logo

Lineage 2 Destruction -päivityksen Goddess -päivityksessä lisättiin Mission Destination Destination -matkailua, jonka jälkeen voit ostaa Omanin Rings 9 tyyppiä. Insolenssin tornin pohjakerroksessa kohteita voi ostaa NPC Enden Oman-kyltteistä.

Kuinka saada merkki Omanista?

Oopperan tornin ensimmäisessä kerroksessa voit ostaa Omanin rengas NPC Endesta, Oman-merkkejä vaaditaan. Oman-merkkejä voi saada täyttämällä "Destination of Mission", "Todista arvo", "Certification kustannukset" Tower of Insolence.

NPC Ende Item List

Questin kehittäminen: tyypit, mekaniikka ja tehtävät. Quest hinta

Yksi "Business Games Laboratory" -alueista on yritysjoukkueen rakentamiseen ja tapahtumiin liittyvien tehtävien kehittäminen. Kehitämme ja toteutamme viestejä kaupungissa tai puistossa. Jokaisessa huoneessa, esimerkiksi toimistossa. Tai jopa ulkomailla.

Tässä artikkelissa puhutaan:

  • tyyppisiä tehtäviä
  • quests mekaniikka
  • tehtävien kehittäminen - hankkeen prosessi ja kesto
  • miten kehittää tehtävän itse
  • hinta- ja kustannuskomponentit

Quest-tyypit

80-luvun alussa tietokonepelien suunta (esimerkiksi "Mystery House" Aplle II -tietokoneessa, joka julkaistiin vuonna 1980), tehtävät "leviävät ja lisääntyvät". Nyt et yllättele ketään tämän sanan kanssa.

Vaikka voimme sanoa, että etsintä (jos otat sanan merkityksen - etsimällä jotain, mukana seikkailu) on aina ollut olemassa. Alkukantainen mies haudattiin mammutin jalkaan ja merkitsi paikan kiinni... Merirosvot hautasivat aarteita autiomaahan. Kuollut toveri asetettiin mäkeä osoittamaan suunnan, kartoitettu kartta ja sitten toinen kartta jaettiin useisiin osiin! Mikä ei ole tehtävä?

Käytämme seuraavaa käsitystä: legendaarinen peli, joka koostuu eri suunnista (etsintä, henkinen, luova, moottori jne.). Emme pidä tietokoneohjelmia, joissa henkilö vuorovaikutuksessa ohjelman kanssa. Teemme edelleen live-viestejä.

kaupunkien jalankulkijoiden etsintä

Niinpä, millaisia ​​tehtäviä osallistujat liikkuvat:

  • Jalankulkijatutkimus - etsiä paikkoja ja tutustua alueelle jalankulkijoiden liikkeellä (liikenteen käyttö kaupungissa on mahdollista);
  • pyöräily / skootteri - melkein sama, vain miellyttävämpi (metsissä, jossa suuri ei voi mennä alas);
  • auton etsintä - osittain tai kokonaan autossa (etsintäpaikat ovat kaukana toisistaan ​​tai vaaditaan liikkumisnopeutta, yleensä viikonloppuisin tai yöllä).

Alueellinen kriteeri:

  • sisäinen quest (toimistotehtävä, quest huone tai paeta huone, quest kahvilassa tai ravintolassa, huone roolipeli);
  • museon etsintä - erillisessä esityksessä;
  • kaupungin quest;
  • quest puistossa tai historiallisessa kartanossa;
  • turistimatkan tai matkan ulkomailla.

Sovellusharjoitukset ovat hyvin erilaisia:

  • oppimispyrkimys
  • verkottuminen - tauon tapahtuma
  • tiimirakennuksen tapahtuma
  • perehtyminen uuteen toimistoon jne.

Myös äskettäin käsite "business quest", joka joskus yrittää korvata "liikepeli". Useimmiten yritystoiminnalla pyritään kehittämään tai kehittämään työntekijöille tärkeitä taitoja. Tällaisen tapahtuman aikana työntekijän arviointi voi tapahtua. Emme näe mitään erityisiä eroja yrityssimulaation tai yrityspelin välillä - toinen yrittää antaa vanha muodikas nimi. Muuten, yksi meidän bisnespeleistämme, matkatoimistosta, käyttää pyrkimysmekaniikkaa: osanottajat tutkivat aluetta.

Questin ominaisuudet

Pyrkimyksenä on kuitenkin tunnistaa etsintätoimintojen / vaiheiden läsnäolo ja ratkaista "arvoituksia": osanottajien tehtävänä on ratkaista älyllinen tehtävä (mikä tahansa - matemaattinen tai looginen esimerkki, teksti, visuaalinen kuva). Usein tämä on kaksi tai kolme-hodovka: elementit kootaan yhteen palapeliksi tai resurssiksi seuraavalle vaiheelle.

Tai kaikki vaiheet antavat lopullisen osan vastauksen / resurssin. Esimerkiksi rinnan avaaminen, puhelinnumero jne.

Ei liity edelliseen ominaisuuteen, mutta tärkeä yritystapahtumille - aika. On kuitenkin tunnustettava, että suurin osa tehtävistä toteutetaan tiiminrakennukseen ja yhteiseen virkistykseen. Suosittelemme matkoja, joiden pituus on enintään 4 tuntia. Tämä johtuu osanottajien ryhmän dynamiikasta ja fyysisistä kyvyistä - eivät kaikki ole esimerkiksi valmiita ratkaisemaan ongelmia tai kulkemaan kaupunkia yli 3,5 tuntia.

Tehtävässä on oltava vuorovaikutteinen toiminta, eri muodot ja vaikeustaso, joka pakottaa osanottajat tekemään ponnistuksia. Muutoin etsintä lakkaa itsestään - osallistujat kyllästyvät, mekaanisesti suorittavat toistuvia tehtäviä. Siksi etsittäessäsi etsitään luomme vaiheiden matriisin ja luodaksemme tehtäviä tiettyyn ryhmään tai tapahtumaan.

Quest mechanics

Havaintoja kehitettäessä käytetään kahta perusmekaniikkaa:

  • ketjut - tehtävät / vaiheet saapuvat peräkkäin (automaattisesti tai igrotechnikovin kautta) ja suorittamatta yhtä vaihetta ei ole mahdollista siirtää seuraavaan - sitä käytetään useammin, jos se on tarpeen kestämään aikarajan;
  • hyökkäys ("hyökkäys") - kaikki tehtävät kerralla, joukkueet määrittävät järjestyksen omillaan - käytetään esimerkiksi jos useat joukkueet käyvät samoissa paikoissa ja ne on "laimennettava" alussa.

Quest voidaan hallita:

  • kirjanen / kortti;
  • SMS, puhelin, pikaviestit;
  • moottori paikalla;
  • Internet-yhteydet;
  • QR-koodit;
  • Johtavat, igrotehnikit ja "agentit" etsinnän alueella.

Quest quest

Myös mekaanikko on käyttää erilaisia ​​tehtäviä, jotka voivat olla tehtävissä:

  • "Etsi" - välimuistit (kirjekuoret, koodit, artefaktit jne.);
  • "Opi" - tiedot (yritys, kollegat jne.);
  • "Do" - tiimityö;
  • "Ratkaise" - loogiset, matemaattiset ja sanaongelmat.

Esimerkiksi kirjoitamme viestin hierarkeilla, joissa on UV-merkki, ja joukkue, joka on saanut UV-taskulampun jossakin edellisestä vaiheesta, pitäisi lukea ja tulkita sen. Tuloksena on heti kaksi tehtävää: etsintä ja henkinen kaksi-hodovka.

Quest kehitys: miten kaikki on menossa?

