logo

Tilastojen mukaan venäläiset käyttävät vuosittain useita miljoonia dollareita tietokonepeleihin. Sekä aikuiset että lapset viettävät tunteja näytön eteen. Peliteollisuus on yhä suosittu vuosittain.

Tämä trendi tekee monet yrittäjät ajattelevat kuinka tehdä rahaa peleissä. Tällaisia ​​liiketoimintoja on useita vaihtoehtoja. Mielestämme yksi tietokonepelien kannattavimmista, mutta vaikeimmista - tuotannosta.

Hieman historiaa

Tietokonepisteen työntekijä Alexey Pajitnovista tuli tietokonepeliteollisuuden edelläkävijä. Kaikki alkoi siitä, että uusien laitteiden testaamiseksi hänen oli keksittävä erilaisia ​​ohjelmia. Hän teki heidät pelien muodossa. Vuonna 1985 heidät keittivät tunnetuin ja suosittu "Tetris".

Vuonna 1990 syntyi toinen mielenkiintoinen peli - Perestroika. Sen perustaja oli Nikita Skripkin. Hänen mukaansa kukaan ei ansainnut rahaa, mutta tämän lelun ansiosta koko Euroopan oppi niistä.

Noin samaan aikaan pelikonsolit alkoivat vapautua, mikä käänsi kaikkien nuorten päätä. Alkaen kahdesta tuhannesosasta, yhä useammat tietokoneet alkoivat näkyä venäläisten kodeissa, ja niiden takana oli pelejä PC: lle. Niinpä monet ihmiset alkoivat melkein elää virtuaalimaailmassa.

Miten tehdä rahaa peleissä: liiketoiminnan monimutkaisuus

Jokaisella yrityksellä on omat vivahteensa. Jotta esimerkiksi tietokonepelien yrityksesi ei joutuisi veden alle heti hankkeen käynnistämisen jälkeen, on välttämätöntä, että se on kilpailukykyinen. Tämä tekijä riippuu suurelta osin pelien laadusta ja siitä, kuinka paljon he voivat kiinnostaa käyttäjiä.

Kilpailukyky kasvaa joka päivä. Päivän aikana syntyy yli sata uutta peliä ympäri maailmaa, joista jokainen haluaa rikastua. Mutta vain harvat niistä saavat todellista suosiota ja tuovat näin hyvän voiton luojilleen.

Toinen ongelma, jonka saattavat kohdata ne, jotka eivät vielä osaa tehdä rahaa pelien luomiseen, on muotin vaihtelu. Yhden lelun kehittämiseen kuluu noin vuosi tai kaksi. Ja tämän ajan kuluessa käyttäjien etuja voi muuttaa missä tahansa suunnassa. Monet tekijät myöntävät, että projektin hankkiminen on toisinaan helpompaa kuin rahoittaa sitä edelleen, koska niin kauan kuin seuraava peli on valmis vapautettavaksi, se saattaa olla merkityksetön.

Issue hinta

Ennen kuin ymmärrät, miten voit tehdä rahaa tietokonepeleissä, sinun on selvitettävä, kuinka paljon se maksaa tällaisen liiketoiminnan aloittamisesta. Tässä asiassa paljon riippuu hankkeen laajuudesta, jonka aiot edistää. Keskimäärin ei kovin vaikea peli voi kestää noin 500 000 dollaria. Tämä koskee Venäjää. Lännessä tällaiset hankkeet maksoivat hieman enemmän - 4-5 miljoonaa dollaria.

Näistä rahoista lähes 60 prosenttia käytetään palkattujen asiantuntijoiden palkkoihin. Kaikki loput menevät alihankkijoihin, veroihin, tonttien vuokraukseen ja muihin kuluihin.

Esimerkiksi hyvän ohjelmoijan palkka on arviolta 500-1000 dollaria. Tästä syystä, jos esimerkiksi kymmenen asiantuntijaa työskentelee projektissa, niin vaaditaan vähintään 5000-10000 dollaria.

Miten voitto jakautuu kehittäjän ja julkaisijan kesken?

Tätä kysymystä on käsiteltävä etukäteen, jotta uusia väärinkäsityksiä ei esiinny. Säännön mukaan julkaisijan ja kehittäjän tulot ovat samat. Ulkomaissa, ainakin niin. Mutta Venäjälle on ominaista toinen taipumus - kustantaja ottaa suurimman osan voitoista.

Ja se ei ole se, että se toimii enemmän. Vain koko osa käteiskustannuksista hän ottaa. Toisin sanoen hän riski hänen pääomastaan. Loppujen lopuksi, jos hanke epäonnistuu, hän menettää sen. Kehittäjä ei riskeeraa mitään, jos vain pelin luomiseen käytetty aika.

Mutta jos hän rahoittaa koko uuden hankkeen syntymisprosessia, voittojen osuus on jo muuttumassa merkittävästi. Joskus se voi siirtyä kehittäjän suuntaan ja olla jopa 80%.

Kuinka paljon voit ansaita luomalla pelejä?

Tämä kysymys on lähes ensinnäkin kaikkien yrittäjien keskuudessa, jotka haluavat aloittaa tämän liiketoiminnan. Se on hyvin vaikea vastata, mutta yritetään.

Jotta voit tulostaa yhden levyn, tarvitset noin 30 senttiä. Tähän lisätään hyvä painatus ja värikäs pakkaus (laatikko) - lisäksi 20 senttiä. Yhden levyn hinta on noin 24 dollaria. On syytä harkita, että tämä ei ole vähittäiskauppa vaan tukku. Yksi levyn luojasta on korkeintaan yksi dollari.

Tämä ei tietenkään ole suuri raha, mutta jos kierrätys on huomattavaa, voitto kasvaa myös. Keskimäärin hyvä projekti voi tuoda pelistä 200-300 tuhatta dollaria. Ja tämä on myynnissä vain Venäjällä. Vaikka tapahtuu myös, että IVY-maiden kanssa voit saada saman voiton kuin muualla maailmassa. Tässä pelin tekijä voi vaikuttaa.

Samaan aikaan kannattaa kiinnittää huomiota siihen, että online-pelaamista voisi tuoda täysin erilaiset rahat, jos se ei olisi laittomasti myyty. Esimerkiksi suosituimman pelin "Truckers" lailliset levyt myivät yli 500 000 yksikköä. Tämä toi kehittäjille melkein 750 000 dollaria. Ja jos se ei olisi laittomasti väärennöksiä, niin tämä luku voisi kaksinkertaistaa.

Henkilöstön rekrytointi

Miten tehdä rahaa tietokonepeleihin enemmän - joukkue? Riippumatta siitä, kuinka tiukka se saattaa kuulostaa, mutta jotta pelimaailman yksinäinen tulokas pääsee merkityksellisille markkinoille ja pitää sen siellä, se vie paljon työtä ja rahaa. Aikoja, jolloin pelin luomisen jälkeen melkein kukaan voisi tulla rikkaaksi ja kuuluisaksi, on upotettu veteen. Nyt he työskentelevät samanlaisissa projekteissa tiimien kanssa. Mutta hyvin koordinoidun tiimin kanssa on erittäin vaikeaa päästä tietokonepelien maailmanmarkkinoille.

On välttämätöntä lähestyä henkilöstön valintaa kaiken vakavuuden vuoksi, koska tietokonepelien tuotantoa ei voida veloittaa vain kenellekään. Monet ottavat tiimissään vain ne ammattilaiset, jotka ovat takanaan vähintään 4 yliopistokurssia. Pakollinen vaatimus, jonka kehittäjillä on oltava tietotekniikka, tekniikka ja soveltava matematiikka. Mutta on hyvin vähän tällaisia ​​neroja.

Pätevien asiantuntijoiden pulaa on myös se, että Venäjällä, toisin kuin länsimailla, ei ole vielä yhtä oppilaitosta, joka valmistaisi tarkasti tietotekniikan päälliköitä. Siksi sinun on luultavasti luotava erityisiä koulutusluokkia, joilla voit vetää tietämyksesi nuorille ammattilaisille tietyllä alueella. Tämä on myös kustannus ja huomattava.

Kuinka kannattavaa?

