logo

Tervehdys sinulle, lukijoilleni. Luemme Power Page -artikkelista ilman vettä, todelliselta kehittäjältä.
Jos olet vakavasti ajattelemassa kysymystä - kuinka avata web-studio ja aloittaa rahaa, palaa sitten takaisin.
rakenne:

  • Miten avata studiossa
  • Mistä aloittaa
  • asiakirjat
  • henkilöstö
  • Mistä etsiä tilauksia
  • Gos.zakazy
  • Työmalli
  • Poistot

Miten avata web-studiosi

IT-liiketoiminnalla Venäjällä on monia etuja ja muodollisesti maamme on kiinnostunut sen kehityksestä, olen varma, että tulevina aikoina on vielä lisää vero- tai taloudellisia etuoikeuksia heidän studiomme omistajille WEB / IT-kehitykselle.


Kaikki tämä antaa lisää motivaatiota aloitteleville kauppiaille. Aloita yksinkertainen:

  • Studio nimi
  • logo
  • Yhteisöt sosiaalisissa verkostoissa
  • Verkkosivujen suunnittelu
  • Oikeushenkilö
  • Mieliväinen tutkimus blogistamme

Mistä aloittaa

asiakirjat

henkilöstö


Tarkoitus on järjestää työntekijöitä valtiossa etänä. Allekirjoita heille tavallinen sopimus ja maksa vero niille. Samaan aikaan - on tärkeää järjestää avoin työaikajärjestelmä ja valvoa työntekijöiden työtä.
Plussat:

  • Toimistotilojen puute
  • Etätyöntekijöiden palkka on aina pienempi kuin valtion alueella työskentelevät.
  • Suuri valikoima työntekijöitä, sillä voit vuokrata henkilöä mistä tahansa Venäjän federaation alueesta
miinukset:
  • Tarkempi työntekijöiden valvonta
  • On suurempi riski, että työntekijä on itsenäinen ja ehkä ei mene töihin lainkaan.
Malli II. henkilöstö



Tavallinen menetelmä. Voit vuokrata huoneen, antaa ilmoituksia, kokeilla kokeilujaksoa ja seurata työntekijöidesi tärkeimpiä KPI-indikaattoreita. Tämä vaihtoehto sopii suurille studioille, jotka voivat pitää kilpailukykyisen palkan ja vuokrata toimiston.

Mistä etsiä tilauksia

  • Pelifoorumit
  • SEO-sivuston optimointi
  • Freelance-vaihto
  • Kontekstuaalinen mainonta
  • Kohdennettua mainontaa sosiaalisissa verkostoissa
  • Länsi-pörssi, paikan päällä
  • Yrityksen sähköposti-uutiskirjeitä, joissa ehdotus kehittää sovellus
Nämä ovat tärkeimmät menetelmät asiakkaiden houkuttelemiseksi. Vuodesta 2017 todellinen tilanne on se, että työn asianmukaisella rakentamisella ja organisoinnilla voidaan helposti saada 2-3 päivittäistä kehityshakemusta päivässä. Näistä sovelluksista on jäljellä 4-6 erityishanketta, jotka voidaan ottaa mukaan keskimäärin 800 000 ruplan tarkastamiseen ja 400 000 ruplan voitosta kustakin hankkeesta.
Ei vaikea laskea, että menojen lähtötason työtä ja alkuinvestoinnit muutaman kuukauden tulosi ovat noin 3 miljoonaa ruplaa kuukaudessa, ja koko voitto on lähes 1 miljoona ruplaa.

Gos.zakazy

Työmalli

Poistot

Merkittävä tutkimus koulutusmateriaaleista mahdollistaa ammatillisen osaamisen parantamisen. Tilaa ilmaisia ​​vinkkejä ja artikkeleita keskeisistä kehitysvaiheista.

Vapaa Venäjälle

+7 (499) 112 - 03 - 83

[email protected]

Moskova

St. Profsoyuznaya, talo 27

Tietosuoja- ja turvallisuuspolitiikka

Sivuston appfox.ru (jäljempänä "Sivusto") hallinnointi ei voi välittää tai paljastaa käyttäjän (jäljempänä "Käyttäjä") antamia tietoja rekisteröidessään ja käyttämästä sivuston toimintoja kolmansille osapuolille, paitsi sen mukaan kuin sen maan lainsäädännön mukaan, jossa käyttäjä toimii.

Henkilötietojen vastaanottaminen

Sivuston viestinnässä käyttäjä on velvollinen antamaan joitain henkilökohtaisia ​​tietoja. Vahvistettujen tietojen vahvistamiseen sivusto pidättää itsellään oikeuden vaatia tunnisteita verkossa tai offline-tilassa.

Henkilötietojen käyttö

Sivusto käyttää käyttäjän henkilökohtaisia ​​tietoja säilyttääkseen ja parantaakseen tarjottujen palvelujen laatua. Osa henkilötiedoista voidaan toimittaa pankille tai maksujärjestelmälle, jos näiden tietojen toimittaminen edellyttää varojen siirtoa maksujärjestelmään, jonka palvelut Käyttäjä haluaa käyttää. Sivusto pyrkii kaikin tavoin tallentamaan käyttäjän henkilökohtaisten tietojen turvallisuutta. Henkilötietoja voidaan luovuttaa tarkoitetuissa tapauksissa lain, tai jos hallinto katsoo sen tarpeelliseksi noudattamiseksi oikeusprosessin, tuomiota tai oikeudellinen prosessi tarpeen Käyttäjä Sivustolle. Muissa tapauksissa, käyttäjän välittämiä tietoja ei missään olosuhteissa saa paljastaa kolmansille osapuolille.

Kun käyttäjä on poistanut tiedot, hän saa viestin, joka vahvistaa hänen onnistuneen rekisteröinnin. Käyttäjällä on oikeus lopettaa uutiskirjeiden vastaanottaminen milloin tahansa käyttämällä asianmukaista palvelua sivustolla.

Sivusto voi sisältää linkkejä muihin sivustoihin. Sivusto ei ole vastuussa näiden sivustojen sisällöstä, laadusta ja turvallisuuspolitiikasta. Tämä tietosuojalausunto koskee vain suoraan sivustossa lähetettyjä tietoja.

Sivusto varmistaa käyttäjätilin turvallisuuden luvattomalta käytöltä.

Pelien kehittäminen - 70 + vinkkejä niille, jotka haluavat avata oman studiomme

James Batchelor kokoontui 72 levystä johtavilta eurooppalaisilta ja amerikkalaisilta kehittäjiltä omien pelisuunnittelun luomisesta ja kehittämisestä. Jos olet kiinnostunut ura-alueesta pelialalla ja luo oma pelisuunnitelma, muista tarkistaa tämä valinta.

Imena.UA: n toimittajat ovat valinneet tunnetuimpien peliteollisuuden asiantuntijoiden tärkeimmät neuvot.

Mistä aloittaa

1. Ennen kuin aloitat oman pelin kehitystyön, arvioi kuinka paljon olet valmis sukeltamaan tähän aiheeseen ja mitä odotat käynnistämisestä. Pelitoiminta on sama kuin kaikilla muillakin (liiketoimintariskeillä ja epäonnistumisen todennäköisyydellä).