Yritystoimintaan käytetyn pyrkimyksen kehittäminen alkaa täällä tarpeiden keräämisellä - mutta konsultointi "leivotin" ei ole mennä minnekään. On tärkeää ymmärtää tapahtumien tavoitteet ja rajoitukset. On yksi asia suunnitella yrityksen tapahtumien etsiminen ravintolassa, ja toinen asia, joka heijastaa yrityskulttuurin ominaisuuksia.

Joten ensimmäinen - mihin etsintään. Tapahtuman tarkoitus ja määritellyt kriteerit.

Toinen kohta on osallistujien / tiimien määrä. On toivottavaa, että joukkueella ei ole yli 7-8 osanottajaa. Tämä ei ole harjoitusryhmä, jonka dynamiikka lämmittää kouluttaja ja / tai psykologi. Kaikkien osallistujien pitäisi löytää "sovellus", kukaan ei saa pudota prosessista.

Kolmas kohta - tilan alue, väliaikaiset rajoitukset. Erityisissä olosuhteissa vaiheiden koostumus ja luonne valitaan tai kehitetään.

Tällöin tehtävän asettelu tapahtuu - tehtävät järjestetään vaadittavassa järjestyksessä (jos kyseessä on ketjupetos) tai yksittäisille tehtäville muodostetaan matriisi jokaiselle joukkueelle (kuten useimmissa toimipisteissämme). Laaditaan aikataulu, jonka mukaan pelin teknikot voivat seurata pyrkimyksen dynamiikkaa. Jotkut tehtävän osat voidaan testata.

Uuden tehtävän kehittäminen kestää 2-4 viikkoa. Hankkeita oli, kun joudumme etsimään 3 päivää. Se oli matkaa ulkomailta - meidät heitettiin kaupunkiin 3 päivää ennen tapahtumaa. Mutta olimme ajoissa joillakin pohjalla.

Kuinka kehittää tehtävänsi itse?

Kyllä, emme kiellä tätä mahdollisuutta. Miksi et yritä kehittää tehtävää itse? Esimerkiksi tuo kollegat uuteen toimistoon.

Tämän vuoksi, kuten olemme jo kirjoittaneet, on tehtävä useita eri vaiheita / tehtäviä. Esimerkiksi ensimmäinen saa sähköpostia, jossa on pyyntö kerätä kaikki osallistujat tiettyyn paikkaan - tämä voidaan jo tehdä palapelin muodossa. Tässä vaiheessa osallistujat löytävät kirjekuoren, jossa on rebus, joka osoittaa metroaseman nimen, jossa edustaja tapaa heidät. Tämän edustajan on kerrottava salasana, ja hän kutsuu yrityskeskuksen koordinaatit. Luuletko edelleen? Jos se on vaikeaa, silloin voit tilata meiltä tapahtumien etsintää.

Valmistuneet tehtävät "Business Games -laboratoriosta"

Kuten yllä mainittiin, suoritamme lähes koko joukon tehtäviä, joita voidaan käyttää yritysten tapahtumiin:

  • kaupungin matkat - upea quest "Moskova" (tai "Boulevard") ja kompakti "Zamoskvorechye";
  • tehtäviä Kuskovon, Tsaritsyno- ja Kuzminkin kartanoissa;
  • toimistotehtävät, jotka on sovitettu tapahtumiin ja tiloihin;
  • liiketoimintapeli, johon sisältyy quest elementti - alue tutkimus.

Hintatarjous: suunnittelu ja käyttäytyminen

Ensinnäkin yrityksen tapahtumien hintarakenteista. Se koostuu idean kehittämisestä tai käytöstä sekä hallinnollisista kustannuksista. Toinen osa on tarvittava mukauttaminen ryhmien / osallistujien lukumäärälle, kesto. Kolmas osa on tapahtuman moderaattorin ja pelin teknikot. Ja neljäs - lippujen hinta (esimerkiksi museolle), jos sellainen on.

Muita valinnaisia ​​vaihtoehtoja noudatetaan: yrityksen ominaisuuksien tarkentaminen tai yrityskulttuurin vaiheiden luominen, erityinen tapahtuma.

Viimeinen on siirto, jos etsintä ei ole suoritettu Moskovassa.

Joten osallistujan etsinnän kustannukset voivat vaihdella 900-2000 ruplaa. Pääsääntöisesti sitä, mitä enemmän osallistujia on, sitä pienempi kustannus per henkilö.

Jos etsintä on kehitetty "0", voimme puhua tällaisen kehityksen likimääräisistä kustannuksista - 15 000 ruplaa.

Miksi tehtävien rakentaminen ei ole kannattavaa
ja ostaa franchising - vielä enemmän?

Jos haluat avata tehtävän - lue tämä artikkeli.
Jos halu ei ole vielä menetetty - lue se uudelleen.

Mitä tapahtuu Jekaterinburgin etsimarkkinoille?

Jekaterinburgin viimeiset kuusi kuukautta avautuvat 4 tehtävää kohti kuukaudessa. Tämä on tosiasia. Lähempänä kesää tämä luku on kasvanut ja kasvaa edelleen. Tällä hetkellä (alkukesästä 2016) 50 kaupunkitaloa ja 100 matkaa ovat jo toimineet kaupunkimme markkinoilla.

Valtava enemmistö on paikallisia toimijoita, noin kahdenkymmenen prosenttia markkinoista omistaa eri tuotemerkkien franchiset. Paikallismarkkinoiden johtaja on liittoverkko "Claustrophobia", joka on jo avannut yhdeksän huonetta Jekaterinburgissa ja kaksi muuta ovat rakentamisen loppuvaiheessa - tämä on suurin joukko yhtälöihin kuuluvia huoneita Ekaterinburgissa.

Miksi monet ihmiset ovat etsimättömiä markkinoita houkuttelevia?

Ensinnäkin on syytä mainita, että avun avaaminen vuonna 2013, aamunkoina ensimmäisen aallon suosio misssejä ja tyhjä markkinoilla ja avaaminen nyt, kun markkinoilla saturaatio ja korkea kilpailu ovat kaksi täysin erilaista tehtävää. Useimmat yrittäjät toimivat kuitenkin vielä kahden vuoden välein, ja heidän fantasioitaan kauniista tulevaisuudesta tuetaan aktiivisesti liittovaltion tuotemerkkeillä, jotka yrittävät myydä toista franchisingta alueelle.

Harkitse 6 syytä markkinoiden houkuttelevuuteen, joista puhutaan useimmiten ja äänekkäästi:

1. Voit avata tehtävän itse ilman erityisiä tietoja ja taitoja. Tämä voisi olla totta 2 vuotta sitten, mutta nyt quest-rakentamisen teknologia on noussut kahdessa vaiheessa. Voit rakentaa tehtävän, sinun täytyy hallita tusinaa ammatteja, alkaa ymmärtää mekaniikka, suunnittelu, elektroniikka jne. Jotta voit tulla suosittuun - tehtävänne olisi oltava kauniimpi, teknologisempi ja mielenkiintoisempi kuin satoja markkinoilla jo toimivia kilpailijoita, ja tämän vuoksi sinun täytyy yrittää.

Vaikka sinulla olisi suora käsi, voimakas mielikuvitus ja raudanrajaus - rakentaa etsintää omalla tahdolla vie vähintään 4-6 kuukautta, jolloin markkinoilla on aikaa muuttaa ja kasvaa.

2. Aloittaminen tässä liiketoiminnassa riittää 200-300 tuhatta ruplaa. Se ei ole. Kun markkinat kasvavat, niin myös tuotteen kysyntä ja näin ollen alkuinvestointi. Rakennetaan jopa yksinkertainen huone, jossa on wc, odotusalue, kameratila - kestää vähintään 400 000 ruplaa sinulta. Lisää tähän rakennuskauden vuokra, sivuston ja varausjärjestelmän luominen, tulostus, kirjanpito, mainosbudjettimaksut - ja sinulla on jo 600 000 p. Sillä heikosti kilpailukykyinen tuote menettää puolet vuoden elämästä.