Monet aloittelevat yrittäjät eivät tiedä, mikä on vieläkin kannattavampaa - kehittää pelejä, julkaista niitä tai jakaa niitä? Tietotekniikan alan asiantuntijoiden mukaan kannattavin ja luotettava liiketoiminta on kaikkien näiden tapausten suorittaminen samanaikaisesti. eli Hankkeen kehittämisessä pitäisi olla mukana yksi yritys. Tällöin on erittäin kätevää hallita koko tekninen prosessi - pelin luomisen alusta sen vapauttamiseen hyllyillä. Mutta vain suurilla yrityksillä on varaa tällaiseen prosessiin.

Miten tehdä rahaa peleissä: prosessi

Usein projektin kannattavuus riippuu työsuunnitelman oikeellisuudesta. Ensimmäisessä vaiheessa tuottaja tai johtaja suorittaa markkinointianalyysin markkinoista, jonka aikana tiettyjen tuotteiden kysyntä määritellään ajan myötä. Pääsääntöisesti se on 1-2 vuotta - niin pitkään yhden keskipitkän projektin kehittäminen kestää.

Kun ajatus tietokonepelistä keksittiin, toinen vaihe alkaa - laatii liiketoimintasuunnitelman. Se kattaa koko hankkeen kokonaisuutena - kilpailijoiden analyysi, likimääräisten kustannusten ja voittojen laskeminen ja niin edelleen.

Kolmas vaihe on eniten massiivinen. Konseptit ja suunnittelijat osallistuvat siihen. Niiden pitäisi maalata pienimmissä vaiheissa kaikki pelin tehtävät ja tasot, hahmojen määrä, animaatiot ja niin edelleen. Tämä vaihe, niin kutsuttu esituotanto, kestää noin neljä kuukautta. Tänä aikana olisi luotava suunnitelma kaikelle jatkotyölle.

Viimeinen vaihe on tuotanto, toisin sanoen tuotanto. Täysin koko henkilöstö osallistuu siihen - animaattorit, taiteilijat, ohjelmoijat, suunnittelijat. Tämä vaihe on pisin, jonka jälkeen pelin kokeiluversio (alfa-versio) tulee näkyviin.

Pohjimmiltaan se sisältää paljon virheitä, jotka poistetaan vielä pari kuukautta. Puutteiden korjaamisen jälkeen julkaistaan ​​beta-versio, jossa lopullinen versio heikentää peliä. Ja vasta näiden lukuisten teosten jälkeen julkaistaan ​​tuote, joka on valmis valloittamaan pelimaailman korkeudet.

Mikä on nopeampi?

Monet kehittäjät väittävät, että on erittäin kannattavaa luoda pelejä tablet-tietokoneille. Miksi? Juuri aikaa tällaisen lelun luomiseen on välttämätöntä joskus vähemmän - noin 4 kuukautta. Kyllä, eikä tarpeeksi rahaa tarvitse aloittaa liiketoimintaa tällä alueella - jopa 100 000 dollaria.

Tietokoneiden pelien kehittäminen, kuten yllä mainittiin, on yksi-kaksi vuotta. Ja vaadittu budjetti on vähintään 150000-200000 dollaria. Mutta vaikein ja pitkä on pelien luominen pelikonsoleille. Ne kestävät vähintään kaksi vuotta.

tekijänoikeus

Kuinka tehdä rahaa peleissä ja suojata itsesi ohjelmistopiratismista? Voit varmistaa, että tekijänoikeuksiasi ei loukata, voit hakea erikoisyrityksiä. He ovat mukana seurata laittomasti myytyjen levyjen ulkonäköä ja pelien kopioita Internetissä. Jos tällainen rikkomus on tapahtunut, yritys ilmoittaa asiasta tarvittavat viranomaiset, jotka toteuttavat tarvittavat toimenpiteet. Tällaisen luotettavan suojan takaamiseksi sinun on maksettava paljon rahaa. Mutta, kuten käytäntö osoittaa, sen kannattaa.

Tulojen luominen pelejä

Nyt puhumme rahan luomisesta pelien luomiseen - tämä on työtä niille, jotka tuntevat tietokoneen ja ovat valmiita löytämään jotain uutta itselleen. Tapa todella toimii, mutta se vaatii työvoimaa. Jos luulet, että tämä on sinusta, aloitetaan.

Kuten tiedätte, mobiilisovellusten markkinat kasvavat ja kasvavat. Jokainen, joka on vähäinen osa tietokoneita, voi tehdä rahaa tekemään pelejä. Kyse on yksinkertaisten mobiilisovellusten luomisesta. Kukaan ei kerro, että sinun on luotava monimutkaisia ​​mobiilisovelluksia.

Yleensä yksinkertainen sovellus voi ansaita paljon enemmän kuin monimutkaiset sovellukset 3D-grafiikalla.

Tänä aikana tavalliset äänisovellukset ovat saavuttaneet suosiota, esimerkiksi painikkeita, jotka painettuina tekevät äänen. Kokenut kehittäjä luo tällaiset mobiilisovellukset 15 minuutissa. Haluan myös sanoa, että tämän luomisen luomiseksi ei ole tarpeen tietää ohjelmointikieltä. On olemassa monia pelisuunnittelijoita, joiden avulla voit luoda pelejä.

Kuinka paljon voit ansaita pelejä

Olet todennäköisesti kiinnostunut kysymyksestä, kuinka paljon voit ansaita luomalla pelejä? Kaikki riippuu sinusta. Tietenkin ei ole kustannuksia. Jos haluat siirtyä Google Play -mobiilisovellusten markkinoihin, sinun on maksettava 25 dollaria. Verrattuna AppStoreen - tämä ei riitä.

Esimerkiksi kun olet hankkinut kehittäjien lisenssin Google Playssa, sinulla on se ikuisesti, ja AppStoressa sinun on maksettava 110 euroa vuodessa, mikä ei ole niin paljon, mutta kalliimpaa kuin Google Playssa.

Voit ensin työskennellä Google Playssa, säästää rahaa ja ostaa lisenssin AppStore-palvelimelta ja levittää samaa sovellusta kahdella markkinoilla. Muuten, voit silti olla Windows Phone -markkinoilla. Kehittäjälisenssi on ilmainen!

Nyt keskustellaan kuinka tehdä rahaa sovelluksiin? Sovellusten maksaminen ei ole vaihtoehto. Siksi kukaan ei osta sinulta ja käytät vain aikaa.

Suuri rahan teoria on lisätä mainontaa sovelluksellesi. Voit esimerkiksi lisätä mainoksia Google Adcense -ohjelmaan sovelluksestasi. Ne tarjoavat kehittäjille rahaa ansaita heidän sovelluksissaan mainontaa. Napsauttamalla sitä peleissä lasketaan 0,01-3 $. Kaikki riippuu mainonnasta.

Tämäntyyppisen ansainnan etu on, että menet täysin passiiviseen tuloon! Eli laitat hakemuksesi markkinoille ja saat mainoksista vain voiton.

Esimerkiksi he ovat luoneet 100 sovellusta (kuukausi on mahdollista luoda) ja jokaisesta 0,10 dollaria päivässä (tämä on pahimmassa tapauksessa $ 1 tai jopa enemmän), niin sinulla on 10 puhdasta sovellusta päivässä 100 sovelluksella $ ja kuukaudessa 300 dollaria. Eli sillä ei ole väliä, työskenteletkö vai ei, tämä on sinun taattu tulosi. Voit vain lisätä sitä, joten menetelmä on 100%.

Ohjelmisto mobiilisovellusten luomiseen

On monia ohjelmia mobiilisovellusten luomiseen, tässä on vain 2 suosittua.

Sovelluksia voidaan luoda rakentajille

  1. Lataa pakkaus arkistosta
  2. Asenna ohjelma (tiedosto "construct2-r168-setup.exe")
  3. Kopioi tiedosto "c2license.txt" ja aseta se juurihakemistoon. Tämä on yleensä polku C: Program Files Construct 2
  4. Jos haluat ohjata ohjelman, kopioi tiedosto "en-US.xml" juurihakemiston "Languages" -kansioon (C: Program Files Construct 2 languages). Olemme samaa mieltä korvaamisesta.
  5. Valmis! Käytämme Construct 2: tä venäjäksi.
  1. Suorita asennusohjelma "GameMaker-Installer-8.1.71.exe" ja asenna ohjelma
  2. Asennuksen jälkeen avaa Game Maker ja mene Ohje = Avaa GameMaker Explorerissa (kansion pitäisi avautua)
  3. Sulje ohjelma
  4. Kopioi tiedosto "Game_Maker.exe" kansiosta "Cracked" avattuun kansioon (Hyväksymme korvata sen)
  5. Jos haluat ohjata ohjelman, sinun on sijoitettava tiedoston "Game_Maker.RUS" kansioon "RUS" samassa kansioon, johon kopioit tiedoston "Game_Maker.exe".
  6. Pelimagian täydellinen versio venäjäksi on valmis ja voit työskennellä.