2. Määritä heti, kuka haluaa tulla 5 vuodeksi ja kuinka näet oman studiosi. Vastaukset näihin kysymyksiin määräävät jatkotoimien suuntaa.

3. Kaksoisitte kaikkeni. Se ei riitä vain kokeilemaan vähän.

4. Muista, että teidän tehtävänne ei ole pelkästään kokoomaryhmien kokoaminen - olet luomassa kaupallista liiketoimintaa. Älä ota tätä turhaan.

5. Alusta lähtien kohdella mitä yrityksessä tapahtuu, ei kynän testiä tai peliä. Välittömästi työskentele vakavasti, tee kaikki tarvittavat sopimukset paperista, maksa työstä urakoitsijoille ja työntekijöille.

6. Sinun täytyy yrittää useita rooleja samaan aikaan: PR-miehestä ja rekrytoinnista pääjohtajalle ja johtajalle. Studioin työssä tärkein asia on pystyä rakentamaan.

7. Indie-studiossa osa todellisuudesta on valtava määrä aikaa rutiinitehtävien ratkaisemiseen, ei pelkästään pelien kehittämiseen suoraan.

8. Ajattele yleisöä. Tutki sellaisten pelaajien alustoja, laitetyyppejä, etuja ja tarpeita, joille kehität tuotetta. Varmista, että pelisisällö on asianmukaisesti mukautettu yleisön tarpeisiin.

Etsi rahoitusta

9. Valmista aina varmuuskopio suunnitelma, jos loppuu rahaa ja uusia säännöllisiä sopimuksia ei ole. Varausrahoituksen kanavaa (joko freelancinga, kertaluonteisia projekteja tai yhteistyötä toisen studion kanssa) on tarpeen säilyttää.

10. Tutki kaikkia mahdollisia rahan saamisen lähteitä ja vähentää pelin kehittämiskustannuksia. Älä unohda sijoittajien etsintää.

11. Jos voit itse rahoittaa pelin poistumisen - tee se. Pääomasijoittajat, sijoittajat tai kolmannet osapuolet eivät saa ylimääräistä painostusta.

12. Tee huolellisesti rahoitussuunnitelma. Vältä tarpeettomia menoja tai maksuja, joita ilman voi kehittää tuotetta.

13. Hankkia rahaa kehittämiseen, ei markkinointiin ja mainontaan. Hyvän hankekehityksen avulla markkinointibudjetin löytäminen on helpompaa kuin "raakatuotteen" edistäminen. Etsi niitä sijoittajia, jotka ymmärtävät tämän.

14. Älä rekisteröidä yleiseksi veronmaksajaksi, ellei sitä tarvita. Useissa maissa pelin kehittäjille ja studioille on verotuksellisia taukoja.

15. Älä ota investointeja puhtaaseen käteiseen - kun valmiit työpaikat, voimakkaat tietokoneet ja infrastruktuuri ovat tärkeämpiä kuin vain rahat tai numerot pankkitilillä.

16. Älä sijoita kaikkea yhteen kehitykseen. Budjetti aina kerrotaan kahdella (tai paremmalla 4: llä) raporttiin ja liiketoimintasuunnitelmaan verrattuna.

17. Luoda hyvät yhteydet pankkialaan, lakiin ja kirjanpitäjiin - ne ovat sinulle hyödyllisiä.

18. Aloita etsimällä varoja ensimmäisille palkkioille, ohjelmistojen ja laitteiden ostamiseen sekä matkustamiseen tapahtumiin ja esityksiin. Vietti loput rahoillesi demoversioiden ja prototyyppien luomiseen.

Oman toimiston avaaminen

19. Älä aja välittömästi suuren huoneen vuokraukseen. Voi olla syytä aloittaa edustajantoimisto sijoittajille ja johtajille ja kehittää ja suunnitella etäältä.

20. Työskentele erillisessä toimistossa vain silloin, kun tarvitset sitä. Tärkeämpää kuin mukava tuoli ja luotettava Internet-yhteys.

21. Alueellisilla markkinoilla keskustellaan kiinteistö- ja toimistotilaa tarjoavien kanssa. Alennuksia on saatavilla avoimissa tiloissa ja parvekkeissa, joissa studio sopii.

22. Etäopisto studioprojekteissa voi olla toinen ongelma. Ainakin kerran muutaman päivän välein, sinun tulee tavata toimistossa ja keskustella nykytilasta ja kaikista ongelmallisista tekijöistä, jotka saattaisivat vahingoittaa tuottavaa työtä.

Siirtyminen liiketoimintaan

23. Yrityksen kaupallisen puolen hallinta on kriittinen osa työtäsi. Kotimaisten rahoituskysymysten tarkkuus on sijoittajan kannalta plus.

24. Älä aseta uutta sopimusta liian nopeasti. Ehdotuksen kaikki näkökohdat on punnittava, voit kuulla ryhmää ja kumppaneita - tämä on tärkeää.

25. Käytä yrityskonsultointia. Kauppakorkeakoulun kokeneiden kollegojen neuvominen maksaa rahaa, mutta se on investointi tietoon ja koulutukseen (vaikka konsultointi maksetaan, vaikka monet antavat sinulle aikaa ja maksua).

26. Älä koskaan unohda yksityiskohdat ja suhteet, jotka sinetöidään sopimuksilla, laskuilla ja laskuilla. Vastuu ja ajantasaisuus ovat ratkaisevia.

27. Päivitä kaikki projektit, tehtävät ja sopimukset / laskut säännöllisesti. Laskujen ja laskujen käsittely on optimoitava ja automatisoitava.

28. Hallintotyöhön käytetään paljon aikaa. Älä ajattele, että kun olet luonut studiota, kirjoitat koodia ja anna ideoita muille kehittäjille. Taakka on kova, mutta sen arvoinen.

Oikeudelliset kysymykset

29. Sopimusten laatiminen asianajajan mukana. Muista tarkastella työllisyys- ja tekijänoikeuslainsäädäntöä - et voi ymmärtää kaikkea ilman asianajajan apua.

30. Aloita aina sopimus, äläkä unohda laittaa siihen kaikkea, mikä koskee studioesi tapahtumien eniten pessimistisiä skenaarioita.

31. Rakenna alusta alkaen suhteiden hierarkia, rakentaa yhteen perustajia, johtajia, allekirjoittaa yrityksen osakkeita koskeva sopimus ja dokumentoida tiimin prosessit ja yhteydet. Oikeudenkäyntikulut maksetaan vähentämällä yrityksen menettämisvaaraa.

Kuinka luoda yhteyksiä teollisuudelle

32. Jos rekisteröidät / luodessasi studiota Yhdysvalloissa tai muissa Ukrainan ulkopuolisissa maissa, työskentelet välittömästi liittymisen yhteydessä - tämä vähentää verorasitusta. Koristele kaikki virallisesti, rekisteröi tavaramerkit työstään tarvittavista ohjelmistoista ja materiaaleista.

33. Auta muita. Ystävyys, kumppanuusmahdollisuudet ja keskinäiset yhteydet palvelevat sinua paremmin kuin muut mainosvälineet.

34. Käytä sosiaalista mediaa - korosta, mitä studiossasi tapahtuu, mutta älkää eksykö sosiaalisissa verkostoissa suosittuun äänetöntä sävyyn. Ole ammattilainen alalla.