Kilpailupaikan rakentamiseksi tällä hetkellä kahdella (vähintään) matkalla on tarpeen sijoittaa vähintään 1,5-2 miljoonaa ruplaa. Jos rakennat liiketoimintaa perspektiivinä useiden vuosien ajan, luotettavuutta brändin rakentamiseksi ja markkinoiden kilpailukyvyn ylläpitämiseksi kasvavilla markkinoilla tarvitset 2-3 tällaista sijaintia 2-3 tehtävää kussakin. Yhteensä 4 000 000 - 5 000 000 ruplaa seuraavien 2-3 vuoden aikana.

3. Ei tarvitse käyttää paljon rahaa mainontaan.

Lausuntoa ei voida mainostaa, koska asiakkaat itseään lämmittävät muiden huoneiden edun vuoksi odottamassa seuraavan hyttyshuoneen avaamista ja ajautuvat sinuun heti avattaessasi ovet.

Valitettavasti todellisuus on se, että avautumisen määrä on useita kertoja suurempi kuin yhden joukkueen suorittamien vierailujen määrä.

Lisäksi useimmat pelaajat ovat jo oppineet erottamaan hyviä haasteita huonoista ja älä mene kaikkeen, mutta he päättävät mistä mennä arvioiden, ystävien suositusten, aiheiden, sijainnin ja muiden kriteerien mukaan. Odottamassa kiinnostusta uusiin haasteisiin korvataan tosiasiallisesti uuden brändin epäluottamus. Valmista se ilman mainostusbudjettia, ainakin 20 000 r. Ensimmäisellä kuukaudella sinulla on enintään 10 peliä.

4. Quest on passiivinen tulo, joka ei vaadi paljon aikaa, vaan se voi harjoittaa rinnakkain tärkeimmän yrityksen tai työn kanssa.

Voit tehdä passiivisia tuloja pyrkimyksestä, mutta ei kahden kuukauden aikana. Sinun täytyy rakentaa paljon liiketoimintaprosesseja ennen kuin kaikki alkaa toimia ilman sinun väliintuloa, ja sen jälkeen et voi täysin siirtää kaikkea, koska alhainen kannattavuus ja halu työskennellä jopa joissakin plus eivät salli palkata johtaja.

5. Kilpailu ei ole missään tehtävissä, koska kertaluonteinen tuote. Kaikki kilpailijat työskentelevät keskenään, ja kilpailijaasi asiakas tulee varmasti luoksesi, kun kilpailijan tehtävät ovat ohitse.

Erittäin lyhytnäköinen mielipide, mikä pätee markkinoiden tyhjiöön. Muistamme, että markkinat eivät pysy paikallaan, tarjonta ylittää kysynnän. Vaikka tarjoamme optimistisen vaihtoehdon ja huomioimme kysynnän laajentamisen houkuttelemalla uutta yleisöä - parhaimmillaankin kysynnän kasvuvauhti kasvaa kysynnän kasvuvauhdilla, mikä tarkoittaa, että olet aina kilpailukykyinen ja varsin konkreettinen taistelu asiakkaan kanssa muissa tiloissa. Tämä merkitsee mainospalkkion kasvua ja markkinoijan palkkaamista.

6. Quest pyrkii maksamaan enintään kuudeksi kuukaudeksi ja 6 kk: ssa alkaa jo tuottaa 100 tuhatta ruplaa nettotulosta kuukaudessa.

Tämä on yleisin väärinkäsitys, jonka kohtaat. Useimmat yrittäjät laskevat etsintäsuunnitelma seuraavan kaavan avulla:

Yhdessä tehtävissä voit viettää 10 peliä päivässä

Yhden pelin keskimääräinen tarkistus = 2 000 ruplaa

Pessimistinen ennuste = 3 peliä päivässä 1 tehtävässä

3 * 2 000 * 30 = 180 000 ruplaa kuukaudessa (tulot)

Kellarin vuokran kustannukset 40 000 s., Henkilöstö 20 000 s., Mainonta 10 000 s., Liittyvät ja ennakoimattomat kulut 10 000 s.

Yhteensä 100 000 ruplaa nettotulosta kuukaudessa 1 tehtävästä, ja jos etsintä on 2 samassa paikassa?

Yleensä tällaisten "likimääräisten" laskelmien jälkeen useimmille yrittäjille silmät syttyvät ja aivot sammuvat.

Mutta totuus on, että nämä luvut ovat kaukana todellisuudesta.

Katsokaa vain markkinoita. Kukaan kaupungin matkoista ei ole ujo. Kaikki franchising-yritykset, lukuun ottamatta "Claustrophobia", ovat menossa ja myydään ("Exit", "Exit Room"), vaikka näiden verkkojen virallisilla verkkosivuilla voi silti löytää tietoja franchising-liiketoimintaansa yli kannattavuudesta. Joka kuukausi valmistetaan 1-2 paikallista myymälää. Ajattele - miksi tällaisilla "kauniilla" numeroilla on liiketoiminta menee rikki? Kehotan:

1). Liiketoimintasuunnitelman laskemisessa ensimmäinen ja suurin virhe on lastaus. 3 peliä päivässä 2 000 s. - tämä ei ole pessimistinen, mutta suoraan sanottuna erittäin optimistinen ennuste, puhumattakaan siitä, että se otettiin katosta. Tosiasia on, että pelejä ei välttämättä ole enää muutaman päivän ajan. Kuormaus on pääsääntöisesti "arvioitu" varaamalla kuuluisia tehtäviä, mutta tämä ei ole tapa tehdä eri syistä:

- Olet esimerkiksi ottanut sivuston "Claustrophobia". Poista vähintään 50-60% verkkoliikenteestä, jota sinulla ei yksinkertaisesti ole, koska ei ole kiertämättömiä verkkoja. Jäljellä oleva luku voidaan jakaa kahdella, koska sinulla todennäköisesti ei ole klaustrofobia mainontabudjettia, claustrophobia laatutaitoa (miinus suuhun), klaustrofobian taso-sivusto (miinus muunnos sivustolla). Todellisuus johtaa sinut 1 peliin päivässä ensimmäisten kuukausien aikana, ottaen huomioon mainostustoiminnan.

- mitä jos realismin takia he ottivat sinusta paikallisen kutsuhuoneen sivuston. Ei ole harvinaista, että huoneet täyttävät epäsuositetut istunnot "väärennetyllä" panssarilla. Näin pyritään lisäämään kiinnostusta potentiaalisten asiakkaiden etsimiseen (sivuston kävijät katsovat, että haku on varattu muille istunnoille, mikä tarkoittaa sitä, että se on suosittu ja varattu). Toinen syy varatusta istunnosta "paikallisissa" tiloissa voi olla teknisiä istuntoja. Tämä on usein syy, koska quest törmää ajoittain, se korjataan ja valmistuu. Koska suurin osa potin omistajista pelata pelejä itsekseen, he voivat sulkea tehtävän haarniskasta, koska fyysinen kyky pelata peliä ei tapahdu (sinun täytyy mennä jonnekin liiketoiminnan, väsyneille, kiireisille jne.) - tämä on normaalia käytäntöä.

- Myös 10-15% haarniskasta peruutetaan pysyvästi inhimillisen tekijän vuoksi, joten pelien määrä on aina pienempi kuin varatut.

2). Toinen virhe liiketoimintasuunnitelman laskemisessa on pieni mainospalkkio ja joskus täydellinen poissaolo. Maksetaan mainosta vähintään 20 000 ruplaa kuukaudessa, ja kahden ensimmäisen kuukauden aikana on syytä lisätä tämä summa 50 000 ruplaan.