Voit oppia luomaan pelejä näille rakentajille pari viikkoa. Sitten voit jo luoda enemmän hienoja sovelluksia, ja tämäntyyppiset tulot ovat tärkein!

Jos sinulla on halu ja ainakin tietyt tietämys tietokoneesta, voit turvallisesti valita tämän ansaintatavan ja siirryt passiivisiin tuloihin, saat rahaa pelkästään mainonnasta ja yksinkertaisesti lisäät tuloja! Onnea kaikille tuloksissa!

Miten ansaita 20 tuhatta dollaria kahdessa yksinkertaisessa pelissä

Indie-pelin kehittäjä Andy McAdam puhui yksinkertaisten peliensa odottamattomasta menestyksestä ja antoi vinkkejä muille pelin kehittäjille.

10 kuukautta sitten

Indie-pelin kehittäjä Andy McAdam puhui yksinkertaisten peliensa odottamattomasta menestyksestä ja antoi vinkkejä muille pelin kehittäjille. Tarjoamme sinulle käännös hänen artikkelistaan.

Tammikuusta marraskuuhun 2017 ansaitsin yli 20 tuhatta dollaria pelkästään mainonnasta kahdessa pienessä Google Playn mobiilipelissä.

Ennen sitä kirjoitin pieniä yksinkertaisia ​​pelejä harrastuksena, mutta nyt kaikki on vakava. Jos olisit kertonut minulle vuosi sitten, että kirjoittaisin tämän artikkelin, olisin luullut, että olit soittanut. Tuolloin Google Playssa saamat tulot olivat 43,75 dollaria, ja jos minulla ei olisi ollut jonkin verran tuloja YouTube-kanavalta ohjelmoiden yksinkertaisten pelien ohjelmoinnista, en olisi enää saanut rahaa Googlelta tähän asti. Tähän mennessä olen ansainnut 23 tuhatta dollaria vain kahdesta pelistä:

hyökkääjät

Melko yksinkertainen Space Invaders -teknologian klooni, joka tein muutaman viikon ajan oppimaan Libgdx-kirjaston käytön B4A-kielellä.

Invaders Deluxe

Päivitetty versio, jossa on parannettu grafiikka, joka toimii korkean resoluution näytöllä ja lisäominaisuudet, kuten aseiden päivitykset.

Pelit ovat yhteensä yli 400 tuhatta latausta, joista 90% kuuluu Invadereille.

Mitä tapahtui?

Viime vuoden marraskuuhun asti Invadereilla oli 2-3 laitosta päivässä ja pienet tulot. Mutta marraskuun puolivälissä huomasin päivittäisten latausten määrän kasvavan. Marraskuun lopussa tämä määrä oli jo 350 latausta päivässä.

Tein mitä odotit - päätin korjata virheet ja yrittää parantaa peliä. Joulukuussa numerot kasvoivat edelleen:

Vuoden 2016 loppuun mennessä minulla oli noin 3000 latausta päivässä. Aloin etsiä, mikä johti voiton kasvuun ja löysi tämän artikkelin DroidViewsin verkkosivuilla. Ei ollut mitään muuta, ja minun piti olettaa, että asia on tässä artikkelissa, koska se julkaistiin neljä viikkoa ennen latausten määrän kasvua.

Alkuvaiheen jälkeen päätin jatkaa toimintaansa. Päätin luoda toisen pelin Space Invaders -tyylillä, mutta lisäominaisuuksia, kuten muita aseita ja parempaa grafiikkaa. Tunsin, etten voinut tehdä sitä Invadersin kanssa, koska peli tuli suosittu ja suuret muutokset olisivat suuri virhe. Voin palata peliin hieman myöhemmin, mutta nyt se näyttää vuonna 2014, kun luin juuri sen.

Kirjoitin Invaders Deluxein ja julkaisen sen maaliskuussa 2017. Päivitin Invadersin olevan "Invaders Deluxe!" Sijasta "Rate" ja "More games" linkkien sijasta ruudun alareunassa.

Ensimmäisen kuukauden julkaisun jälkeen Invaders Deluxe sai 3.625 latausta, ja kesti kymmenen päivää yli 100 latauksen päivässä. Paras päivä näytti 270 latausta. Seuraavana kuussa, huhtikuussa peli ladattiin 8296 kertaa, mikä on 228% enemmän. Google Play -konsolin avulla näen, että 811 käyttäjää tuli suorista linkistä, jotka olivat joko linkkejä hyökkääjiin tai linkkejä viestifunkioihin lähetetyistä sanomista. Joten minun neuvoni: liittää linkit nykyisiin pelejäsi saadaksesi uusia pelaajia.

Huhtikuussa sain yli tuhannen latauksen suoraan linkiltä.

Tämä suuntaus jatkuu tähän päivään saakka. Invaders sai 9447 latausta viime kuussa (lokakuu 2017), Invader Deluxe - 10348. Deluxe on hitaasti suosittu, mikä ei ole yllättävää - se näyttää paremmalta ja sisältää enemmän ominaisuuksia.

Miten saan rahaa?

Kaikki Google Playn pelit ovat ilmaisia. Tottumukseni tapa on mainostaa näissä peleissä, onko se näytön yläreunassa oleva banneri pelin tai koko näytön välissä mainosten välillä.

Pohjimmiltaan, kun pelaaja napsauttaa mainosta, mainostaja maksaa pienen määrän, 0,05-1,00 puntaa. Se riippuu maasta, jossa pelaaja sijaitsee, ja mainostyypin napsautuksesta. Mobiilimainonta on valtava markkinat, mutta lyhyesti sanottuna, sitä korkeamman mainosmyynnin arvo on sitä korkeampi, että mainostaja maksaa napsautuksella, joten kiinteistömainos voi maksaa 1 punta ja toinen pelin kehittäjä voi maksaa 0,05 kiloa napsautuksella. Kaikki nämä napsautukset lisätään, ja kun pelaajiesi määrä kasvaa, voitto kasvaa. Joten sinun tarvitsee tietää pelien mainostuloista - sitä enemmän pelaajia sinulla on, sitä paremmin. Älä näytä liian monta mainosta, tämä pakottaa pelaajasi poistamaan pelin ja voi johtaa mainontatilisi estämiseen järjestelmän väärinkäytöstä.

Mitä seuraavaksi?

Lisää pelejä! Tämän alan tärkein asia on jatkaa pelien luomista. Et voi vain istua ja toivoa, että pelisi menestyvät. Jatka työskennellessäsi, pidä pelien vapauttamista, älä tuhlaa vuosia yhdestä pelistä, toivoen, että se on hyvä.

Invaders Deluxe julkaistiin maaliskuussa julkaisemalla Invaders Mars Defenderin, joka sai ensimmäisen kuukauden aikana 2830 latausta ja toivon julkaisemasta Earth Defense Fighteria (ampuja, mutta ei Space Invaders) ennen joulua.

Ensi vuonna minulla on tarkoitus julkaista ainakin kuusi muuta peliä. Ehkä enemmän, jos tuloni nousee tasolle, joka sallii minun lähteä työstä ja omistautua koko ajan kehitystoimintaan.

Miten tehdä rahaa tietokonepelien luomiseen

Huolimatta tietokonepelimarkkinoiden houkuttelevasta monen miljoonan dollarin liikevaihdosta, oh, miten päästä se ei ole helppoa. Tämä vaatii paitsi hyvän peruspääoman, ei yhden työvuoden, mutta myös tietokonegeettien "luovat aivot", mikä on paljon tärkeämpää menestyksen kannalta.