35. kommunikoida myymälän kollegoiden kanssa, kehittää paikallisyhteisöä, ottaa yhteyttä muihin studioihin - yhteydet auttavat, uusia ideoita syntyy tiedonvaihdon aikana.

36. Älä unohda lisätä henkilöä sosiaalisissa verkostoissa tapahtuman tai kokouksen jälkeen, jotta et menetä vakiintunutta yhteyttä.

Rekrytoida joukkue

37. Määritä rahaa ja aikaa osallistua konferensseihin - yritä saada irti pyörimisestä peliteollisuudessa ja mennä aina asiaan liittyviin tapahtumiin.

38. Verkostoituminen - ei ole vain kokoustiloja baareissa, keilailuissa tai klubeissa. Kommunikointi alan ihmisten kanssa on tärkeää kehittää ja kasvaa, ja tämän viestinnän muodot voivat olla erilaisia.

39. Ole hyvä pomo. Innoittaa ihmisiä, ei "rakenna" niitä. On mahdollista saada enemmän rohkaisua kuin rangaistusta.

40. Säädä työryhmän työtä niin, että ilman sinun väliintuloa, kehittäjät, suunnittelijat ja taiteilijat selviytyvät tehtävistä.

41. Ole valppaana henkilöstön valinnassa. Ryhmän väärinkäsitykset ja konfliktit haittaavat kokonaistulosta.

42. Pelin kehittäminen alkaa usein yrityksen käynnistämisellä käynnistyksen myötä, kun tulevien osakkeiden vaihto tulevaisuudessa tapahtuu nykyisestä työstä tyhjästä ilman budjetteja ja kiinteitä palkkoja. Kaikki tämä muoto ei ole sopiva, mutta voit kokeilla varkain käynnistämistä.

43. Jos aiot harjoittaa yhteistä liiketoimintaa, ota luotettava henkilö perustajaksi. Studio on yhteinen "lapsi", joten varmista, että liikekumppani on valmis jakamaan riskejä ja vastuita.

44. Etsi studiosta luotettavia ihmisiä, jotka ovat valmiita työskentelemään extra-tilassa tehtävien tehtävien suhteen.

45. Ota aikaa ja resursseja luomaan vahva johtoryhmä studiossa (ei ole yhtä tärkeä kuin lahjakkaat kehittäjät).

46. ​​Itse valitsevat ja haastattelevat hakijat ja työntekijät. Älä anna rekrytointiprosessia "sivulle" (virastot tai välittäjät, jotka hyötyvät henkilöhakuistamisesta ja asettavat henkilöstandardit, toisin kuin sinulle sopivat).

47. Jos sinulla on pieni tiimi ja sinulla on joitain taitoja tiettynä kehitysvaiheessa, älä kiirehdi palkata ammattilaista tällaisia ​​taitoja kokopäiväisesti. Sopimus / projektiyhteistyö auttaa sinua ratkaisemaan vaikeudet ja käytä ylimääräistä rahaa sellaisen asiantuntijan palkkaamiseen, jota ei tarvita tulevaisuudessa (jos tehtävä on kapea tai kertaluonteinen).

Studioharjoitus

48. Ryhdy varhaiseen edistämiseen ja aloita heti. Mitä nopeammin ilmoitat itsellesi, alkaa jakaa tietoa ja kerätä yleisö tulevan tuotteen ympärille, sitä paremmin studioasi varten.

49. Edistäminen ja tiedottaminen tiedotusvälineiden kanssa kahden rakenteen mukaisen raketin periaatteesta: alkuvaiheessa ensimmäinen vaihe toimii - kumppanuussuhteiden löytäminen PR-hankkeesta; Toisessa vaiheessa mukana olevat kumppanit alkavat tuoda sinulle liikennettä ja myyntiä.

50. Ota oikea aika PR-toimintaan.

51. Potentiaalisten ja konkreettisten toimijoiden yhteisöllinen ja sosiaalinen työ vaatii suunnittelua ja valvontaa, kuten mikä tahansa muu toiminta. Suunnittele studioasi työtä sosiaalisissa verkostoissa alan asiantuntijoiden työnä, seuraa trendit ja kysymykset yleisöltä ja vastaa niihin ajoissa. Joten ansaitset asiantuntijan mainetta jo kauan ennen kuin lähetät pelisi lopullisen version markkinoille.

52. Journalistit ovat aina kiinnostuneita historiasta, ei vain kokoelmista. Se, että uusi kehittäjä käynnistää uuden pelin, ei ole tarina. Yritä puhua jotain, joka on todella mielenkiintoista toimittajille ja pelaajien blogeille tai verkkomedian lukijoille.

53. Johtajien ja johtoryhmien lisäksi myös yksinkertaiset suunnittelijoiden suunnittelijat osallistuvat PR-prosesseihin ja sosiaalisen median toimintaan.

54. Älä aliarvioi verkkomarkkinoinnin potentiaalia ja houkuttele järkeviä arvosteluasiakirjoja prosessiin - varsinkin jos tuo markkinoille uutuutta rinnakkain Kickstarter-kampanjan käynnistämisen kanssa.

55. Potentiaalisen menestyksen onnistuminen määräytyy usein mainonnan kustannuksella: kukaan ei osta vieläkään loistavaa peliä, jos sitä ei edistetä. Ehdollisen tuhannen dollarin kustannukset ovat tarpeen tuoda 2 tuhatta myyntiä. Lisäksi sinun tarvitsee pelinäytöksiä esitellä pelisi monille pelaajille.

Kehittämistyökalujen valinta

56. Älä "keksitse pyörää uudelleen." Varmasti on jo ohjelmistoja ja erilaisia ​​työkaluja kehittäjille, jotka auttavat ongelmien ratkaisemisessa ja samalla maksaa kohtuullisen rahan. Käytä markkinoilla olevia "peli" -moottoreita ja samalla olemassa olevia ratkaisuja koodereille, suunnittelijoille ja taiteilijoille. Sijoittaa vain siihen, mikä on todella rahan arvoista.

57. Käytä käytettävissä olevia ratkaisuja back-end- ja middleware-ohjelmistoille. Vietä aikaa kehityksestä ja tekniikasta, eikä etsimästä joitakin hankalia ratkaisuja.

Yleiset suositukset

58. Älä välitä ehdotuksia työntekijöidesi kehitystyökaluista ja ohjelmista - usein he saattavat tuntea työkaluja, jotka toimivat paremmin ja tehokkaammin kuin tiedät jo.

59. Älä tallenna työkaluja kehittäjille: jopa kalliit työkalut maksavat, kun työskentelet mukavasti ja helposti käynnistät pelin, joka kehitetään oikein.

60. Älä pelkää käynnistää innovaatioita: tämä on ainoa keino hankkeen selviytymiseen mobiili- ja konsolipelien markkinoilla, jotka ovat nyt enemmän kuin voitte kuvitella.

61. Muista, että aina on "oikea ratkaisu" ja "paras ratkaisu tällä hetkellä". Opettele valita niiden välillä ja soveltaa molempia ratkaisuja tuotteen eri iterointeihin.

62. Etsi mentori, joka ohjaa tiimisi ja teknologiaasi ja liiketoiminnan kannalta. Toinen ei ole yhtä tärkeä kuin oikean teknologian käyttäminen.