3). Kolmas kompastuskivi on rakentamisen estimaatti. Riippumatta siitä, mitä varastosi laitat, ole valmis, ettet voi pysyä arvion kanssa. Useimmiten arvioiden nousu 20%: lla lasketaan, mutta todellisuudessa useimmiten rakentamisen estimaatti kaksinkertaistuu. Quest on epätavallinen rakentaminen, on yksinkertaisesti mahdotonta ottaa huomioon kaiken. Muista myös, että rakennusmateriaalien hinta kasvoi edellisvuodesta vähintään 30%.

4). Monet eivät sisälly liiketoimintasuunnitelman johtajan palkan laskemiseen (vähintään 30 000 ruplaa). Jos aiot suorittaa tämän toiminnon itse, niin sinun ei pitäisi olla rinnakkainen ammatti. Mutta ensinnäkin, rehellisesti vastatkaa itse kysymykseen: aiotko suorittaa tämän tehtävän lähivuosina? Jos ei ole, palkata johtaja ja maksaa maksun kulut.

5). Myös muita kustannuksia aliarvioidaan: kirjanpidosta, vähennyksistä yksittäisten yrittäjien rekisteröinnistä, kulutushyödykkeiden hankinnasta, siivouksesta, vaihtotaseen ylläpitomaksuista, operaattorin maksusta, suunnittelijan maksusta, painamisesta, verkkosivujen kehittämisestä ja varausjärjestelmästä - kaikki tämä edellyttää huomattavia kuukausittaisia ​​investointeja. Tämä sisältää myös odottamattomat onnettomuudet ja vähäiset korjaukset. Suosittelen myös, että riskit otetaan huomioon liiketoimintasuunnitelman laskennassa (vuokran korotus, tulvat, operaattorin irtisanominen, suuret tekniset erittelyt, rakennuksen sähkökatkos jne.) Vähintään 20 prosenttia kiinteiden ja muuttuvien kulujen summasta kuukausittain.

Psykologinen tekijä

Rannalla vain harvat ajattelevat tätä, mutta itse asiassa psykologinen tekijä on epäonnistumisen tärkein syy.

Kuvittele, että uuden brändin on mentävä "edistämisprosessiin", kun ensimmäisten kuuden kuukauden ajan yrität kertoa ihmisille olemassaolostasi ja he aktiivisesti jättävät sinut huomiotta. Pelit ovat vahvuus 20 kuukaudessa, ts. Kulut ovat useita kertoja suurempia kuin tulot. Tämä on psykologinen paine, johon on kohdattava.

Mutta nämä ovat kukkia. Marjat alkavat muutamassa kuukaudessa, jos joukkueessa on useita ihmisiä. Ehdokkuuden absoluuttinen enemmistö syntyy useiden ihmisten keinoin ja voimilla. Parhaimmillaan kaksi, mutta usein se on 3 tai jopa 4 henkilöä (esimerkkejä markkinoilta). Jos laajennamme tehtävän luomisen historiaa tyhjästä vuodeksi, saamme noin seuraavan todellisuuden:

  1. Sinä ja ystäväsi, ja vieläkin paremmin sukulaisten kanssa, rakentaat ensimmäistä puolta vuodeksi, osta rakennusaineita rahoillasi, maksa kuukausittain vuokrasta, aamusta iltaan ja tee korjauksia, joita et voi tehdä kotona kahden vuoden ajan. Näyttää siltä, ​​että teet enemmän kuin kaikki muutkin, mutta et kiinnitä paljon huomiota tähän, koska etsintä avataan pian ja kaikki on hieno.
  2. Sinä viivyttät avauspäivää kahden kuukauden ajan (tosiasiassa Jekaterinburgissa ei rakennettu yhtä matkaa), joka oli maksettu yli kuukausien vuokrasta, jota ei suunniteltu. Ensimmäinen arvio on kasvanut puoleen, mutta rahat olivat riittineet, aivan lähellä. Sinun tehtäväsi ansaitut ja ulkonevat. Mutta jostain syystä, asiakkaat menevät sinuun vastahakoisesti ja hoitavat brändisi epäuskossa.

Kahdella ensimmäisellä kuukaudella olet viettänyt 20 peliä, pakotettu antamaan alennuksia ja tekemään vitsejä taistelemaan ainakin joistakin kustannuksista. Keskimääräinen tarkistus putoaa 2 000: sta 1500 ruplaan, mutta ymmärrät, että myynninedistäminen vie aikaa, asiakkaat ovat jo menneet ja juna on hajoamassa.

Ensimmäiset kolme kuukautta työskentelet pienellä miinuksella. Taloudellinen tyynysi sulaa asteittain. Samaan aikaan olette väittäneet keskenänne, kuinka uusia asiakkaita voidaan houkutella. Jotta olisit rehellinen, olet jo hieman väsynyt kaikesta tästä.

  1. Mieti optimistista skenaariota. Oletetaan, että olet tehnyt todella laadukkaan tuotteen ja kehittänyt sitä oikein. Asiakkaat todella tulivat enemmän. Mainostukseen lisätty sundress. Olet saavuttanut 60 peliä kuukaudessa etsintään, jossa keskimääräinen tarkistus on 2 000 ruplaa. Tässä tapauksessa sinulla on kiinteät ja muuttuvat kustannukset 60 000 ruplan kuukaudessa. Nettotulos on helppo laskea, se on 60 000 ruplaa kuukaudessa 3 hengelle. Samalla sinä itse pelaat pelejä, joista olet jo aika kyllästynyt, se vie kaiken vapaa-ajan. Kysymyksessä kaiken aikaa jotain katkeaa. Kaikki viikonloppuna olet juuttunut kellariin, kun ystäväsi lepäävät luonnossa, sillä viikonloppuisin olet vilkkain. Quest pyrkii lisäämään, mutta saat tästä 20 000 ruplaa kuukaudessa, kun taas ylläpitokustannukset ovat edelleen korkeammat kuin tämä summa, ja sinun täytyy käyttää taloudellisen tyynynne, joka on melkein mennyt. Sillä välin vuosi on kulunut rakentamisen alusta, aika tikittää, ja asutte edelleen miinus, puhumattakaan kustannusten elpymisestä.
  2. Seuraava looginen vaihe sinulle on rakentaa toinen tehtävä. Mutta olet jo niin väsynyt, ettet ole valmis menemään sitä toisen kerran. Kädet laskivat, ajatuksia myydään osuutensa tai koko tehtävänsä. Uskokaa minua, kukaan ei osta sitä jopa puolet sijoitetuista rahoista.

Vaikka olisit maailman optimistisin henkilö ja vältä kaikki nämä ongelmat, rakenna toinen tehtävä - ennemmin tai myöhemmin kysymys tulee esiin, mitä seuraavaksi? Viihdyt itseäsi toivoen, että aloitat franchising-myynnin muille kaupungeille? En halua häiritä sinua, mutta olet jo kaksi vuotta myöhässä. Tämä kakku on pitkään jaettu, ja se on mahdollista syöttää vain ainutlaatuisella kapealla tuotteella, ja todennäköisesti kaikki, mitä aiemmin rakensit tähän, ei ole mitään tekemistä sen kanssa. Verho.

Menen toisin - ostamaan franchising

Quest franchisee tänään yksi suosituimmista franchising Venäjän markkinoilla. Quest itse, tuotteena, on ihanteellinen skaalaamiseen kaupunkien läpi. Pääosa miljonäärien asukkaista ei mene muille kaupungeille, ja vaikka se niin, ei ole tarkoitus käydä tämän kaupungin matkoja. Joten yhden kaupungin esimerkkiin rakennettu ja toteutettu etsintä voidaan onnistuneesti kloonata toiseen. Liittoverkot painostavat tätä, pitävät silmällä pitäen sitä, että jokaisessa kaupungissa markkinat ovat jo jaettu ja niillä on omat johtajat.

Katsotaanpa etsintäsegmentin syntymistä olemassa olevilla markkinoilla tarkemmin.