Peliteollisuus useiden vuosien ajan on yksi dynaamisimmista. Selitys tästä on melko yksinkertainen - tietokoneet ja pelikonsolit ovat halvempia, ja henkilön halu hauskaa ei katoa. Tämä ei voi estää talouskriisiä. On todettu jo kauan: mitä huonompi talouden tila on, sitä enemmän rahaa ihmiset käyttävät halpoihin viihdeohjelmiin yrittäen jotenkin kirkastaa surullista arkielämää.

Ainoa romanttinen aika tällä alalla on jo pitkään mennyt: tietokonepelien kehittäminen on tullut erittäin vakavaksi, kun jokainen uusi projekti työskentelee kokeneiden asiantuntijoiden joukossa. Ei ole enää mahdollista sanoa, että Venäjällä kehittäjät eivät voi ansaita mitään tietokonepelien tuotannossa, ja ne toimivat enimmäkseen "länteen". Hyvä Venäjällä tänään myytävä hanke tuo vähintään 200-300 tuhatta dollaria pelistä. Usein CIS: n myynnistä voi saada paljon rahaa kuin muualla maailmassa. Esimerkiksi Venäjällä oikeudelliset kopiot "Truckers" myyvät yli 500 tuhatta yksikköä, jotka 1,5 dollarin tukkuhinnalla tuottivat 750 tuhatta euroa.

Yksittäisen laserlevyn painatus on 30 senttiä. Ja yhdessä laatikon ja laadukkaan tulostuksen kanssa tulee noin 50 senttiä. Yksittäisen aseman myötä voit ansaita $ 1. Suurten lahjapakkausten tukkuhinta pelien kanssa on noin 24 dollaria kappaleelta. Huolimatta siitä, että niitä myydään suuruusjärjestyksessä vähemmän, voitto on tässä useita kertoja korkeampi.
Markkinaosapuolten mukaan alan normaalituottoprosentti on vähintään 100%. Venäjällä tämä taso on edelleen jonkin verran alhaisempi - kaikki samoin piratismin ja rajoitettujen markkinoiden takia. Mutta eroa kompensoidaan menestyksekkäästi "osumien" myynti lännessä, mikä tarjoaa saman 100%.

Mitä tulee voiton jakamiseen kehittäjän ja julkaisijan välillä, niin asianmukaisesti laaditulla sopimuksella julkaisijan ja kehittäjän tulot ovat vertailukelpoisia. Mutta Venäjällä usein kehittäjä ansaitsee vieläkin enemmän, koska kustantaja olettaa kehityksen rahoituksen sataprosenttisesti. Kehittäjä ei vaaranna mitään, sillä hänellä on tietty prosenttiosuus myynnistä sen jälkeen, kun tuote alkoi maksaa. Ranskalainen rojalti keskimäärin on 20-50%, lännessä on vähemmän - noin 20%, mutta jos kehittäjä tuli kustantajaksi jo valmiina tuotteena, hanke rahoitetaan, poikkeustapauksissa rojaltit voivat nousta 80 prosenttiin.

Yksittäisen pelin kehittämiskustannukset riippuvat sen monimutkaisuudesta. Laatuhankkeen kustannukset ovat keskimäärin noin 500 tuhannen dollarin. Lännessä hankkeen hinta voi olla jopa 4-5 miljoonaa dollaria.
Yhdysvalloissa jopa 80% kustannuksista maksaa kalliita ammattilaisia, ja meillä on nämä kustannukset jopa 60%. Loput kuuluvat hyödyllisiin maksuihin, vuokriin, veroihin jne. Ohjelmoijamme palkka on myös huomattavasti alhaisempi - 500 dollaria ja 1000 dollaria. Tästä johtuen korkeat kehittämiskustannukset: keskimäärin 15-20 asiantuntijan ryhmässä työskentelee yhtä laajamittaista hanketta, johon kuuluu lisäksi muita ihmisiä eri vaiheissa.

Tietokonepeliteollisuuden kehysten ongelma on yksi akuutimmista ongelmista. Kehittäjien mukaan pelin laatu voi tarjota vain "aivot", ilman luovaa lähestymistapaa täällä on mahdotonta työskennellä. Ja Venäjällä on vain sata sellaista asiantuntijaa, joiden kokonaistyöllisyys on 1,5 tuhatta ihmistä. Asiaa monimutkaistaa myös se, että tällaisia ​​asiantuntijoita ei ole koulutettu korkeakouluissa ja tavanomaisia
kehittäjien ja 3D-taiteilijoiden on pitänyt kasvaa useita vuosia.

Toinen vaikeus tässä liiketoiminnassa on epävakaa muoti, johon myös tietokone leluja sovelletaan. Yhden hankkeen kehittäminen kestää yhdestä kahteen vuoteen ja tänä aikana kysyntä voi muuttua. Siksi kehittäjien on helpompi sulkea projekti kuin jatkaa rahan käyttöä.

Ulkoistaminen on toinen tyyppinen hyvin onnistunut venäläisten kehittäjien liiketoiminta, jossa asiantuntijat kehittävät erillisiä pelin osia tai kokonaan tekevät koko hankkeen sopimuksella länsimaisen pelituottajan kanssa. Tällaisen yhteistyön etu on ilmeinen molemmille osapuolille - länsimaisen kehittäjän säästää rahaa merkittävästi ja venäläiset kehittäjät saavat työpaikan.

Niille, jotka haluavat päästä pelitoimistoliiketoimintaan ilmaiseksi, on vain kaksi suunnetta: valmiiden pelien jakelu tai myynti.
Kustantajalla on tähän suuntaan jopa suuri pääomasijoitus, joten ei ole helppoa päästä siihen. Venäjän markkinat on jaettu neljään tai viiteen tunnettuun kustantajaan, eikä mikään kehittäjistä päätä antamaan tuotteitaan tuntemattomalle tulokkaalle.

Kaikkein edullisin on samanaikaisesti harjoittaa kehitystä, julkaisemista ja jakelua, eli hallita koko teknologiaprosessia, tuottaa voittoa jokaisessa vaiheessa eikä antaa sitä ulkopuoliselle yritykselle. Mutta vain hyvin suuret yritykset, joilla on tarpeeksi resursseja kaikkeen, voivat varaa sen.

Polku kehittäjille on paljon helpompaa ja halvempaa. Alkuperäiset kustannukset ovat noin 10 000 dollaria. Tekniikka on yksinkertainen: useat ystävät yhdistyvät, he ostavat tietokoneen, erikoistuneet ohjelmat (esimerkiksi yleensä kaikki ohjelmat tehdään C + +, 3D Max tai Maya sopivat taiteelliseen osaan, joka maksaa noin 5 000 dollaria). ja työskentele demoversion luomisessa, sitten mennä sen kanssa kustantajalle ja jos julkaisija on kiinnostunut projektista, hän yleensä ottaa kaiken rahoituksen itselleen. Menestyksen tärkein edellytys on, että uusi projekti kannattaa.

Joka vuosi maailmassa syntyy 3 tuhatta - 5 tuhatta tietokonepeliä, joista vain muutama sata kaupallisesti menestyy ja näkyvät myymälähyllyissä. Kaikki samat rahavarat, kuten elokuvateollisuudessa, ovat kymmenen parasta. On selvää, miksi kaikki kehittäjät ja julkaisijat pyrkivät tekemään osuman, mutta kaikki eivät onnistu.

Pelin kehittämisessä tärkein on suunnitella koko prosessi oikein ja järjestää sitten se myös. On olemassa tietty tekninen toimintasarja. Ensinnäkin johtaja (tuottaja) tekee markkinointianalyysin markkinoista ja päättää, mitkä tuotteet ovat kysynnässä vuoden ja puolessa - pelin julkaisemisen jälkeen. Uuden pelihahmon käsitteen jälkeen alkaa niin sanottu "konseptiasiakirja", johon sisältyy yksityiskohtainen kuvaus tulevasta tuotteesta, analyysi markkinatilanteesta, toisin sanoen eräänlaisesta liiketoimintasuunnitelmasta. Seuraava vaihe on nimeltään "esituotanto", ja se päättyy "suunnitteluasiakirjan" luomiseen. Kehäalueiden johtajia - tärkein suunnittelija, konseptiartistit - merkitsevät pelin ja tasojen pienimmät tehtävät, animaatioiden lukumäärä, sankarit jne., Taustalla olevaan puuhun asti. Valmistelu kestää 3-4 kuukautta, jonka aikana luodaan yksityiskohtainen työsuunnitelma koko kehityskaudelle. Se on esikuvan laatu, joka pitkälti määrittää pelin onnistumisen tulevaisuudessa. Sitten alkaa suoraan "tuotanto". Koko joukkue on jo mukana siinä: ohjelmoijat, suunnittelijat, taiteilijat, animaattorit. Tämä on pisin vaihe, jonka lopussa syntyy pelin alfa-versio, yleensä useilla virheillä, jotka korjataan pari kuukautta, jolloin beta-versio tulee näkyviin. Se korjaa viimeisimmät virheet (joskus yhdessä kustantajien kanssa), ja vasta sitten valmis tuote näkyy.