63. Et voi luoda pelejä ilman, että tiedät, kuka toistaa niitä, tarkalleen mitä yleisö on kiinnostunut tuotteestasi. Kuvittele muotokuva siitä, kuka pelata peliäsi, mitä hänelle on mielenkiintoista, mitä hän on intohimoinen, mitä hän pyrkii peliin. Voit luoda pelin tällä pelaajalla - ja 999 999 muuta seuraa.

64. Yritä toimia älykkäästi, ei kaikella voimallasi. Etsi työkaluja ja palveluita, jotka helpottavat työtänne, yksinkertaistavat viestintää tiimissä ja lisäävät sen tehokkuutta.

65. Keskity ainutlaatuisiin siruihin mekaniikassa, pelattavuus. Tee luovuus yhtä vakuuttavaksi kuin koodin kirjoittamistaito.

66. Yritä olla ainutlaatuinen. Pelikopio ei ole koskaan onnistunut.

67. Koska työ on viety pois, on hyvin helppoa luopua elämästäsi kokonaisuutena eikä elää muusta kuin työtehtävistä, määräajoista ja aikatauluista. Burnout on vaarallisin vihollinen studion näkymistä ja itsesi asiantuntijaksi (mitä tapahtuu ennemmin tai myöhemmin, jos käytät 12 + tuntia päivässä monitorin ja näppäimistön takana). Yritä tasapainottaa elämääsi ja työskennellä.

68. Vuokraa hyvä myyntitiimi, joka säästää ylimääräisten työkalujen ja ratkaisujen kustannuksella. aina koordinoi päätöksiä niiden kanssa, jotka auttavat sinua myymään tuotetta, toimimaan tiiminä.

69. Jos aiot tuottaa tuloja, ei pelkästään pelin kirjoittamista ja sulkemista, yritä tutkia ja käynnistää vaihtoehtoisia versioita pelikonseptista (tai ainakin sen jatkokehitysvaihtoehdoista, jotka sarjatuotannossa mahdollistavat pitkäaikaisen tulovirran tuottamisen).

70. Kun luot pelin, älä unohda kysyä itseltäsi, mikä on sen ainutlaatuisuus, miksi se pitäisi houkutella pelaajien huomiota, miten se poikkeaa kaikesta, joka on jo kehitetty tässä tyylissä. Vastaukset näihin kysymyksiin auttavat kursseissa sijoittajille, julkaisijoille ja pelin julkaisuille.

71. Pari kuukautta ennen ensimmäisen pelin käynnistämistä, kun lähes kaikki on valmis, aloita suunnitelman suunnittelu ja käynnistää seuraava kehitys. On erittäin todennäköistä, että putoamispaikkaan kohdistuu ylipainotus pelkästään tuotteeseen ja sen jälkeen, kun se on vapautettu vain valmiiden tuotteiden tueksi. Jotta studio, joka haluaa kaupallisesti menestyä pitkällä aikavälillä, on lyhytnäköinen liike.

72. Paras tapa erottaa kollegoistansa on luoda jotain, joka eroaa laadusta, kiehtoo pelaajaa ja voi muuttaa peliteollisuutta kokonaisuutena. Älä pelkää kummallisia ja outoja päätöksiä pelissä ja konseptissa - ainakin pelisi muistetaan ja houkuttelee tarkkailijoiden huomiota. Jos olet juuri päättänyt kloonata toisen, joka on jo onnistunut, on parempi lopettaa välittömästi tämä liike ja äläkä aloita oman studioasi luomista.

Kuinka avata online-peliyritys

Tietokonepelien kehittämiseen liittyvä viihdeteollisuus kehittyy hyvin nopeasti. On kuitenkin huomattava, että suuret projektit, jotka ovat suosittuja suurelle joukolle ihmisiä, voivat tällä hetkellä tarjota vain tunnettuja ja pitkään vakiintuneita yrityksiä. Tämä ei kuitenkaan estä aloittelevia kehittäjiä luomasta omia projektejaan, jotka käyttävät yksinkertaisempaa tekniikkaa, jossa sijoitetaan paljon vähemmän rahaa, mutta joilla on samanaikaisesti asiakkaita ja voittoa tuottava tekijä.

Suosituimmat ja laajalti käytetyt moninpeli-pelit ja suhteellisen yksinkertainen ja lupaava suunta on selainpelien kehittäminen. Tässä artikkelissa tarkasteltiin yksityiskohtaisemmin tietokonepelien kehittämistä. Verkkosivustusten kehittäminen, jotka toimivat käyttäjän selaimen kautta, on kuitenkin monin tavoin täysin erilainen kuin täysimittainen peli. Jopa moninpelipeli tarjoaa hieman erilaisen teknologian paitsi luomalla myös pelin edistämistä, mikä on tärkeää harkita jo työn alkuvaiheessa.

Nykyään suuri joukko yrityksiä on mukana tietokonepelien kehittämisessä, mutta monet heistä ovat edustettuina harrastajia ja pieniä ihmisryhmiä. Kun luot selaimen pelin, julkaisijan ja kehittäjän välillä ei yleensä ole eroa, pelin täysi edistäminen markkinoilla ja sen kehittäminen tapahtuu yhdellä joukkueella, vain virkatehtävät jakautuvat tiimin sisällä eikä useiden yritysten välillä. Yrittäjä pyrkii lähes varmasti olemaan kannattavaa kilpailla suuryritysten kanssa, jotka kehittävät yksinpeliä ja jopa moninpelejä.

Franchising-ja tavarantoimittajat

Riskien minimoimiseksi voit aloittaa luomalla pienen projektin, jonka edistämismekanismi eroaa merkittävästi tavallisten pelien myynnistä. Moninpelipelejä jaetaan internetin välityksellä, selaimen pelien tapauksessa kuluttaja ei tarvitse edes tarvitse asentaa asiakasta tai ohjelmistoa, pelattavuus tapahtuu suoraan Internet-selaimessa. Yleensä näitä pelejä ei ole suunniteltu voittoa myymällä kopiota, vaan maksullisten tilausten ja etuoikeuksien toteuttamiseen, jotka antavat merkittävän edun pelaajalle, joka osti ne. Pelaajien keskuudessa tämä käytäntö on ominaista yhdestä suuresta sanasta - donat, vaikka lahjoitusta kutsutaan yleensä vapaaehtoisiksi lahjoituksiksi projektin kehittämiseen.

Monen pelaajan ja useamman selaimen pelit eivät ole yhtä paljon hankkeen esihyödyn myynnin edistämisestä vaan pikemminkin pelin käynnistämisestä kuin pelaajan eduista. Selaimen pelin edistäminen on mahdollista vain käyttämällä kaikkia nykyaikaisia ​​markkinointitapoja. Samalla sinun on houkuteltava mahdollisimman paljon pelaajia, joille ensimmäinen tutustuminen peliin on ilmaista, vahvista vaikutelman vaikutuksesta ja tarjoaa vain maksullisia palveluita. Haastava yrittäjä joutuu kohtaamaan valtava kilpailutaso ja siksi hänen on tarjottava asiakkailleen todella mielenkiintoinen ja jotain, joka poikkeaa yleisestä taustasta. Mutta on huomattava, että melko äskettäin ilmestyi uusi tekniikka, jonka avulla voidaan käynnistää täysimittaiset 3D-pelit käyttäjän selaimessa, ja nykyään tämä trendi on lupaavin.