Ensinnäkin, on järkevää ostaa franchising-johtaja alueellasi, koska ostaessasi luottamus jo vakiintuneeseen brändiin ja, mikä tärkeintä, verkon sisällä oleva liikenne, joka on yli 50 prosenttia kaikista asiakkaista. Jekaterinburgille johtaja on Claustrophobia, mutta se ei enää myy franchiseja kaupunkikseen, lukuun ottamatta jo olemassa olevia franchiseja. Jekaterinburgin jäljellä olevat franchising-verkot ovat laskussa ja niiden kuormitus ei ole korkeampi ja usein alhaisempi kuin paikallisten pelaajien hinnat. Tämä tarkoittaa, että et saa bonusta asiakkaiden muodossa tällaisen franchising-ostoksen yhteydessä, ja sinun on etsittävä niitä itse. Etuista - sinulla on valmis skenaario, minusta - rojaltit, vähintään 10% liikevaihdosta ja rahastoyhtiön rajoitukset. Ainoa kannattava vaihtoehto on, jos lisäksi tämän verkon franchising on valmis ostamaan useita franchiseja, ja sinä kehität nopeasti rinnakkain vastaavien alueiden valitun franchisingn onnistuneen kehityskokemuksen kanssa.

Radiossa, tv: ssä ja Internetissä löytyy edelleen äänihäisiä puheita liittovaltion etsintäverkostojen edustajista, joita tukevat monimutkaiset liiketoimintasuunnitelmat ja laskelmat. En sano, että ne kaikki huijata sinua, kun ostopäätöksen teko on, muista muutamia tärkeitä asioita:

  1. On kannattavaa sanoa niin, koska franchising-myynti on tärkein tulonlähde.
  2. Kysy edullisempia ehtoja, jos olet ensimmäinen franchising-yhtiö kaupungissa.
  3. Älä katso liiketoimintasuunnitelman numeroita vaan alueen todellista markkinakokemusta.

tulokset

Ansaita tehtäviä ei ole niin helppoa kuin kukaan sanoo. Uskon kuitenkin, että tämä on mahdollista kahdessa tapauksessa:

  1. Luo valoisa kapea yleisö, joka on suunniteltu kapealle yleisölle, joka resonoi asiakkaidesi sydämessä, jolla ei ole analogeja kaupungissa. Se voi olla lasten leikkiä, jossa on animaattori, laaja suorituskyky, eroottinen aikuisten etsintä, muotoilematon quest kuten "Morpheus" tai "Hypnoosi", toimintapeli Ford Bayardin muodossa.
  2. Liity vahvaan brändiisi kaupunkiin ja luo pyrkimys sen merkin alla. Tuotemerkki hyötyy verkoston kasvusta, ja saat asiakkaita ja luotat heti alusta alkaen.

Quest huone liiketoimintasuunnitelma

1. Lyhyt sijoitusmuistio

6 vuotta sitten se ei koskaan olisi tapahtunut kenellekään, että avaruustutkimushankkeet voittaisivat viihdemarkkinat ja heillä olisi niin menestys ajallamme. Quest-huoneet ovat suhteellisen uudentyyppinen vapaa-aika, jonka ydin on sijoittaa ihmisiä (yleensä 2-4 hengen ryhmät) suljetussa tilassa. Tiimin tavoitteena on päästä ulos huoneesta tietyllä ajanjaksolla (yleensä 60 minuuttia) käyttäen logiikkaa, vihjeitä ja esineitä, jotka on sijoitettu huoneeseen.

Quest Guild (riippumaton luokituslaitos, joka edisti tätä aluetta), vuoden 2015 lopussa avattiin noin 950 huonetta Venäjällä. Joka vuosi ne avataan yhä enemmän, mutta markkinoilla on vapaita markkinarahtia, menestys riippuu ideasi luovuudesta ja markkinointipolitiikasta. Tämäntyyppinen liiketoiminta on houkuttelevaa suhteellisen pienillä sijoituksilla samoin kuin se, että takaisinmaksuaika on vain viisi kuukautta, kun taas taantuma-piste saavutetaan toisella työkuukaudella.

Etu huoneiden etu on, että ei ole tarvetta kalliita huoneita, tyylikkäitä koristeita, erittäin erikoistuneita työntekijöitä. Menestys riippuu juonen terävyydestä ja kierroksesta.

Alkuperäisen sijoituksen määrä on 538,700 ruplaa.

Tauko-piste saavutetaan toisessa työkuukaudessa.

Takaisinmaksuaika on 5 kuukautta.

2. Yrityksen, tuotteen tai palvelun kuvaus

Ideoita luomaan tarjontahuoneita tuli tietokonepeleistä, joissa päähenkilön on ratkaista kaikenlaisia ​​loogisia tehtäviä ja pulmia vapauttaakseen heidät vankilasta. Janoon erilaisia ​​tunteita ja adrenaliinia todellisessa elämässä synnytti ajatuksen virtuaalisen pelin siirtämisestä todellisuuteen. Quest-huoneen tärkein yleisö on siis 18-35-vuotiaita, jotka haluavat kokea uusia tunteita ja monipuolistaa vapaa-aikaa. Emme voi sulkea pois yritysasiakkaita, jotka haluavat viettää aikaa kollegoidensa kanssa.

Quest-huoneen sijainti on vähäinen. Tämä on sellaista liiketoimintaa, joka ei vaadi jalankulkijoiden liikennettä, koska tavallisesti etsintä on ennalta suunniteltu tapahtuma, jossa asiakkaat saapuvat varatulle ajankohdalle ja suunnittelevat reitin. Quest-huoneen vaatimus on vähintään 40 neliömetriä, vähintään 15 neliömetriä. m on jaettu hallinnollisiin tiloihin, loput - itse huoneeseen. Tietenkin, neliö riippuu tehtävän huoneesi käsitteestä ja mittakaavasta. Tavallisesti huoneet sijaitsevat toimistoissa, vuokra-huoneissa, autotallissa.

Tarvittavan katselun katseluun, asiakkaiden arvostelut, varaaminen, tarvitset sivuston, sosiaalisen verkoston "V kontakte" -ryhmän, profiilin Instagramissa. Ihannetapauksessa, jos rentoudut kolme sivustoa kerralla, tämä vaikuttaa tehokkaimmin. Sijoituksen minimoimiseksi voit rajoittaa itsesi sosiaalisiin verkostoihin - järjestelmällisen ryhmän ja profiilin hallinnan avulla saat jopa 7 sovellusta päivässä.

Yleensä asiakas tarkastelee tehtävän kuvaus, lukee arvosteluja, tekee sopivan ajan ja saapuu määritettyyn osoitteeseen.

Ennen joukkueen saapumista, quest-huoneen ylläpitäjä huolehtii siivouksesta, valmistelee tilaa tehtävälle, tapaa asiakkaat, ottaa käyttöön turvatoimet ja ilmaisee tarvittavat ehdot. Seuraavaksi joukkue hyväksytään suljetulle tilalle, jossa itse asiassa quest alkaa. Osallistumiskustannukset voivat vaihdella alueesta riippuen, monimutkaisuus (esimerkiksi elokuvateattereilla tehtävät kyselyt ovat kalliimpia), matkan kesto.

Tällä yrityksellä on kausiluonteisuus: talvella on onnea, yksi paikka voi vastaanottaa jopa 15 joukkuetta päivässä, mikä vastaa jopa 52 500 ruplan tuloja. Kesällä läsnäolo laskee, noin 2-3 tiimiä päivässä voit saada tuloja jopa 10 500 ruplaa.

Paikkojen toiminta: päivittäin klo 10.00 - 01.00. Saapumishinta joukkueelta on 1500 ruplaa. - 4000 ruplaa. alueilla 2500 ruplaa. -5000 hieroa. Moskovassa.

Tämän liiketoiminnan erityispiirteet ovat, että tietyn ajan kuluttua (yleensä 1-1,5 vuotta) on tarpeen ottaa käyttöön uusi käsikirjoitus ja tontti vanhalle paikalle, koska tehtävän suorittamisen jälkeen asiakas ei voi siirtää sitä toista kertaa.