Maassa on myös noin 10-12 vakavaa kehittäjää, verrattuna samoihin valtioihin, joissa on useita tuhansia. Tunnetuimpia ovat "Akella", "Nival", Softlab-Nsk, "Nikita", "KD Lab" ja "1C".

Tietokonepelien markkinoiden määrää ei voida määrittää tarkasti, koska markkinointitutkimusta ei ole tehty. Kaikki osallistujat, eri arvioista huolimatta, kutsuvat suunnilleen samaa järjestystä - kymmeniä miljoonia dollareita vuosittain.
Akellan Dmitry Arkhipovin mukaan kotimarkkinoiden liikevaihto on 100 miljoonaa dollaria vuosittain.

Viimeisten kolmen tai neljän vuoden aikana venäläisten tietokonemarkkinoiden määrä on kasvanut tasaisesti eri arvioiden mukaan noin 20-25 prosenttia vuodessa. Nyt suosituimman osuman myynti voi saavuttaa 500 tuhatta kappaletta laillisten kanavien kautta ja jopa miljoona laittomasti (laittomasti).

Kuinka paljon voit ansaita?

Miten tehdä rahaa tietokonepelien luomiseen

Huolimatta tietokonepelimarkkinoiden houkuttelevasta monen miljoonan dollarin liikevaihdosta, oh, miten päästä se ei ole helppoa. Tämä vaatii paitsi hyvän peruspääoman, ei yhden työvuoden, mutta myös tietokonegeettien "luovat aivot", mikä on paljon tärkeämpää menestyksen kannalta.

Peliteollisuus useiden vuosien ajan on yksi dynaamisimmista. Selitys tästä on melko yksinkertainen - tietokoneet ja pelikonsolit ovat halvempia, ja henkilön halu hauskaa ei katoa. Tämä ei voi estää talouskriisiä. On todettu jo kauan: mitä huonompi talouden tila on, sitä enemmän rahaa ihmiset käyttävät halpoihin viihdeohjelmiin yrittäen jotenkin kirkastaa surullista arkielämää.

Ainoa romanttinen aika tällä alalla on jo pitkään mennyt: tietokonepelien kehittäminen on tullut erittäin vakavaksi, kun jokainen uusi projekti työskentelee kokeneiden asiantuntijoiden joukossa. Ei ole enää mahdollista sanoa, että Venäjällä kehittäjät eivät voi ansaita mitään tietokonepelien tuotannossa, ja ne toimivat enimmäkseen "länteen". Hyvä Venäjällä tänään myytävä hanke tuo vähintään 200-300 tuhatta dollaria pelistä. Usein CIS: n myynnistä voi saada paljon rahaa kuin muualla maailmassa. Esimerkiksi Venäjällä oikeudelliset kopiot "Truckers" myyvät yli 500 tuhatta yksikköä, jotka 1,5 dollarin tukkuhinnalla tuottivat 750 tuhatta euroa.

Yksittäisen laserlevyn painatus on 30 senttiä. Ja yhdessä laatikon ja laadukkaan tulostuksen kanssa tulee noin 50 senttiä. Yksittäisen aseman myötä voit ansaita $ 1. Suurten lahjapakkausten tukkuhinta pelien kanssa on noin 24 dollaria kappaleelta. Huolimatta siitä, että niitä myydään suuruusjärjestyksessä vähemmän, voitto on tässä useita kertoja korkeampi.

Markkinaosapuolten mukaan alan normaalituottoprosentti on vähintään 100%. Venäjällä tämä taso on edelleen jonkin verran alhaisempi - kaikki samoin piratismin ja rajoitettujen markkinoiden takia. Mutta eroa kompensoidaan menestyksekkäästi "osumien" myynti lännessä, mikä tarjoaa saman 100%.

Mitä tulee voiton jakamiseen kehittäjän ja julkaisijan välillä, niin asianmukaisesti laaditulla sopimuksella julkaisijan ja kehittäjän tulot ovat vertailukelpoisia. Mutta Venäjällä usein kehittäjä ansaitsee vieläkin enemmän, koska kustantaja olettaa kehityksen rahoituksen sataprosenttisesti. Kehittäjä ei vaaranna mitään, sillä hänellä on tietty prosenttiosuus myynnistä sen jälkeen, kun tuote alkoi maksaa. Ranskalainen rojalti keskimäärin on 20-50%, lännessä on vähemmän - noin 20%, mutta jos kehittäjä tuli kustantajaksi jo valmiina tuotteena, hanke rahoitetaan, poikkeustapauksissa rojaltit voivat nousta 80 prosenttiin.

Yksittäisen pelin kehittämiskustannukset riippuvat sen monimutkaisuudesta. Laatuhankkeen kustannukset ovat keskimäärin noin 500 tuhannen dollarin. Lännessä hankkeen hinta voi olla jopa 4-5 miljoonaa dollaria.

Yhdysvalloissa jopa 80% kustannuksista maksaa kalliita ammattilaisia, ja meillä on nämä kustannukset jopa 60%. Loput kuuluvat hyödyllisiin maksuihin, vuokriin, veroihin jne. Ohjelmoijamme palkka on myös huomattavasti alhaisempi - 500 dollaria ja 1000 dollaria. Tästä johtuen korkeat kehittämiskustannukset: keskimäärin 15-20 asiantuntijan ryhmässä työskentelee yhtä laajamittaista hanketta, johon kuuluu lisäksi muita ihmisiä eri vaiheissa.

Tietokonepeliteollisuuden kehysten ongelma on yksi akuutimmista ongelmista. Kehittäjien mukaan pelin laatu voi tarjota vain "aivot", ilman luovaa lähestymistapaa täällä on mahdotonta työskennellä. Ja Venäjällä on vain sata sellaista asiantuntijaa, joiden kokonaistyöllisyys on 1,5 tuhatta ihmistä. Asiaa monimutkaistaa myös se, että tällaisia ​​asiantuntijoita ei ole koulutettu korkeakouluissa ja tavanomaisia

kehittäjien ja 3D-taiteilijoiden on pitänyt kasvaa useita vuosia.

Toinen vaikeus tässä liiketoiminnassa on epävakaa muoti, johon myös tietokone leluja sovelletaan. Yhden hankkeen kehittäminen kestää yhdestä kahteen vuoteen ja tänä aikana kysyntä voi muuttua. Siksi kehittäjien on helpompi sulkea projekti kuin jatkaa rahan käyttöä.

Ulkoistaminen on toinen tyyppinen hyvin onnistunut venäläisten kehittäjien liiketoiminta, jossa asiantuntijat kehittävät erillisiä pelin osia tai kokonaan tekevät koko hankkeen sopimuksella länsimaisen pelituottajan kanssa. Tällaisen yhteistyön etu on ilmeinen molemmille osapuolille - länsimaisen kehittäjän säästää rahaa merkittävästi ja venäläiset kehittäjät saavat työpaikan.

Niille, jotka haluavat päästä pelitoimistoliiketoimintaan ilmaiseksi, on vain kaksi suunnetta: valmiiden pelien jakelu tai myynti.

Kustantajalla on tähän suuntaan jopa suuri pääomasijoitus, joten ei ole helppoa päästä siihen. Venäjän markkinat on jaettu neljään tai viiteen tunnettuun kustantajaan, eikä mikään kehittäjistä päätä antamaan tuotteitaan tuntemattomalle tulokkaalle.

Kaikkein edullisin on samanaikaisesti harjoittaa kehitystä, julkaisemista ja jakelua, eli hallita koko teknologiaprosessia, tuottaa voittoa jokaisessa vaiheessa eikä antaa sitä ulkopuoliselle yritykselle. Mutta vain hyvin suuret yritykset, joilla on tarpeeksi resursseja kaikkeen, voivat varaa sen.