Sinun täytyy rekisteröityä liiketoimintayksiköksi, jotta voit käyttää yksinkertaistettua verotusjärjestelmää. Riittää, että voit muodostaa itsenäisen yrittäjän, mutta jos haluat rekisteröidä oikeussubjektin, on parempi valita osakeyhtiö. Tällöin valtiolle voidaan siirtää enintään 6 prosenttia liikevaihdosta tai 15 prosenttia liikevoitosta. Jotkut yrittäjät rekisteröidään vasta välittömästi ennen pelin vapauttamista, ja ennen kuin he ovat täysin mukana vain kehityksessä. Tällaisen toiminnan koodi on (OKPD 2) 58.21 Tietokonepelien painatuspalvelut. Toisaalta on joskus suositeltavaa aloittaa pelin edistäminen sen luomisen vaiheessa. Joka tapauksessa on välttämätöntä kohdentaa suorien kehittäjien henkilöstö ja erillinen markkinointilaitoksen henkilöstö, joka ei osallistu ohjelmasuunnitteluun, vaan etsii kuluttajia ja analysoi markkinoita.

Hankkeen perustaja ja sen ideologinen innoittaja yrittäjä, joka riippuu hänen henkilökohtaisista ominaisuuksistaan ​​ja kyvyistään, voi osallistua kehitykseen ja osallistua edistämiseen johtavien tehtävien hoidossa. Äärimmäisessä tapauksessa yrittäjä voi yksinkertaisesti tulla projektin sijoittajaksi. Lisäksi työ vaatii riittävän suurta ohjelmoijien henkilökuntaa, ja näiden henkilöiden on katettava pelin ohjelmakoodin eri alueet ja selaimissa erilliset sijainnit kohdennetaan ohjelmoijille, jotka osallistuvat pelin tukemiseen ja toteuttamiseen käyttäjän selaimessa.

Myös joukkueen tulisi olla muotoilijoita, pelisuunnittelijoita ja taiteilijoita, joskus voi olla tarpeen houkutella asiantuntijoita animaatioon, muusikoihin ja testaajiin. Erityistä maininta on erikoistuneesta tukitiimistä, jotka ensisijaisesti ylläpitävät palvelinta ja varmistavat sen vakaata toimintaa. Markkinointiosasto koostuu suoraan markkinoijista, myyntipäälliköistä ja julkisista suhteista. Pieni projekti voi kehittää enintään 10 hengen ryhmä, mutta täysimittaiset ja laaja-alaiset pelit edellyttävät suuren henkilökunnan, toisinaan yli sadan, osallistumista. Ilmeisistä syistä tällaisen suuren ryhmän ylläpito maksaa yrittäjälle huomattavan määrän, mutta tässä tilanteessa on melko yksinkertainen ja tehokas tapa säästää rahaa.

Tällä hetkellä monia vastuita voidaan ulkoistaa, ja paljon sisältöä peliin voi ostaa myös erikoistuneilta yrityksiltä, ​​jotka tarjoavat valmiita tekstuureja, ääniä ja malleja. Siten henkilökunnat suorittavat pelkästään tärkeimmät tehtävät ja vaikeimmat pelin osat, yksinkertaisemmat ja tyypillisimmät tehtävät siirretään kolmansien ohjelmoijille, jotka saavat paljon vähemmän rahaa heidän työstään. Työskentely ulkoistettujen yritysten ja pelkästään freelancereiden kanssa vähentää merkittävästi paitsi palkkojen lisäksi myös laitteiden ostoja ja sähkölaskuja sekä mahdollistaa myös vähemmän tilaa toimistollemme. Joissakin tapauksissa selainpelin luominen voidaan tehdä ilman huoneiden vuokrausta, kun kaikki hankkeen osanottajat työskentelevät kotona, kommunikoivat keskenään internetin välityksellä ja tapahtuvat tarvittaessa neutraalilla alueella.

Yleensä pelin luominen alkaa ajatuksella. Monet yritykset käyttävät jo osoittautunutta pelitapahtumaa, kun tyypillinen tontti on otettu, tyypillinen pelimekaniikka, tuo esille jotain uutta, joka alkaa näkyä pelin suurimpana piirteenä, mikä erottaa sen yleisimmistä kilpailijoiden listoista. Nämä ovat jonkin onnistuneen projektin kloonipelejä, ja peliteollisuus tietää muutamia esimerkkejä saman tuotteen onnistuneesta toteutuksesta eri nimillä. Tilanne on erilainen, jos kehittäjät ovat löytäneet uuden ja mielenkiintoisen idean, mutta tässä tapauksessa sinun on oltava varma siitä, että kuluttaja ei pidä tätä ajatusta vähempänä ja mieluummin jopa enemmän kuin itse luoja.

Jotta peli olisi menestyksekäs ja mielenkiintoinen, sillä on oltava jännittävä juoni ja mielenkiintoinen mekaniikka, sillä verkkopelit yleensä kiinnittävät vähemmän huomiota grafiikkaan kuin yksinpeliin, koska ne haluavat tavoittaa mahdollisimman suuren yleisön. Selaimen peleissä vain 3D: n läsnäolo lisää huomattavasti kiinnostusta projektiin, mutta suuri määrä kilpailijoita merkitsee jonkun toisen projektin syntymistä, joka ominaisuutensa ansiosta tuo nykyaikaisen ja täydellisen grafiikan. Tänään suosituin lajityyppi on MMORPG, sillä tässä pelissä peliin liittyy hahmosi kehittyminen, pelaajan kilpailutekijä, pelimekaniikan syvyys ja pelin kaikkien elementtien vuorovaikutuksen monimutkaisuus, mikä lisää kiinnostusta projektiin, puhumattakaan siitä, että tämä genre on aika testattu ja monet pelaajat rakastavat sitä. Projektin ei kuitenkaan tarvitse olla moninpelinen roolipeli, mutta voit käyttää monia muita tyylilajia, myös hyvin erityisiä.

72 asiantuntijan neuvontaa: Miten avata pelistrategia? Ensimmäiset askeleet

Avaa peliympäristösi tai mobiilisovelluksen kehitysstudiosi? Se oli tuskin koskaan helpompaa kuin nyt. Mutta ennen kuin aloitat, kannattaa harkita paljon asioita - vähintään 72 tärkeää tietoa. Alueen johtavat asiantuntijat jakavat ajatuksensa ja jakoimme heidät aihepiireihin. Tänään puhumme ensimmäisistä askeleista heidän liiketoimintaansa perustettaessa.

Avaa peliympäristösi tai mobiilisovelluksen kehitysstudiosi? Se oli tuskin koskaan helpompaa kuin nyt. Mutta ennen kuin aloitat, kannattaa harkita paljon asioita - vähintään 72 tärkeää tietoa. Alueen johtavat asiantuntijat jakavat ajatuksensa ja jakoimme heidät aihepiireihin. Tänään puhumme ensimmäisistä askeleista heidän liiketoimintaansa perustettaessa.