3. Markkinoiden kuvaus

Quest-huoneiden kohdeyleisö on 18-35-vuotiaita keski-ikäisiä ja keskimääräisiä tuloja. Kohderyhmä voidaan jakaa entistä tiukemmin:

  • 18-23-vuotiaat opiskelijat. Tärkeimmät vierailevat kohteet

tämä ryhmä vastaa aamu- ja iltapäivätoimista, koska vierailun hinta on alhaisempi kuin illalla;

  • Työtilaiset vierailevat huoneissa illalla, yöllä ja viikonloppuisin;
  • Yritysasiakkaat, jotka käyttävät etsintähankkeita yhtenä keinona joukkueen epäviralliseen rallintamiseen;
  • Vanhemmat ja heidän lapsensa osallistuvat perheenjäsenisiin.

Quest SWOT -analyysi

Projektin vahvuudet

Hankkeen heikkoudet

  • Ystävällinen ja avulias henkilökunta;
  • Sivuston, sosiaalisten verkostojen sivujen läsnäolo, joka tarjoaa kätevästi katselu- ja varauspaikkoja;
  • Alkuperäiset käsikirjoitukset ja ideoita;
  • Laskentamenetelmä eri maksujen avulla;
  • Mahdollisuus tutustua aiempien asiakkaiden arvosteluihin;
  • Kätevä työaikataulu;
  • Laadukas asiakaskunnan hallinta;
  • Kyky tarjota muiden paikkojen kulkua välittömästi matkan jälkeen.
  • Ongelmia alkuperäisen käsikirjoituksen luomisesta
  • Negatiivisten tarkastelujen esiintyminen voi pilata sijainnin vaikutelman;
  • Asiakkaan riski, että asiakas ei ole ilmoittanut kirjattua aikaa, jos etukäteen ei ole ennakkomaksua;
  • On välttämätöntä muuttaa etsinnän skenaariota ja käsitteitä yhdestä paikasta, koska sen jälkeen kun asiakas on lähettänyt tehtävänsä, siitä ei ole merkitystä.

Projektin mahdollisuudet

Projektin uhat

  • Mahdollisuus laajentaa markkinoita kaikkialla maassa ja ulkomailla;
  • Mahdollisuus jakaa liikekiinteistöjä;
  • Vuorovaikutus viihdeprojektien (kahvilat, elokuvateatterit jne.) Kanssa asiakaskunnan houkuttelemiseksi.
  • Markkinoiden kilpailijoiden määrän kasvu;
  • Kilpailijoiden hintojen polkumyynti;
  • Kilpailijoiden ideoiden plagiointi uhkaa.

4. Myynti ja markkinointi

Ennen mainoskampanjan aloittamista on tarpeen kehittää ainutlaatuinen brändi ja logo, koska se on heidän puolestaan ​​erotettava kilpailijoiden joukosta. Uusien asiakkaiden houkutteleminen voi jakaa online- ja offline-mainoksiin.

Offline-mainonta sisältää kaikki nähtävyysvälineet Internet-sivustoilla:

  • Kohdennettu mainonta sosiaalisessa verkostossa "V kontakte";
  • Kontekstuaalinen mainonta hakukoneissa (Yandex, Google);
  • Mainonta eri julkisissa ryhmissä, profiilit sosiaalisessa verkostossa "V kontakte" ja Instagram;
  • Verkkosivumme hakukoneissa.

Offline-menetelmien joukossa ovat seuraavat:

  • Lehtien jakelu paikoissa, joissa nuoret kokoontuvat (lähellä yliopistoja, kauppakeskuksissa, elokuvateattereissa);
  • Vuorovaikutus kahviloiden, elokuvateattereiden, elintarvikkeiden jakelupalvelujen kanssa - voit tarjota sinulle lomailijoille yhteyshenkilöitä, joiden kanssa etsintäsi on hankittu yhteydenpidollesi.
  • Mainonta paikallisissa sanomalehdissä, aikakauslehdissä.

Mainoskampanjoiden toteuttaminen voi houkutella asiakkaiden virtaa ensimmäisten kuukausien aikana avaamisen jälkeen. Voit esimerkiksi tarjota alennuksen ensimmäisestä matkan käynnistyksestä, tarjota alennusta alennusta ystäville, jotka ovat jo vierailleet sijaintisi. Hankintaa asiakkaita hankkeen kahdella ensimmäisellä kuukaudella on erittäin tärkeä, koska asiakkaiden vierailun jälkeen neuvoo ystäviä, suu sujuu ja maksullisen mainonnan tarve katoaa. Kaikkien edellä mainittujen toimintojen yhdistelmä lisää kävijöiden uskollisuutta ja antaa sinulle mahdollisuuden vastaanottaa jopa 15 hakemusta päivässä.

5. Tuotantosuunnitelma

Askelmoottorin avaamisen vaiheohjelma on seuraava:

1. Skriptin kehittäminen

Ensinnäkin on tarpeen kehittää etsintähuoneen idea ja skenaario. Näin yrityksesi rakennetaan. On toivottavaa, että ajatus oli alkuperäinen: esimerkiksi muutama vuosi sitten elokuvateattereilla oli tehtäviä, jotka toivat vielä enemmän jännitystä tällä alueella. Tällaiset projektit ovat erittäin suosittuja, koska loogisten arvoitusten lisäksi ryhmän on vuorovaikutuksessa erityisen koulutetun henkilön kanssa (yleensä pelaajat pelottavat tiimiä ja ehdottavat sopivaa ilmapiiriä, antavat vihjeitä jne.). Usein ideoita retket huoneista on peräisin kuuluisista kirjoista, elokuvista, tarinoista - Freddy Kruegeristä, Harry Potterista, Treasure Islandista, James Bondista. Tehtävän tekemiseksi kiehtovaa on toivottavaa, että se perustuu salaisuuteen, jonka osallistujien on ratkaistava. On myös tarpeen analysoida kaupunkisi kilpailijoita tarjoamaan mahdollisille asiakkaille jotain uutta ja alkuperäistä.

Jos sinulla ei ole kokemusta skenaarioiden luomisesta, on parempi palkata erikoislääkäri, koska yrityksesi menestys riippuu suoraan idean omaperäisyydestä. Kustannusten minimoimiseksi voit kutsua halutun tiedekunnan opiskelijat. Ennen skriptien käyttöönottoa on testattava ystävillesi, poistettava puutteet, poistettava tai lisättävä sisätilojen yksityiskohtia ja merkkejä. Jos sinulla on franchising-komentosarja, voit tarjota ilmaisen tai lisämaksun.

2. Etsi tiloja ja korjaa

Huoneen vähimmäiskoko - 40 neliömetriä. Tiloissa on oltava tarvittavat viestinnät - sähkö, vesi. Sinun täytyy olla valmis siihen, että sinun on korjattava huone, sillä ilmakehän sijainnin mukaan huoneen suunnittelun tulisi vastata tehtävänne historiaa ja skenaariota. On suositeltavaa pitää pysäköinti lähellä sijaintia, sillä auton pysäköintipaikka ei johda asiakkaiden ulosvirtaukseen, jotka eivät ole valmiita pääsemään sinut jalkaisi. Vuokra vaihtelee kaupungin mukaan, etäisyydellä keskustasta ja monista muista tekijöistä. Keskimääräinen vuokra-hinta on 400-700 ruplaa neliömetriä kohden. m., kosmeettiset korjaukset maksaa noin 70 000 ruplaa.