Polku kehittäjille on paljon helpompaa ja halvempaa. Alkuperäiset kustannukset ovat noin 10 000 dollaria. Tekniikka on yksinkertainen: useat ystävät yhdistyvät, he ostavat tietokoneen, erikoistuneet ohjelmat (esimerkiksi yleensä kaikki ohjelmat tehdään C + +, 3D Max tai Maya sopivat taiteelliseen osaan, joka maksaa noin 5 000 dollaria). ja työskentele demoversion luomisessa, sitten mennä sen kanssa kustantajalle ja jos julkaisija on kiinnostunut projektista, hän yleensä ottaa kaiken rahoituksen itselleen. Menestyksen tärkein edellytys on, että uusi projekti kannattaa.

Joka vuosi maailmassa syntyy 3 tuhatta - 5 tuhatta tietokonepeliä, joista vain muutama sata kaupallisesti menestyy ja näkyvät myymälähyllyissä. Kaikki samat rahavarat, kuten elokuvateollisuudessa, ovat kymmenen parasta. On selvää, miksi kaikki kehittäjät ja julkaisijat pyrkivät tekemään osuman, mutta kaikki eivät onnistu.

Pelin kehittämisessä tärkein on suunnitella koko prosessi oikein ja järjestää sitten se myös. On olemassa tietty tekninen toimintasarja. Ensinnäkin johtaja (tuottaja) tekee markkinointianalyysin markkinoista ja päättää, mitkä tuotteet ovat kysynnässä vuoden ja puolessa - pelin julkaisemisen jälkeen. Uuden pelihahmon käsitteen jälkeen alkaa niin sanottu "konseptiasiakirja", johon sisältyy yksityiskohtainen kuvaus tulevasta tuotteesta, analyysi markkinatilanteesta, toisin sanoen eräänlaisesta liiketoimintasuunnitelmasta. Seuraava vaihe on nimeltään "esituotanto", ja se päättyy "suunnitteluasiakirjan" luomiseen. Kehäalueiden johtajia - tärkein suunnittelija, konseptiartistit - merkitsevät pelin ja tasojen pienimmät tehtävät, animaatioiden lukumäärä, sankarit jne., Taustalla olevaan puuhun asti. Valmistelu kestää 3-4 kuukautta, jonka aikana luodaan yksityiskohtainen työsuunnitelma koko kehityskaudelle. Se on esikuvan laatu, joka pitkälti määrittää pelin onnistumisen tulevaisuudessa. Sitten alkaa suoraan "tuotanto". Koko joukkue on jo mukana siinä: ohjelmoijat, suunnittelijat, taiteilijat, animaattorit. Tämä on pisin vaihe, jonka lopussa syntyy pelin alfa-versio, yleensä useilla virheillä, jotka korjataan pari kuukautta, jolloin beta-versio tulee näkyviin. Se korjaa viimeisimmät virheet (joskus yhdessä kustantajien kanssa), ja vasta sitten valmis tuote näkyy.

Maassa on myös noin 10-12 vakavaa kehittäjää, verrattuna samoihin valtioihin, joissa on useita tuhansia. Tunnetuimpia ovat "Akella", "Nival", Softlab-Nsk, "Nikita", "KD Lab" ja "1C".

Tietokonepelien markkinoiden määrää ei voida määrittää tarkasti, koska markkinointitutkimusta ei ole tehty. Kaikki osallistujat, eri arvioista huolimatta, kutsuvat suunnilleen samaa järjestystä - kymmeniä miljoonia dollareita vuosittain.

Akellan Dmitry Arkhipovin mukaan kotimarkkinoiden liikevaihto on 100 miljoonaa dollaria vuosittain.

Viimeisten kolmen tai neljän vuoden aikana venäläisten tietokonemarkkinoiden määrä on kasvanut tasaisesti eri arvioiden mukaan noin 20-25 prosenttia vuodessa. Nyt suosituimman osuman myynti voi saavuttaa 500 tuhatta kappaletta laillisten kanavien kautta ja jopa miljoona laittomasti (laittomasti).

Kuinka paljon voit ansaita?

Miten aloin tehdä rahaa peleissä: Game-developer's notes

Artikkelin sisältö

Ehkä olet aina ihmetellyt, kuka tekee kaikki ne Flash-lelut, joita esiintyy suurissa määrin Webissä. Ja mikä tärkeintä - miksi? Itse asiassa kaikki on yksinkertaisesti yksinkertainen: näin ihmiset ansaitsevat rahaa. Nimeni on Johnny-K, ja olen tehnyt Flasha vähän yli kaksi vuotta. Tämän vuoden aikana työni on jo tuonut yli 150 tuhatta dollaria.

Tänään on sunnuntaina, sinun on lopetettava materiaali "Hacker", joten maanantaina sinun ei pidä häiritä tätä. Paljon asioita: vapauttaa lelu "Roly-Poly Cannon 3", edistää "Ragdoll Cannon 3" - sinun täytyy nostaa päivittäin näkymiä, kun ne sagged viime päivinä.

Ja on aika päästä sanoista asiaan: "Cover Orange" ja "Roly-Poly Eliminator" iPadsille ei tehdä itseään, ja julkaisija on jo pyytänyt useita kertoja: "Miten se liikkuu?" Ja iPads itse, kuten huolimatta, ei vielä. Kustantaja lähetti kolme kappaletta kerralla, jotta voisimme testata kehitystämme: he saivat Saksasta Moskovaan 24 tunnissa ja joutuivat venäläisten tapojen kynsiin. Mutta vielä noin kaksi vuotta sitten en voinut kuvitella, että julkaisin jotain, kommunikoin saksalaisten kustantajien kanssa, saisin kalliita työpaketteja.

Miten se kiersi?

Tuolloin istuin tylsää työtä, jossa kehitin toimistosovelluksia yrityksille ja ei kehittynyt. Näiden ohjelmien luominen ei edes edellyttänyt PLO: n tuntemusta, mutta pidän siitä. Luin jotain omasta, ja siellä oli melko harvoja ihmisiä, jotka piti kehityksestäni. Tuolloin minua kutsuttiin kehittämisjohtajaksi. Mitä se tarkoitti, harvat ihmiset ymmärtävät, mutta se kuulosti hienolta. Se oli toimisto. Vakauden ja vaurauden illuusio. Kaikki tämä kesti täsmälleen siihen hetkeen asti, jolloin yleisten osastojen kanssa ymmärsin ohjelmien kirjoittajien kysymystä koskevan kysymyksen, ainakin vähäisimpänä.

Minulla oli ylpeys ja jätin. Kotona vietin kaksi kuukautta. Kirjoitin yhden sovellusohjelman, toivoen myydä sen jälleenmyyntiverkoston kautta, jonka kautta lopetin. Se ei toiminut: ensimmäinen kokemus omien ohjelmiensa myynnistä oli epäonnistuminen. Tällaisissa hetkissä voit typerästi kiivetä freelance-sivustoja ja huomaat, että toimisto ei yleisesti ottaen ole niin huono :). Samaan aikaan vatsa vaatii rahaa ainakin kerran päivässä. Oli tarpeen tehdä jotain. Joko pääset toimistoon tai keksitte jotain omaa. En tiedä, oliko se vahingossa, mutta juuri tuossa hetkessä olen jotenkin törmännyt tiettyyn Vadim Staryginin blogiin (hän ​​muuten kirjoitti tämän artikkelin).

Kaveri kirjoitti siitä, mikä tekee flash-pelejä, sitten myy niitä ja poistaa hyvää rahaa siitä. "Mielenkiintoista", ajattelin. Pidin aina peleistä. Ja ymmärsin täysin, että on olemassa suuria yrityksiä, kuten Activision tai Crytek, jotka luovat ja ansaitsevat miljoonia tässä liiketoiminnassa. Ajatuksia päästäkseen tähän viidakkoon ei edes tullut. Kuten muidenkin rahanhankintaan liittyvien ajatusten kohdalla, tämä kuului tietämättömän fiktion luokkaan - tuomari itsellesi, missä minä olen ja missä on Activision?

