivät pysyvän vaikutelman kansalaisille - myös niille, jotka katselivat, mitä tapahtui vain radiokertomuksissa. Historia tapahtuma pysyi ainoana, ehkä esimerkkinä tällaisesta laaja-alaisesta ja kehittyneestä mainos- ja propaganda-toiminnasta, jota ei ole tehty sanomalehtien ja radion virtuaalisessa tilassa vaan todellisuudessa..

    Liiketoimintapelistä Koe "Universe-25": kuinka paratiisi tuli helvetti. John B. Calhoun (John B. Calhoun, 11.1.1917, Elkton, Tennessee - 7. syyskuuta 1995) on amerikkalainen etologi ja psykologian tutkija väestötiheysongelmista ja sen käyttäytymisestä. Calhoun sai tunnustusta kokemuksistansa jyrsijöillä - hiirillä ja rotilla. Hän uskoi, ettei ole olemassa loogisia syitä siihen, miksi havaittuja yhteiskunnallisia vaikutuksia ihmisen yhteiskunnassa ei ole (Wikipedia). Kokeen tarkoituksena oli analysoida väestötiheyden vaikutusta jyrsijöiden käyttäytymismalleihin. Calhoun rakensi tämän paratiisin hiirille laboratoriossa. Koe alkoi hetkestä, jolloin neljä paria terveitä hiiriä säiliön sisällä oli. Calhoun kutsutaan kehitysvaiheen vaihe A. Ensimmäisestä pentujen syntymähetkestä alkaen toinen vaihe B alkoi - säiliön väestön eksponentiaalisen kasvun vaihe ihanteellisissa olosuhteissa. Hiirien määrä kaksinkertaistui 55 päivän välein. Kokeilun 315: sta lähtien väestönkasvu hidastui merkittävästi, nyt määrä kaksinkertaistui 145 päivän välein, mikä merkitsi kolmannen vaiheen C alkua. Tässä säiliössä asui noin 600 hiirtä, muodostui tietty hierarkia ja tietty yhteiskunnallinen elämä. Se tuli fyysisesti vähemmän tilaa kuin ennen. Säiliön keskelle oli karkotettu "syrjäyttäjä" -ryhmä, ja heistä tuli usein aggressiivisia uhreja. Hylättiin pääasiassa nuoria henkilöitä, jotka eivät löytäneet itselleen sosiaalista roolia hiiriryhmässä. Karkotuksen jälkeen miehet ryntäsivät psykologisesti, osoittivat vähemmän aggressiota, eivät halunneet suojella raskaita naisiaan ja harjoittaa mitään yhteiskunnallisia rooleja, vaikka he joutuivat jaksottamaan jomman kumman muun ihmisen "syrjäytyneiden" tai minkä tahansa muun hiiren joukosta. Syntymään valmistautuneet naiset muuttuivat yhä hermostuneemmiksi ja aggressiivisemmiksi, koska passien lisääntyessä miesten keskuudessa heistä tuli vähemmän suojattuja satunnaisista hyökkäyksistä. Paradoksaalisesti aggressiivisuus kuitenkin kohdistui paitsi muihin, ei vähäisempää aggressiivisuutta ilmeni heidän lastensa suhteen. Tämän seurauksena syntyvyysaste on laskenut merkittävästi ja nuorten kuolleisuus on saavuttanut merkittävän tason. Pian hiiren paratiismin olemassaolon viimeinen vaihe alkoi - vaihe D tai kuoleman vaihe, kuten John Calhoun kutsui. Tämän vaiheen symboli oli uuden hiiriryhmän syntyminen, nimeltään "kaunis". Näihin kuuluu miehiä, joilla esiintyy lajin epäsuotuisaa käyttäytymistä, kieltäytymällä taistelemasta naisia ​​ja aluetta vastaan ​​taistelemalla ja taistelemalla, eikä heillä ole halukkuutta seurata passiivista elämäntapaa. "Kaunis" vain söi, juonut, nukkunut ja puhdistanut ihonsa välttäen ristiriitoja ja hoitanut kaikkia sosiaalisia toimintoja. Hiiren keskimääräinen ikä hiiren paratiisin olemassaolon viimeisessä vaiheessa oli 776 päivää, mikä on 200 päivää pidempää kuin lisääntymisikäisen ylärajan. Nuorten eläinten kuolleisuus oli 100%, raskauksien määrä oli merkityksetön ja pian se oli 0. Uhanalaisilla hiirillä käytettiin homoseksuaalisuutta, poikkeavaa ja selittämättömän aggressiivista käyttäytymistä olosuhteissa, joissa elintärkeät resurssit ylittivät. Kannibalismi kukoisti runsaasti ruokaa samanaikaisesti, naiset kieltäytyivät nostamaan nuoria ja tappaivat heidät. Hiiret kuolivat nopeasti, 1780: ntenä päivänä kokeilun alkamisen jälkeen "hiiren paratiisin" viimeinen asukas kuoli. Samanlaisen katastrofin ennaltaehkäisyä, D. Calhoun, hänen kollegansa Dr. X. Mardenin avustamana, teki sarjan kokeita kuolemanvaiheen kolmannessa vaiheessa. Useat pienet hiiriryhmät poistettiin säiliöstä ja siirsivät yhtä ihanteellisiin olosuhteisiin - väestön vähimmäisolosuhteet ja rajoittamaton vapaata tilaa. Ei välyksiä ja intraspesifistä aggressiota. Tutkijoiden yllätykseksi "kauniit" ja yksittäiset naiset eivät ole muuttaneet käyttäytymistään, kieltäytyivät yhdistymästä, kasvattamaan ja tekemään lisääntymiseen liittyviä sosiaalisia toimintoja. Tämän seurauksena uusia raskauksia ei ollut, ja hiiret kuoli vanhanaikaan. Vastaavia samanlaisia ​​tuloksia havaittiin kaikissa siirtymään joutuneissa ryhmissä. Tämän seurauksena kaikki koe-eläimet kuolivat ihanteellisissa olosuhteissa. John Calhoun loi teorian kahdesta kuolemasta kokeiden tulosten perusteella. D. Calhoun kutsui hylkäämään monimutkaisten käyttäytymismallien "ensimmäinen kuolema" tai "hengen kuolema". Ensimmäisen kuoleman puhkeamisen jälkeen fyysinen kuolema (Calhounin terminologia "toinen kuolema") on väistämätöntä ja on lyhyt kysymys. Suuren osan väestön "ensimmäisen kuoleman" seurauksena koko siirtomaa on tuomittu sukupuuttoon jopa "paratiisin" olosuhteissa. Ehkä vielä sinulla on kysymys, miksi D. Calhounin kokeilu nimeltä "Universe-25" oli? Tutkijan kaksikymmentäviides yritys yrittää luoda hiirille paratiisi, kaikki aiemmat päättyi kaikkien kokeellisten jyrsijöiden kuolemaan... BC kävi ensiksi etsintäympäristölle, joka tarjosi osanottajille tunnelman ja syvän emotionaalisen uppoutumisen.