3. Osta tarvittavat laitteet

Laitteilla on tärkeä rooli. Tähän kuuluu vastaanotto, sohva vierailijoille, vaatekaappi, tuolit ja nojatuolit, tarvittavat koristeet. Ei ole aina välttämätöntä ostaa ja luoda uusia maisemia, jos se ei ole ristiriidassa pyrkimyksen kanssa, voit tuoda vanhat vaatteet kotiin ja pyytää ystäviä. Myös äänen seuranta- ja videovalvontajärjestelmiä tarvitaan. Ääni tuki on olennainen osa sijaintia, koska asiakkaat eivät saa toivottua vaikutusta ilman tarvittavaa musiikkia mukana heitä aikana quest. Videovalvontajärjestelmän kautta huoneen ylläpitäjä valvoo osallistujien toimia ja ohjaa prosessia. On pakko asentaa ääniviestintäjärjestelmä, jonka kautta järjestelmänvalvoja jakaa ohjeita joukkueelle. On toivottavaa, että merkki houkutella lisää liikennettä ja suunnata saapuvat asiakkaat, mutta kaikki huoneet eivät käytä niitä. Laitteen kokonaiskustannukset ovat 190 000 ruplaa.

Quest-huoneet ovat yritystyyppi, joka ei vaadi suurta pätevää ammattilaista. Voit aloittaa tämän yrityksen kahdella järjestelmänvalvojalla yhdessä paikassa. Helpoin tapa löytää henkilöstö - etsiä ystävien kautta. Voit myös käyttää erikoisryhmiä sosiaalisiin verkostoihin. Tärkeimmät vaatimukset ylläpitäjille riittää huoneet - eheys, ihmissuhdetaidot, vastuu.

5. Markkinointipolitiikka

Pääsääntöisesti potentiaaliset asiakkaat etsivät mielenkiintoisia viestejä Internetissä, joten et voi tehdä ilman helppokäyttöistä ja reagoivaa verkkosivustoa. Myös Vkontakte-ryhmän ja Instagram-profiilin läsnäolo on pakollista, ja asianmukaiset myynninedistämistoimet tuottavat merkittäviä pyyntöjä. Jos sinulla ei ole myönteistä kokemusta sosiaalipalvelujen kanssa. Verkot, sivuston luominen ja mainostaminen, on parempi antaa tämä ammattilaisille.

Älä unohda mainoslehtisten jakelua tungosta. Voit julkaista sanomalehdissä ja aikakauslehdissä kaupunkisi, mainostaa radiota, osallistua erilaisiin tapahtumiin. Tarjoukset ja alennukset auttavat nopeasti "lämmittämään" kohdeyleisöä, mutta asiakaskunta ei ole vielä kertynyt.

Ennen yritystoiminnan aloittamista on välttämätöntä rekisteröityä IP-osoitteena. Verojärjestelmä - USNO-verolaskelma 6% tuloista.

6. Organisaatiorakenne

Henkilöstö koostuu sinusta projektinjohtajaksi, huonehallinnosta, kirjanpitäjistä. Jos sijaintisi määrä on pieni, ei ole tarkoituksenmukaista sisällyttää käsikirjoittajaa tilaan, koska hänen työnsä on enemmän muotoilua kuin pysyvä.

Koska sijainti toimii 7 päivää viikossa 15 tuntia, tarvitaan kaksi ylläpitäjää. Hallinnoija on työntekijä, jonka tehtäviin kuuluu kokousasiakkaita, tarkkailemalla tehtäviään pyrkimyksen aikana, pitämällä paikallaan siisteyttä, saamalla rahaa ja myymällä quest-huonepalveluja (jos on useita paikkoja, pääkäyttäjä, kun tehtävän jälkeen joukkue tarjoaa seuraavan vierailun) valvoo laitteiden ja tarvikkeiden terveyttä. Palkka on kiinteä ja vastaa 20 000 ruplaa henkilöä kohden. Mukana on yleensä 1 300 ruplaa / vrk, mukaan lukien taksi työntekijälle, koska usein on usein myöhäisiä varauksia.

Projektipäällikkö tekee päätökset tiettyjen koristelujen, täyttöpaikkojen sopivuudesta. Pään hartioilla on käsikirjoituksen hyväksyminen, vuorovaikutus käsikirjoittajan kanssa. Hän tekee myös päätöksiä henkilöstön lisäyksestä tai vähennyksestä, henkilöstön palkoista. Lisäksi johtaja jakaa yrityksen voitot, laatii rahavirran budjetin, tekee päätöksiä tietyistä kuluista. Markkinointipolitiikka riippuu myös pään päätöksistä: hän järjestää tapahtumia, osallistuu tapahtumiin, tekee vuorovaikutusta median ja smm- ja ceo-asiantuntijoiden kanssa ja kehittää tuotemerkkiä. Johtajan palkka on 30 000 ruplaa, mikä vähenee, jos hanke ei toimi tehokkaasti.

Kirjanpitäjä harjoittaa kirjanpidon kirjaamista kirjanpidossa, raportoi, toimii vuorovaikutuksessa verotuksen ja ulkopuolisten varojen kanssa. On toivottavaa etsiä kirjanpitäjä etäyhteydellä ottamatta sitä organisaation henkilökunnalle.

Kokonaispalkka

Menetelmäkehitys aiheesta:
Quest-pelin luominen (satujen etsintä opiskelijoille)

Tämä materiaali auttaa opettajia luomaan omat quest-pelit.

lataa:

esikatselu:

Quest - pelien, quest - tapahtumien luominen

Uusien koulutusstandardien yhteydessä GEF: n käyttöönotto nykyaikaisen yhteiskunnan koulutusalalla, lasten asenne lomanviettoon muuttuu. Tällä hetkellä tieto- ja viestintäteknologian käyttö on erittäin tärkeää sekä lapsille että opettajille. Nykyaikainen lapsi on henkilö, joka ymmärtää useimmat uusimmat "gadgetit" mutta samaan aikaan, joita usein ei käytetä tapauksessa. Opettajan tehtävänä on sitoutua. Koulutus- ja luova toiminta kaikkialla ja kaikkialla.

Moderneilla kaverilla ei ole paljon pelejä, vaan he ovat kiinnostuneita täydellisimmistä pelikokemuksista erilaisten tavoitteiden saavuttamiseksi. Äskettäin koulunkäynnissämme on säännöl- liset quest-pelit, quest-vapaapäivät. Useiden vuosien ajan tällainen työ on ollut erityisen tärkeä sekä akateemisen että luovan toiminnan kannalta. Käännymme määritelmään: Quest [1] (englannin kielen lainaaminen) Quest - "haku, haun aihe, haun seikkailu, ritarillisen vannon täyttäminen"). Englanninkielisessä mytologiassa ja kirjallisuudessa käsite "quest" alun perin merkitsi yhtä tapaa rakentaa tontti - merkkimaailma tiettyyn tavoitteeseen vaikeuksien voittamisen kautta (esimerkiksi Perseuksen myytti tai jopa Herculesin 12 hyötysuhde). Yleensä tämän matkan aikana sankareiden on voitettava monia vaikeuksia ja täytettävä monia merkkejä, jotka auttavat tai estävät heitä. Sankareita voi hakea henkilökohtaista hyötyä tai muista syistä. Tiettyjen tehtävien suorittaminen liittyy moraalisten ja eettisten tehtävien ratkaisuun. Tällaiset kohtaukset olivat suosituimpia ritarisoitujen romaanien, erityisesti pyöreän pöydän ritarien kuuluisimpia Quest-pyhiä - Pyhän Graalin etsintää. Kirjoitustyypin romaanin etsinnässä näyttää olevan samansuuntainen jonkin syvällisen kerronnan rakenteen kanssa. Tätä tekniikkaa käytetään erityisen aktiivisesti fantasia-tyylissä. Koska tämä genre liittyy läheisesti roolipeleihin, termi on siirtynyt peleihin, hieman muuttamalla sen merkitystä.

Joten, quest on seikkailupeli, joka johtaa pisteestä A pisteeseen B ratkaisemalla tehtävät.