Minä, se osoittautui, että missään. Ja täällä - kaveri hieman yli kaksikymmentä vuotta (nuorempi kuin minä, siis viisi vuotta), tekee pelin. Tietenkään he eivät ole ollenkaan niitä, jotka ovat myydyin valtavissa kierroksissa kauniissa DVDBoxissa myymälähyllyissä, mutta pienet selainlelut ovat lisäksi ilmaisia. Mutta... kaikella yksinkertaisuudella hän teki rahaa sille. Sanat "865 dollaria samat neljä lelua kuin viime kuussa, mutta maaliskuussa on 3 päivää enemmän kuin helmikuussa" vakavasti päähäni. Tutkittuaan Vadimin blogi tajusin, että kaikki näyttää uskottavalta, että sinun täytyy yrittää. Tarvitset pelin.

Ensimmäinen kokemus

Kun pelasin muutamia leluja, tajusin, etten voinut kypsentää mitään sellaista nopeasti. En tiennyt miten tehdä, mutta oppimani nopeasti on epävarmaa. Kyllä, ja ajatus ei ollut synnyttää. Halu hallita Flasha oli kuitenkin pysyvä. Välittömästi ymmärrettiin, että tässä järjestelmässä voit luoda animaation "oikealla tavalla" ohjelmoinnin kanssa. "Aivan sellainen" on kuin sarjakuvan luomisprosessi. Slap-kehykset aikajanalla, osoittautuu animaatioksi. Jokainen kehys voidaan piirtää uudelleen manuaalisesti tai käyttää mitä tahansa hankalia työkaluja, kuten "aseta ensimmäinen kehys, sitten viimeinen, ja järjestelmä tekee loput". Peleissä tällainen asia ei luonnollisestikaan ole hyvä, pelit ovat loppujen lopuksi erittäin interaktiivinen asia, yksi "runko-kehys" ei riitä. Tarvitse ohjelmointi. Flash-koodauksen tiedetään toteutuvan omalla ActionScript-kielellä.

Koska tiesin hieman Java ja C #, se osoittautui melko yksinkertaiseksi. Lukemassa hieman kirjallisuutta, tajusin nopeasti kuinka hallita esineitä, miten seurata tiettyjä tapahtumia, joita voi esiintyä pelissä. Kokeiden ensimmäisen päivän loppuun voisin jo luoda jotain yksinkertaista. Sitten tajusin, että olin tullut hetkeen, jolloin ei ollut mitään käsitystä enää. Minusta tuntui, että pelin idea, kuten pelin, pitäisi olla yksinkertainen, mutta alkuperäinen. Olisi vieläkin parempi, jos ajatus imivät tunnetun vanhan saadakseen tunteen jotain uutta. "Arkanoid!" - ajattelin. Jokainen, joka on mukana peli-suunnitella, tietysti kerran tehnyt arkanoidia yrittäen voimia. Se on yksinkertaista: "Tiilet. Pallo. Palkinnot rikki tiilistä ", - sinun täytyy yrittää. Jotain herätti pääni, irrotin paperin, puristi sen hieman ja panin sen skanneriin. Napsautettu "skannaus". Skanneri purra, lämpenee.

Ja sitten 55 megatavun bmp-kuva ilmestyi näytölle. Jotain on jo alkamassa. Ja ensimmäinen asia, jonka ymmärsin, katseli sileää reunoja, mutta rypistynyttä ja ruutua arkki, että löysin erittäin hyvän kangas pelille itselleni. Ajattelin tällä kankaalla, että pelin toiminta avautuisi. Mitä täsmälleen kehittyy, tuli selväksi, kun katselin muistikirjaa ja näin kirjoittani: jotkut järjestelmät ja piirustukset tehtiin tavallisella sinisellä kynällä. Tässä on ajatus: kaikki pelin yksityiskohdat on piirrettävä käsin!

"Et voi piirtää, tuskaa", järjen ääni kohosi.
- Aha, - suostuin - se on välttämätöntä.

Nailnoidin koodi, joka ilmestyi pari päivää sen jälkeen, on kaikki taitoni, joka on kertynyt prosessuaalisen ohjelmoinnin vuosia. OOP, puhu? Ja siellä ei ole OOP. Kaikki yhdessä valtavassa tiedostossa, monta if: tä ja toimintoja. Ennen muutosten tekemistä minun täytyi repätä hiukseni pois itsestäni ja tehdä muutokset itse pelolla - Jumala kieltää, nyt kaikki on rikki.

Mutta peli oli pelissä. Ja hetken kuluttua hän soitti erikoisella FGL-huutokauppasivustolla, jossa pelit lähetetään. Ja muutama päivä myöhemmin he kirjoittivat minulle: "Hauska olet tehnyt lelun. Voimmeko antaa sinulle rahaa, ja annat sen lähdekoodin? " Rahaa annettiin jopa 300 dollaria. 4 päivän ansaita 300 dollaria oli jo viileä. Lisäksi pian oli toinen ulkomaalainen, joka halusi antaa vielä 300 dollaria. Yksinkertainen laskenta: 600 dollaria, 4 päivää. Ja kuukaudessa, kuinka paljon saat? Se oli jopa edellistä johtajan palkkaa.

Kuinka tehdä pelin?

Kuten olet jo arvannut, pelejä kehitettäessä ei ole välttämätöntä luoda studiota ammattimaisista kehittäjistä, taiteilijoista ja käsikirjoittajista. On täysin mahdollista aloittaa yksin, siinä mielessä, yleensä yksin! Tätä varten sinun täytyy oppia muutamia yksinkertaisia ​​asioita, jotka kertovat Vadim Staryginille, jonka ansiosta pelasin pelejä.
Jokainen peli koostuu kolmesta osasta: koodi, grafiikka, pelattavuus. Jokainen osa on tärkeä, ja kuka tahansa voi hallita kaikkia, käyttäen lukuisia resursseja internetissä ja tukevat työkaluja.

Joten, mikä tahansa peli vaatii moottorin, jonka perusteella se toimii.

Mutta mistä voin saada sen, jos et ole koskaan tehnyt Flashia? Helpoin vaihtoehto on käyttää valmiita ratkaisuja. Tällä hetkellä yleisin kolmannen osapuolen kirjasto on Box2D (www.box2d.org). Se on ilmainen, on monia erilaisia ​​mielenkiintoisia ja onnistuneita pelejä. Esimerkiksi sen base perustettiin peli Ragdoll Cannon, Ragdoll Voleyball. Lisäksi Ragdoll on Box2d: n sisäinen elementti.

Jokainen peli toi Johnny-K $ 5000, ja hän oli löytänyt Flash kaksi kuukautta aikaisemmin. Harjoittelu osoittaa, että Flash on yleensä yksi helpoimmista oppimistekniikoista. On olemassa paljon hyviä ja hyvin ymmärrettäviä käsikirjoja, myös verkkosivuilla www.emanueleferonato.com, www.tonypa.pri.ee, www.kongregate.com/labs.

Yksi pelimoottori ei riitä. Siksi seuraavaan tärkeään kysymykseen, johon on puututtava, on se, missä saa hyvän grafiikan? Kyllä, missä tahansa! Kuten olet jo lukenut edellä, voit yksinkertaisesti ottaa ja piirtää kaiken käsin - saat alkuperäisen ja viileän tyylin. Flash-pelit eivät usein vaadi mestariteoksia, joten voit selviytyä yksinkertaisten elementtien piirustuksesta. Toinen vaihtoehto on, jos et voi tehdä mitään, mutta haluat pelin näyttävän viileältä, käytä valmiita sprite-arkkia (sprite-sheets). Itse asiassa nämä ovat grafiikka leikkauksia muista peleistä, joista suosituimmat ovat osumia konsoleista (Megaman, Zelda, Sonic). Oikein vaihtoehto on tietysti ottaa taiteilijan tiimi, mutta sinun täytyy jakaa tulot pelistä hänen kanssaan tai jopa maksaa työtä lainkaan. Lyhyesti sanottuna tulet viimeiseen vaihtoehtoon ennemmin tai myöhemmin, mutta aluksi voit tehdä sen ilman sitä.