    (Muista muista hyvistä teoksista tai elokuvista esimerkiksi Harry Potter, hajuvesi, Shoushenk Escape. Ensimmäisistä sivuista tai kehyksistä löydät itsesi erityisellisyydestä, maailmasta, joka vangitsee ja ei pääse loppuun). Tämä "elävä" on välttämätöntä, jotta henkilö pääsee ulos uritetusta reitistä, päivittäisestä rutiinista ja saada multimodaalisen kokemuksen (toisin sanoen samanaikaisesti useiden tunteiden kautta) kokeneen kokemuksen "omalla ihollaan". Kuten sanotaan, "yksi taistelu on kalliimpaa kuin satoja militantteja".

    Yhtiön johto huomautti usein BC: n lopussa: "Eräänä päivänä voit" sormillamme "selittää kansallemme, mikä on johtajuus (neuvottelut, julkinen puhe, luovuutta jne.). Emme selittäneet. Juuri vain BC-osanottajat ottivat itse johtajan, neuvottelijan, puhujan jne. Roolin.

    Toiseksi säännöt. Jokainen peliympäristö elää sen erityislainsäädännön mukaan. Kun BC: n vaatimukset eivät vastaa tavanomaisia, niin tämä myös "rikkoo kuvion", työntää henkilön muutokseen. Jos esimerkiksi tehtävää ei saa puhua, osallistujat joutuvat keksimään uusia viestintätapoja.

    BC-säännöt ovat välttämättömiä johtajalle prosessin hallitsemiseksi, jotta osallistujat ymmärtävät ja toimivat riittävästi pyrkimyksen "uudessa todellisuudessa", jotta asiakas saavuttaisi BC: n tavoitteen. Jokaisen tehtävän jälkeen osallistujien on työskenneltävä uusissa ryhmissä. Kuusi pyörimisnopeutta BC: n aikana antaa jokaiselle osallistujalle mahdollisuuden työskennellä 40-60 työntekijän kanssa muilta palveluilta, divisioilta, sivuliikkeiltä. Joten tehtävä - tutustua kollegoihin keskenään - on valmis.

    Persoonallisuuden psykologiasta tiedetään, että aikuisten arvojen muutos on vain muutamia syitä: rakkaiden kuolema, vakava sairaus, äärimmäisen tilanteen kokeminen (liittyy todelliseen uhan uhkaan) ja radikaali muutos ympäristössä. Kuten näette, ympäristön muutos on vähiten traumaattinen tapa korjata asetukset. BC-säännöt asettivat tilanteen "välttämättömät" parametrit.

    Liiketoimintapelin kolmas elementti BC: ssä on itse peli ja osallistujien roolit (pelataan avaruuslennolla, sinä olet Marsin ensimmäinen ihminen). Tämä mahdollistaa kokeilun turvallisissa olosuhteissa, voit kokeilla uutta käyttäytymismallia, vähentää kriittisyyttä itsellesi ja kollegoillesi (kukaan ei tiedä, kuinka mandariini keskiajalta Kiinasta pitäisi käyttäytyä).