Tämän tehtävän suunnittelu voi olla suuri ja massiivinen, kaikki riippuu joukkueiden määrästä - osallistujista ja vaiheista. Tavoite näyttää todella pelin asemalta, mutta sillä on merkittävä ero. Ensimmäisessä tapauksessa kaverit ovat avoimesti kertoneet mihin mennä (tai antavat kortin), toisessa heille annetaan tehtävä, kun he ovat valmiit, minkä heidän täytyy ymmärtää mihin mennä.

Quest-peleissä on luokittelu, jonka löysin foorumilla [2]:

Story - questit, joiden tarkoituksena on pelitapahtumien jatkuva kehittäminen;

Ei tontti - questit pelitapahtumien lailliseen kehittämiseen.

- Kertakäyttöiset - tehtävät, kun peliä on suoritettu.
- Uudelleenkäytettävät - tehtävät, säännöllinen kulku (päivittäin, viikoittain, määräajoin, muutaman vuorokauden välein).
Erilaisia ​​tehtäviä:
- Singles - yksin.
- Ryhmä - siirtyy 2, 3, 4 klaanin pelaajille, esimerkiksi vähintään 10 pelaajaa, esimerkiksi vähintään 15 pelaajaa.
Questien tyyppi
- Survival (puolustus) - pelaajan yksin tai (tai) ryhmän toiminnot, joiden tarkoituksena on säilyttää alue eri alueilla (vaihtoehtoisesti tietyn ajan, kunnes pääjoukot lähestymistavat).
- Selvitys (hyökkäys) - pelaajan yksin tai (samoin) ryhmässä toimivat toimet, joiden tarkoituksena on tuhota tai estää eri maastojen vihollisia voimia. (ehkä jonkin aikaa)
- Vakoileminen sabotointi - pelin pelaajat yksin tai (samoin) ryhmässä, jonka tarkoituksena on kaapata tärkeät dokumentaatiot, ottaa "kieli" ja muut ihmiset ja toimittaa ne vastaaviksi. viranomaisille. Rakenteiden, rakenteiden, rakenteiden sekä ajoneuvojen tuhoutuminen kaivostoiminnalla. (ehkä jonkin aikaa)
- Haku / kauppa - pelin pelaajat yksin tai (samoin) ryhmässä, joka pyrkii havaitsemaan, toimittamaan ja mahdollisesti prosessissa taistelemaan vihollisen, erilaisten lastin, esineiden kanssa. (ehkä jonkin aikaa)
- Rauhallinen - pelin pelaajat yksin tai (samoin) ryhmässä, jonka tarkoituksena on toimittaa eri kohteita NPC (mahdollisesti jonkin aikaa).
Rauhanomaisten tehtävien periaate
- löytää ---> saada palkkion
- löytää ---> tuo ---> saada palkkion
- löytää ---> kertoa ---> saada palkkion
- tuoda / tuo ---> saada palkkion

Tietenkään ei kaikenlaisia ​​tehtäviä ole sopiva nykyaikaiseen koulutusjärjestelmään, vaan vain rauhallisiin ja hakukelpoisiin.

Pelihaasteista on tietty rakenne:

  1. Mielenkiintoisia merkkejä (ihmis-toimijoita, joilla on kuvattuja merkkejä)
  2. Palkkojen läsnäolo suoritettujen tehtävien (esim. Rahakkeiden tai pelin tärkeimmän kysymyksen vastauksen osan vastaanottamisesta, pelin loppupeleissä paikoista, kupuista jne.)
  3. Läsnäolo johtava joukkue (ei prompter, mutta avustaja)

Miten luoda temppelipeli opiskelijoille? Voit käyttää teknologiaa "levysoittimella"

Pyyntöpelin luominen opiskelijoiden kanssa:

Jokaisen opettajan tulisi olla tietoinen siitä, että ei ole tarpeen kertoa lapsille, mitä heidän pitäisi tehdä, vaan yrittää luoda haluavan ympäristön. Voit kertoa kaverille, mitä tehtävä on, uskooko he itse, että he voivat tulla pelin luojaksi täällä ja nyt. Tarjoa heille aiheita (useita vaihtoehtoja), valitse yksi niistä äänestämällä. Tai ehdottaa pelin luomista minkä tahansa koulutapahtuman tai seuraavan loman aikana.

  1. Tavoiteryhmän määrittäminen (joukkueiden määrä, heidän ikä) ja etsinnän laajuus (toimisto, koulu, alue, kaupunki...):

Määritä, kenelle peli on suunnattu, joille aloitteluryhmä voisi järjestää tällaisen tapahtuman, jonka kanssa ryhmä olisi mukava työskennellä (tehtävien monimutkaisuus ja merkinnät, joihin ryhmät kohtaavat, riippuu osallistujien ikästä)

  1. Vaiheiden määrän määrittäminen:

Jaa kaverit useisiin ryhmiin (tämä voidaan tehdä pelin vaiheiden määrittämisen jälkeen), esimerkiksi 5 ryhmää, joissa on neljä henkilöä.

  1. Työntekijät joukkueille

Ryhmien työtä voidaan tehdä useilla eri tavoilla:

- Whatman-paperin avulla jokaisessa ryhmässä

- käyttämällä valmiiksi laadittua kyselylomaketta

- tietotekniikka-luokan käyttäminen

Tarvittavat vastaukset kysymyksiin:

  1. Tule sankarin nimeen
  2. Nimi 3 merkkiä
  3. Kuinka sankari näyttää
  4. Kuten sankari puhuu (hidas, nopea...)
  5. Kun sankari sijaitsee (riippuen etsinnän sijainnista)
  6. Sankarin mysteeri
  7. Sankarin tehtävä (toimintaryhmä paikallaan)

Jokaisen joukkueen on joko vastattava täysin kaikkiin kysymyksiin tai vastattava heitä käyttämällä "turntables" -menetelmää (1, 2, 3, 4,.... tietyn ajan)

  1. Keksihahmojen edustus

Keksijöiden suullinen puolustus (mahdollinen reinkarnaatio)

  1. Sankareiden esitystavan ja etsimisen järjestys (kun joukkue on yksi, se on helppoa, kun useat heistä noudattavat sääntöä: joukko joukkueita = sankareiden lukumäärä)
  2. Pelin lopputuloksen määrittäminen on mahdollista määrittää nimitykset ja palkinnot.

On syytä muistaa, että jokaisessa vaiheessa pitäisi olla ylennys (rahakkeet, lopullinen tehtävä jne.)

  1. Pelioperaation roolien jakaminen osallistujien kesken, yksittäisten harjoitteluohjelmien luominen, pukujen valinta (johtajien ja joukkueen mukana olevien henkilöiden roolin määrittely)
  2. Suorittaa selvitys siitä, miellyttävätkö kaverit osallistumaan pelin luomiseen.

Mitä vaikeuksia he kohtasivat.

Näin joukkueellamme luodaan skenaarioita pelejä ja tarinoita varten, jotka on omistettu erilaisille juhlatapahtumille, varsinkin mukavasti, kun vanhemmat luovat loistavaa lomaa nuoremmille. Quest voi kestää 1-3 tuntia. Useimmiten hän ei ole pelkästään viihdyttävä vaan myös luonteeltaan kasvatuksellinen, joten älä ajattele, että oppitunteja voidaan hukkata, varsinkin jos tehtävät valitaan motivoimaan halu oppia aiheita. Ja nyt haluaisin esitellä teille kaksi tehtävää skenaarioita. Ensimmäinen on omistettu upealle lomalle - "Uudenvuoden", jossa DIMOO "ONYX" piti uudenvuoden sadun esteitä, ja toinen opettavainen peli on tarina DIEMOn useiden luokkien rinnakkaiseloa pitämästä suuren tutkijan Lomonosovin elämästä ja työstä.

[1] Materiaali vecipediasta (sähköinen tietosanakirja)

Top