Alussa

  1. Ennen kuin aloitat, kysy itsellesi, miksi teet tämän, ja anna rehellisin vastaus. Haluatko mainetta vai vaurautta? Haluatko olla taiteilija tai vaikutusvaltainen henkilö pelialalla? Kaikki vastaukset ovat kauniita. Varmista vain tosi tavoitteet, sillä pelien luominen on vaikea prosessi ja tarvitset tavoitteen, joka siirtää sinut eteenpäin.
    Imre Jelle, Bossa Studios
  2. Kuvittele, mitä studiosi on viiden vuoden aikana ja kysy jatkuvasti itseltäsi: mitä teet, tuo sinut lähemmäksi tätä tavoitetta?
    Den Pinchbeck, Kiinan huone
  3. Tuplaa milloin tahansa arvioita. Voit täysin ymmärtää, kuinka paljon tämä tai tuo asia kestää, mutta on tuhat ja yksi syy, joka estää sinua.
    Paratiisi, piilotettu armada
  4. Muista, että et luota vain luovaa tiimiä - myös aloitat kaupallisen yrityksen. Älä ajattele, että tämä on liian helppoa: voit joko menestyä tai rikkoa.
    Simon Bennett, Roll7
  5. Käsittele tätä liiketoiminnana. Tee kaikki vaiheet dokumentoiduiksi ja allekirjoita sopimukset kaikkien kanssa, joiden kanssa työskentelet. Ilmoita välittömästi teollis- ja tekijänoikeudet ja maksuehdot. Ymmärrä tämä alusta alkaen, jotta kaikilla on sama käsitys tilanteesta.
    Frank Delice, Autodesk
  1. Sinulla on monia tehtäviä: liike, PR, HR. Älä pelkää osoittaa, mitä työskentelet. Ideat ovat halpoja, toteutus on avain.
    Mark Williamson, Tag Games
  2. Jos olet pieni indie-studio, valmistaudu käyttämään paljon aikaa tehtäviin, jotka eivät liity pelin kehittämiseen.
    Charlie Tserkavsky, Guerilla-tee
  3. Ajattele yleisöäsi. Mitä alustoja ihmiset käyttävät? Mitä laitteita? Mitä tulevaisuudessa tapahtuu? Mitä laitteita he ostavat? Varmista, että sisältösi on valmis muuttamaan niiden jälkeen, käyttämällä oikeaa cross-platform-työkalua alusta alkaen. Pelin helposti säädettävä peli tulevaisuuden kannalta on tae siitä, että pysyt ajan tasalla ja kiehtova pitkään.
    Charlie Peachy, Marmalade Technologies

Etsi rahoitusta

  1. Aina on suunnitelma B rahoituksen saamiseksi. Ei ole väliä, mikä on - säästöjä, freelancingin työskentelyä tai elinten myyntiä. Jos jotain ei voida taata videopeleissä, se on rahaa.
    Nicoll Hunt, minä taistelen karhuja
  2. Tee jonkin verran tutkimusta, kuinka paljon rahaa saat. Varmista, että tiedät verotuksellisista tilanteista ja saat 20 prosenttia kehitysmaiden kustannuksista (puhumme Yhdistyneestä kuningaskunnasta), samoin kuin tutkimushyötyjä. Ymmärrä, miten henkisen omaisuuden arvioidaan olevan: pelkästään pelit itse, mutta myös laitteet, ihmiset ja taidot. Ymmärtää, mitkä sijoittajat sinun pitäisi keskittyä siinä vaiheessa, jossa olet.
    Joe Twist, UKIE
  3. Jos voit rahoittaa pelin itse, sen kannattaa. Toisin kuin liiallinen paine tai henkisen omaisuuden menetys. Näet kuinka paljon neuvotteluja, muodollisuuksia ja lakimiehiä kestää - niin kauan kuin voit vain ottaa sen ja tehdä sen itse.
    Katie Goode, esiladattu
  4. Suunnittele rahoitustasi vastaavasti. Vältä kaikkia kustannuksia, jotka eivät välttämättä ole välttämättömiä. Voit saada paljon ilmaiseksi, jos kysyt hyvin ja luo kiinnostus siihen, mitä teet, esimerkiksi laajentaa kokeiluluvan ohjelmistolle.
    Russ Clark, Payload Studios
  5. Kerää rahaa kehitykseen, ei markkinointiin. On helppo löytää rahaa markkinointiin, jos beta-versio on hyvä suorituskyky. On vaikeaa saada rahaa kolmannelle idealle peliin, kun kaksi ensimmäistä on jo epäonnistunut. Etsi sijoittajia, jotka ymmärtävät tämän.
    Simon Apu, Space Ape Games
  1. Älä rekisteröi veroja, ennen kuin se on välttämätöntä. Lue nykyisen tilanteen pelien verotuksesta.
    Fiona Stewart, Formerdroid
  2. Rahoituksen lähteet usein kyllästyvät tarjoamaan rahaa ihmisille: ei ole mitään takeita siitä, että teet mitä sanot rahalla. Pyydä lähteiltäänsi rahoittamaan konkreettisempia asioita, joita kehittäjät tarvitsevat, kuten tietokoneita ja muita laitteita.
    Joe Brammer, Deco Digital
  3. Kustannus, joka maksoi meille (kirjaimellisesti), on kaikkein kallein asia, kun varaudutaan riittämättömiin budjetteihin teknologisten tarpeiden kannalta. Se on kuin oman kodin rakentaminen: kerro kaikella, mitä olet alun perin lisännyt budjettiin ja ehkä olet lähellä. Ohita tämä neuvo omalla vastuullasi!
    Jessica Curry, kiinalainen huone
  4. Hyväksy se, että sinulla on oltava hyvät suhteet ammattilaisiin: kirjanpitäjiä, lakimiehiä, pankkien ihmisiä.
    Paras Hona, Mediatoni
  5. Jos aiot avata oman studiosi, mutta sinulla ei ole paljon tekemistä rahojesi kanssa, sinun on ensin houkuteltava kolmannen osapuolen rahoitusta palkkojen antamiseksi työntekijöille, hankkimalla laitteita ja ohjelmistoja sekä osallistumalla tapahtumiin. Tätä varten tarvitset pelin prototyyppiä sijoittajien rauhoittamiseksi, ja tähänastiset ammatilliset saavutukset auttavat.
    Dan Da Rocha, Mudvark

Seuraavassa osassa voit lukea vihjeitä toimiston avaamisesta, palkata työntekijöitä ja valita oikeat työkalut!

Viisi oikeaa vaihetta Game Development Companyn luomiseen

Kustannustoiminta on monen miljardin dollarin teollisuus. Olemme kuitenkin tyytymättömiä valtaosaan suurista, paisutetuista hankkeista, ja uskomme, että voimme paremmin. Se ei ole helppoa, mutta voit elää luomalla pelejä. On monia tapoja ansaita elantonsa peliteollisuuden, esimerkiksi, voit mennä perinteistä reittiä ja tulla työntekijä suuren julkaisijan, tai voit tulla jäseneksi suuren kehittäjä, joka toimii yksi suurimmista kustantajien.

Työskentely suuri "peli tehdas" on etuja, kuten näennäisesti korkeat palkat ja sosiaaliset edut. Mutta tiedetään hyvin, että nämä yritykset rakentavat liiketoimintansa kirkkaiden nuorten työntekijöiden polttamiseen ja vaativat ahkerasti keskittynyttä työtä useita kuukausia peräkkäin. Lisäksi näitä pelejä ei voi parantaa. Kaikki luovuus liittyy ylimmän johdon kanssa, ja sinä olet parhaimmillaan nykyaikainen työntekijä, joka työskentelee pienimmän yksityiskohdan kanssa valtavasta projektista, jota et voi täysin ymmärtää.