Kun moottori selvitti, mistä he saivat grafiikan, he päättivät, mutta peli itse ei ole. Tätä kutsutaan pelaamisen puutteeksi: ei ole ajatusta - ei peliä. Kerron sinulle salaisuuden: jos et ota huomioon koulutustasoa, sinun on otettava pelin pelkästään varmalla luottamuksella, että peli on laadukasta. Jos peli osoittautuu niin "niin", kukaan ei pelaa sitä, joten et voi tehdä rahaa siitä. Joten tarvitsemme ajatusta. Jos sinulla on ajatus päässänne siitä, miten valloittaa pelaajien sydämet, ja kätesi ovat taistelleet, niin hyvin.

Jos minulle ei pääse, on varmuuskopio vaihtoehtoja. Voit esimerkiksi kloonata toisen pelin lisäämällä siihen uuden tekstin. Optimaalinen tavoite on vanha, yksinkertainen peli konsolista. Tärkeintä ei ole unohtaa lisätä jotain uutta, yksinkertaistaa hallintaa lyhyesti, jotta lelu paranee. Toinen harvinaista mutta tarkka vaihtoehto on jatkaa toisen pelaajan peliä. Kummassakin tapauksessa alkuperäisen pelin tekijä ei todennäköisesti ole onnellinen, mutta tämä käytäntö tapahtuu hyvin usein.

Ketkä ovat portaaleja?

Joten peli on olemassa. Mutta miten se näyttää pelaajille? Internetissä on peliportaaleja, joissa on flash-pelejä. Niitä on paljon: on hyvin suuria, ei ole mitään. Näiden ripustustalojen portteilla. Ja heidän kanssaan - bannerimainoksia. Vierailijat pelata leluilla, joskus katsovat bannereita ja joskus klikkaavat niitä, joten portit itse ansaitsevat rahaa. Mitä enemmän ihmiset pelaavat pelejä, sitä enemmän tuloportaaleja on. Niinpä tällaisten resurssien omistajien tavoite on houkutella mahdollisimman monta flash-peli-fania niiden resursseihin. Tätä tarkoitusta varten portaalit jatkuvasti päivittää leluja ja hyvä portaaleja yleensä kamppailevat leviää erittäin hyvä peli, joka ilmestyi expanses Internetin iloksi pelaajilleen.

Jos peliä ei ole sidottu tiettyyn resurssin erityiseen tapaan, sen tiedosto voidaan ottaa välimuistista ja sijoittaa toiseen paikkaan. Yleensä se ei ole vain kielletty - se on jopa tyytyväinen, mitä portaalin omistajat varmasti käyttävät.

Kun olet kehittänyt pelin, sinun on lisättävä se johonkin kahdesta kuuluisimmasta portaalista: www.newgrounds.com ja www.kongregate.com. Jos on raiteiltaan voittaa päivittäiset ja viikoittaiset tilaa, niin että se ilmestyi etusivulla portaalin (kaikki määräytyy äänestyksen portaalin vierailijoiden), peli nopeasti rastaschat lukuisia portaaleja niiden omistajille. Esimerkiksi kirjoittaja lähetti enintään viisi porttia Ragdoll Cannon 2: lle. Ja nyt se on 1500 sivustoilla. Jos lelu on hyvä, miljoonat ihmiset pelaavat sitä.

Mistä rahat tulevat?

Mutta mikä on näiden miljoonien pelaajien kohta, jos mikään ei tee taskuunne? Mistä rahat tulevat? Pelin ansaitsemiseksi peli ei riitä pelin lisäämiseen portaaleihin: sinun täytyy löytää sponsori! Tämä tarkoittaa sitä, että portaalin omistaja (sponsori) huomaa jonnekin, että olet tehnyt hyvän flash-pelin. Hän ottaa sinuun yhteyttä ja tarjoaa seuraavaa: "Annan sinulle rahaa, mutta otat sivustoni tunnuksen ja lisäät sen peliin niin, että kun napsautat sitä selaimessa, portaali avautuu". Seuraava peli on vahvistetut Internetissä leviää portaalien, se on ollut paljon ihmisiä, joista osa varmasti klikkaa logoa portaalin, siirtää hänen verkkosivuilla ja siten tuo sponsori rahaa näyttö bannerit, pelaajan varat, jotka sponsoroivat käytetty teitä. Se on yksinkertaista. Sponsorien ehdotuksia on kaksi päävaihtoehtoa. Portaali voi välittömästi antaa melko suuren määrän rahaa logon ja More Games -painikkeen sijoittamiseen. Määrä vaihtelee $ 100: stä $ 40 000: een ja riippuu sponsorin itse, hänen toiveistaan ​​ja varmasti pelistä itse. Mutta sinun on ymmärrettävä: mikä tahansa sponsoroinnin määrä arvioi pelin mahdollisen suosion kerrottuna mahdollisella liikenteellä, joka johtaa pelaajia sponsorin sivustoon.
Valitettavasti monet portit eivät halua riskiä, ​​jos peli epäonnistuu. Siksi järjestelmä muuttuu monimutkaisemmaksi: aluksi vain osa summasta maksetaan sinulle, mutta varaus jää ylimääräiseen voittoon - tätä kutsutaan suoritustransaktioksi. Tällöin sponsori laskee sivustolle tulleiden ihmisten lukumäärän: kukin kävijä on "arvoltaan" penniäkään. Siitä käy ilmi yksinkertainen sopimus: kuinka monta ihmistä on tuonut mukanaan niin paljon aikaa ja saat rahaa.

Totta, tietyn summan yläpuolella ei voi hypätä. Esimerkiksi sponsori tarjoaa soittamaan viisisataatuhatta ainutlaatuista siirtymää sivustoon, jotta "voittaa" 15 tuhatta dollaria, ja peli tekee sen viikossa. Kaikki sponsori maksaa 15 tuhatta, vaikka alun perin oletettiin, että peli "kiertäisi" tätä liikennettä kahden kuukauden kuluessa.

Tai toinen tilanne: jos kahden kuukauden aikana pelin johdatti ihmisiä vain 10 tuhanteen, sitten sponsori maksaa 10 tuhatta ja "hyvästi".

Mutta miten päästä näille samoille sponsoreille? Jos pelaat ensimmäistä peliäsi kaksi viikkoa Flashin tapaamisen jälkeen, on selvää, että sinulla ei ole yhteyksiä tai yhteyksiä. Onneksi on niin upea resurssi kuin FGL (www.flashgamelicense.com). Pohjimmiltaan tämä on huutokauppa kehittäjien ja sponsoreiden välillä. Siinä on kaksi vyöhykettä: kehittäjille ja sponsoreille. Jos et ole varma englanninkielestä, virheistä, ominaisuuksista ja haluat pyytää neuvoa - avaa peli muille kehittäjille, jotka voivat auttaa neuvoja. Heti kun olet vakuuttunut pelin rehellisyydestä ja valmiudesta, avaa se sponsoreille.

Odottava hyvä tarjous voi kestää 2-4 viikkoa. Mutta onko se todella paljon, jos sinulle voidaan tarjota, esimerkiksi 5000 dollaria per peli? Tuskin. Mutta varoitan teitä heti: sinun on annettava huutokaupalle 10 prosenttia sovittelusta. Mutta jonkin aikaa huutokaupasta tulee tarpeettomia: sinut tunnistetaan, ja sinut kirjoitetaan suoraan. Kyllä, ja sinä itse luultavasti valita sponsori, jonka kanssa haluat työskennellä. Mutta vielä huono vaihtoehto, kun sponsoreista ei ole lainkaan vastauksia lainkaan. Tässä tapauksessa on aika ajatella sitä mitä kysyt liian paljon ja tarjota liian vähän.

Ehkä jotain on tehty väärin: pelin vapauttaminen on edelleen olemassa ja toivoa mainontaa.

varoitus

Koska tämän huomautuksen tarkoituksena on tutustuttaa ihmisiin rahan tekemisen periaatteista luomalla flash-pelejä, minun on tehtävä varovaisuus. Älä koskaan "yksinkertainen peli yrittää. Antakoon ainakin pari satoa. " Todennäköisesti et ansaitse mitään. Tulet pettyneeksi, pahoittelemme epäilemättä ja hyödytöntä aikaa. Ja Johnny-K on myös huijari. Välittömästi sinun täytyy tehdä hyvä peli (suurella kirjaimella!). Pelata pelejä, oppia mitä pelaajat haluavat tehdä johtopäätöksiä.

Top