    Lopuksi toinen liiketoimintapelien "perintö" on BC: n pisteetjärjestelmä: tehtävien, palautteen, pelivaluutan, asiantuntijalausuntojen jne. Tulokset. Kaikki tämä mahdollistaa opiskelijoiden osallistujien osaamisen, työntekijöiden luokittelun, motivaation ylläpitämisen ja edistymisen seurannan, oikeuttamaan tontin kehittymisen ("vain ne, jotka ovat saavuttaneet vähintään 50 pistettä, jatkavat").

    BK ei kuitenkaan ole liikepeli. Mielestämme on ainakin kaksi merkittävää eroa. Ensinnäkin: bisnespelissä mallinnetaan todellisia asiantuntijan ammattitoiminnan edellytyksiä. Eli jäljitelmäympäristössä. BK: ssa simuloituvat psykologiset olosuhteet, jotka ovat välttämättömiä asetettujen tehtävien ratkaisemiseksi. Ympäristö on jo metaforinen.

    Jotta yritysympäristön johtajuusominaisuuksien kehittäminen olisikin "leikata" yritysjohtajista, BC: ssä menemme Olympuksen kanssa muinaisten kreikkalaisten sankareiden joukkoon. Liiketoimintapeli toimii "mitä on", "BK -" mitä voi olla ", myös aiemmin, tulevaisuudessa ja vaihtoehtoisesti. Soitettu - "tunne eron."

    Miksi metaforinen ympäristö on tehokkaampi kuin jäljitelmä muutoksissa? Tosiasia on, että tilanne lähellä todellisuutta automaattisesti "sisältää" jo olemassa olevat käyttäytymismallit (mallit) (aikuisen stereotypiat on taottu metalliseoksesta). Ja hypätä pois tästä ohjelmasta on lähes mahdotonta. Aikana, jolloin kuvat, metafora avulla voit mennä eri tavalla.

    Toinen ero. Yrityspelit julistavat monivaihtoehtoisen ratkaisun. Tämä tarkoittaa sitä, että osallistujat voivat teoriassa tehdä erilaisia ​​päätöksiä, jotka muodostavat ketjun, vaikuttavat simulaatiomalliin. Pelin säännöt ja logiikka merkitsevät kuitenkin epäsuorasti, että on olemassa "oikeita" ja "vääriä" liikkeitä. Tämä on erityisen havaittavissa "boxed" -liikepeleissä. Kun peli toistetaan, osallistujalle on havaittavissa oleva etu, ohittaen tahalliset menettämispäätökset.

    Muuten, sama tapaus tapahtuu reaaliajassa (live). Nyt kaikissa suurissa kaupungeissa olet kutsuttu "kokeilemaan jännittävää 2-tuntisen seikkailua ystävien kanssa", esim. Paeta vankilayksestä jne. Ehdotetaan vain yhtä oikeita toimia, joita osallistujien on "yritettävä löytää" kokeilun ja virheen mukaan. Jos ryhmä on "tupit", ohjaaja kertoo heille seuraavan (oikean) askeleen. Loput tehtävistä ei tarvita, ja ne sijaitsevat tavallisesti etsintähuoneen ulkopuolella.

    BC: ssä tehtävän ratkaisemisen vaihtoehtojen lukumäärä ei ole rajoitettu, valtaosa tehtävistä jää "avoimelle vastaukselle". Meillä oli tilanne, jossa teknisen ongelman ratkaisemiseksi 10 ryhmää antoi 10 pohjimmiltaan erilaisia ​​vaihtoehtoja. Siksi BC on käytännössä äärettömän mutatoitu ja räätälöity. Asiakkaalle BC on suuri siunaus. Kehittäjille - päänsärky ja ammatillinen haaste.

    Erot BC: sta liikepelistä.

    Konsultoinnista BC sai räätälöinnin ja keskittyi erityisten liiketoiminta- ja HR-ongelmien ratkaisemiseen. Siksi, kuten konsultointi, BC tarkoittaa organisatorista diagnostiikkaa (vaikkakin pienemmässä mittakaavassa) ja asiakkaan kanssa yhteistoimintaa "vahvan" ratkaisun kehittämisessä (jälkimmäisen tärkein ominaisuus - se ratkaisee useita ongelmia samanaikaisesti, perustuu periaatteeseen ja - ja - ja "tai" 3 in 1 ").

    Professional BC muistuttaa pistelaserkirurgiasta. Kaksi tuntia leikkauspöydässä, yksi pieni viilto, ja potilas palaa kotiin illalla. On selvää, että tällainen valmistettavuus on mahdotonta ilman asiakkaan osallistumista. Käytännöllisesti katsoen kaikki BC: t kehitettiin asiakkaan aktiivisella osallistumisella, mikä usein ehdotti paitsi mitä, mutta myös miten se voitaisiin tehdä tietyssä tapauksessa.

  • Top