Mutta miten aloittaa oman pelin kehittämisyrityksen.

Ensinnäkin sinun täytyy ymmärtää, että on olemassa monia tasoja, joilla voit pelata tällä markkinoilla. Siirry läpi jokaisen vaiheen saadaksesi käsityksen prosessista.

Vaihe # 1: Passion

Täältä saat selville, onko sinulla yritykselle hauskaa ja alkaa oppia veneesi. Kaikki tässä vaiheessa pitäisi olla hauskaa, sillä jos sinulla ei ole hauskaa täällä, sinun on valittava toinen ura. Jos et ole koskaan ohjelmoinut, voit suositella Javascriptin tutkimista. Se on yksi helpoimmista kielistä, mutta sitä voidaan käyttää ammattimaisesti pelejä, palvelimia ja web-ohjelmointia varten. Yritä tehdä Javascript modit missä tahansa, missä se on mahdollista. Tämä on yksinkertainen tapa oppia ohjelmointia JavaScript ei luoda kehitysympäristö ilman huolta selaimen tietoturva tai luoda web-palvelin, ja heti kun luoda tapahtuma, jakaa ystävien ja näyttää sen maailmalle.

Nyt on aika siirtyä todellinen peli tekemällä "moottori", ja jos voit tehdä moottorin, niin siirryt amatööri tilasta kaupallinen kehittäjä. Atomic Game Engine suositellaan työkaluksi. Atomicilla on alusta alkaen ilmainen versio, ja sieltä voit lisätä uusia alustoja ja versioita. Atomic on hyvä, koska suurin osa ohjelmoinnista tehdään Javascriptissa. Tällä tavoin voit ohjelmoida Javascriptin joka päivä ja tutustua C ++ -ohjelmaan.

Vaihe 2: Jatkuva koulutus

Nyt olet tullut vakavaksi, ja on aika oppia lisää omasta alustallasi ja muodostaa palautuksesi ja näyttää maailmalle, mitä voit tehdä. Jos olet ohjelmoija ja olet oppinut perusasiat, nyt sinun täytyy oppia C + +, joten etsi kääntäjä ja lue useita kirjoja ohjelmointityöstä. Jos olet taiteilija, voit aloittaa ilmaisista ja avoimista lähteistä, mutta sinun on ajateltava kokemuksia kaupallisista 3D-mallinnusohjelmista, kuten 3D Max Studio tai Maya.

Kokeile luoda pieniä pelejä tai sovelluksia, oppia ohjelmoimaan Internetissä, tutustu Python, Ruby on Rails ja Javascript. Ymmärtää, miten verkkosivusto toimii. Opi OpenGL ja Direct-X.

Riippumatta erikoistumisestasi, valmistautuessasi työskentelemään todellisen tiimin kanssa, sinun täytyy aloittaa bloggaaminen ja täyttää se mielenkiintoisilla ja informatiivisilla artikkeleilla kehityksestäsi. Luo verkkosivu tai wiki, joka kertoo kaikista projekteistasi. Yritä toimia aktiivisesti tunnetuissa peliyritysyhteisöissä. Sinun täytyy saada luottamus, jota tarvitset pääsemään hienoon joukkueeseen.

Vaihe 3: ylimääräiset tulot

Jos sinulla on jo säännöllistä työtä, perhe ja erilaisia ​​velvollisuuksia, luoda pelin vapaa-ajallaan ja altistaa sen markkinoille, saat käsityksen siitä, kuinka paljon rahaa voit tehdä, ja halusimmepa sitä tai ei. Oikean pelin valinta on vaikein tehtävä (ks. Täältä). Sinun täytyy löytää peli, josta tiedät, että voit lopettaa työn ja älä pudota kaiken puolivälissä. Tässä vaiheessa ei ole väliä kuinka paljon rahaa teet. Tärkeintä on hallita koko tuotantoprosessi ja myynti. Tässä vaiheessa voit päättää, onko sinulla kykyä ja halua siirtyä seuraavalle tasolle. Se voi olla hauskaa, jos voisit ansaita muutamista sadoista tuhanteen ylimääräiseen ruplaan kuukaudessa.

Vaihe 4: Täysipäiväiset sopimukset

Olette tehneet pari pienempää peliä, jotka ovat saaneet lisätuloja. Näyttää siltä, ​​että pidät tästä elämäntavoista ja olet valmis ottamaan vastaan. Pysy linjalla! Ennen kuin poistut päätehtävistäsi, varmista, että sinulla on tarpeeksi rahaa ensimmäisen todellisen Indie-pelin luomiseen.

Kun hyppäät kalliolta, kokeilet pelkoa, että kaikki itsenäiset pienyritysten omistajat kokevat. Mutta sinä myös kokea iloa ja tyydytystä, joka tulee ymmärtämään, ettet ole riippuvainen kenenkään, vaan itse ansaitaksesi elantonsa. Useimmat ihmiset eivät ymmärrä tätä, mutta työ ei ole ikuista. Ihmiset, jotka hallitsevat yrityksen, jota voit työskennellä, voivat milloin tahansa tulipalon. Kun työskentelet yrityksellesi, tiedät ainakin, kun sinulla on ongelmia.

Vaihe # 5: Kokopäivä, vain pelit

Tämä on tavoitteesi. Päätehtäväsi on indie-pelien ja niiden julkaisijoiden kehittäminen. Kuljette kodin toimiston käytävän läpi, ja joka päivä työskentelet haluamallasi tavalla. Se on vain sinä ja kaksi tai kolme muuta kaveria vastaan ​​maailmaa. Rakastat tuotteitasi ja heistä tulee lapsesi. Muista, että asut näiden tuotteiden kanssa pitkään, joten sinun pitää varmistaa, että pidät siitä. Älä tee sitä vain rahoille. Tee pelejä, joista olet ylpeä.

Yrityksen perustaminen

Kuinka tehdä se viralliseksi? Mitä minun pitäisi rekisteröidä ja milloin esimerkiksi tavaramerkki?

Todellakin, yrityksen luominen on myös erittäin hyödyllinen asia. Koska monet ihmiset haluavat työskennellä pelin suunnittelussa, heillä ei ole kokemusta, ja ilman kokemusta he eivät voi ottaa sitä. Toinen yleinen erehdys, joka vaatii ihmisiä, kun heille ei ole rahaa.

> Vain siinä tapauksessa, voit oppia tekemään jotain muuta, joka chegonibud hyödyllinen, koska jos yritystä ei voida luoda, se voi toimia jollain tavalla.
Joka tapauksessa voit silti oppia kiinaa. Sitten, jos yritys hajoaa, niin on mahdollista käydä kääntäjänä.

> Totta, yrityksen perustaminen on myös erittäin hyödyllinen asia.
Mikä on niin hyödyllistä? Yrityksen luominen (eli rekisteröityminen) ei ole hankalaa eikä pitkä.
Kysymys on, mitä sitten tehdä, kun he ovat jo onnitelleet yritystä aloittaessasi.

kun olet vihdoin tehnyt kaiken.
Sinun on maksettava 1200 kuukaudessa eläkesäätiölle, oletettavasti tulevasta eläkkeestesi.
ja vuodesta 2010 lähtien on vielä vähimmäisveroa, tässä pelastustoimintomme ja pelastustoimemme tulevat pelastamiseen, josta olemme saaneet aikaan yksinkertaisimmat - ja tästä syystä edullisimmat parhaimmillaan noin 600 ruplaa. protupit kanssa koodit maksat 1500 :)
eli kuukaudessa, pyöristettynä 2000: sta 3000: een tuhatta, tämä ei ole mitään toimintaa!
rekisteröi käyttöliittymä vain välittömästi ennen kuin olet saanut valmiin projektin.

6% tuloista tai 15% voitosta - jos otat kyseisen yksinkertaistetun, jos ei, niin pahola tietää kuinka paljon enemmän :) :))

ZY tämä on, jos työskentelet yksin tai yksinkertaisesti älä anna muita. jos päätät tehdä kaiken WHITE: n mukaan ja järjestää työntekijänne, sinun on maksettava toinen vero 13 prosentin palkasta.
ja sosiaalivakuutus - vakuutusmaksut, xs kuinka paljon.


sinä olet Vasily Vasilyevich Pupkin, ei ole tavaramerkkiä eikä yrityksen nimeä, virallisesti ja kaikilla paperilla.
pelin nimi, yritys - voit kirjoittaa jotain, kukaan ei kiellä sinua, mutta mikä tahansa muu voi helposti lainata tämän nimen sinulta.
Mutta tämä on jo, jos tarkastelet todellisen tosiasian silmiin - pieniä asioita!
fanit paskaa, mikä on pelin nimi, tärkeintä, että se oli hyvä.

On paljon esimerkkejä! :)

Zzy peliteollisuuden jättiläiset jostain syystä neuvotaan menemään heihin ja valmis projekti.

Jos katsot näin, niin:
- he haluavat ostaa projektisi
- he eivät auta sinua, taiteilijoita tai muusikoita, ei mitään!
- he eivät tarjoa sinulle "standardi" sopimusta - ei ole mitään. Myydät projektisi (ja sielusi bargain) niin paljon kuin olet samaa mieltä!
- he eivät kuuntele sinua, he tietävät tietenkin kuinka jakaa pelisi, kuinka paljon mainoksia ja missä, kuinka monta tulosta ja milloin, niin älä ole järkyttynyt, jos ei lainkaan mainoksia lainkaan, tulen 100 levylle ja sitten sanotaan, että olet kazel ja pelejä sinulla on lato jossa kukaan ei pelaa niitä.

Tulla! :)
ei, ei riitä. lue yllä olevat kommentit. ja:
Mikä on ymmärrys yrityksestä? Ltd? CJSC? ja älä unta, vaan lukea nopeasti lainsäädäntö.
LLC: n avaamiseksi. muisti siis tuo noin noin 200 000 ruplaa budjetista! eli toimiston kustannukset, tietokoneet jne. it.d. sinulla on oltava vähintään 200 000 ruplaa. ja tämä on yksinkertaisin asia, siellä sinun täytyy tehdä paljon kaikesta, josta tarvitset paljon kirjanpitoa ja asianajajia!

mutta yrityksestä yleensä, ja älä usko, rohkeasti moninkertaistaa pääoman 10 ja kaikki muut kustannukset ja ongelmat!


ja vielä, henkilö, joka haluaa työskennellä - työskentelee innostuneesti! ja henkilö, joka ei halua ei voi työskennellä, ei toimi rahalla eikä edes selviydy yksinkertaisimmalla tehtävällä.
joten älä odota, että sinun pitäisi avata oma kampanja, miten ihmiset tulevat välittömästi käymään ja tekemään sinut ROP-murhaajaksi!

Kuinka luoda oman pelaamisyrityksen?

Nykyään kilpailu peliteollisuudessa on erittäin korkea, on olemassa paljon jättiläisiä, jotka ovat pääasiassa tämän yrityksen haita ja sanovat heille oman pelisäännön. On varmasti mahdollista luoda oma pelin kehittäjäyritys, mutta tarvitset joko parhaimmat ohjelmointitaidot + on paljon pääomaa tai yksinkertaisesti paljon rahaa investoimaan erittäin riskialttiiseen projektiin. Loppujen lopuksi keksimään jotain uutta, joka olisi mielenkiintoinen ja suosittu käyttäjien keskuudessa, peliteollisuudessa ei ole enää niin yksinkertaista, tänä päivänä ei ole Tetris-aikakausi, kun Mario oli lopullinen unelma ja erittäin suosittu peli, joka toi miljoonia kehittäjille. Kyllä, ja julkaistuun tuotteeseen liittyvästä mainonnasta sinun on käytettävä paljon pieniä varoja, varsinkin jos se julkaisi tuntemattoman yrityksen.

Jos olet vakavasti kiinnostunut tästä aiheesta, ota paremmin mukaan tunnettujen yritysten kehittämän online-pelien edistämiseen ja edistämiseen, kuten Nival aloitti. Uskokaa minua - se on paljon kannattavampaa. Kyllä, ja samoin Korealaiset onnistuvat tekemään sopimuksia palvelumme luomisesta meidän peleihimme, joita nämä jättiläiset ovat onnistuneesti käyttäneet postituspeleinä, 4Games, Nival.

Kuinka luoda oman pelaamisyrityksen?

Kuinka luoda oman pelaamisyrityksen?

Nykyään kilpailu peliteollisuudessa on erittäin korkea, on olemassa paljon jättiläisiä, jotka ovat pääasiassa tämän yrityksen haita ja sanovat heille oman pelisäännön. On varmasti mahdollista luoda oma pelin kehittäjäyritys, mutta tarvitset joko parhaimmat ohjelmointitaidot + on paljon pääomaa tai yksinkertaisesti paljon rahaa investoimaan erittäin riskialttiiseen projektiin. Loppujen lopuksi keksimään jotain uutta, joka olisi mielenkiintoinen ja suosittu käyttäjien keskuudessa, peliteollisuudessa ei ole enää niin yksinkertaista, tänä päivänä ei ole Tetris-aikakausi, kun Mario oli lopullinen unelma ja erittäin suosittu peli, joka toi miljoonia kehittäjille. Kyllä, ja julkaistuun tuotteeseen liittyvästä mainonnasta sinun on käytettävä paljon pieniä varoja, varsinkin jos se julkaisi tuntemattoman yrityksen.

Jos olet vakavasti kiinnostunut tästä aiheesta, ota paremmin mukaan tunnettujen yritysten kehittämän online-pelien edistämiseen ja edistämiseen, kuten Nival aloitti. Uskokaa minua - se on paljon kannattavampaa. Kyllä, ja samoin Korealaiset onnistuvat tekemään sopimuksia palvelumme luomisesta meidän peleihimme, joita nämä jättiläiset ovat onnistuneesti käyttäneet postituspeleinä, 4Games, Nival.

Rehellisesti, kysymys on käsittämätön) "Gaming company" quot; - voidaan ymmärtää eri tavoin. Ajattelin välittömästi sellaisten ihmisten joukkoa, jotka leikkivät viikonloppuisin tai jalkapalloilun tai jalkapalloilun jälkeen (mikä tahansa peli). Esimerkiksi en ole pystynyt keräämään ystävyysyhteyttä pitkään lentopallon pelaamiseen viikonloppuisin. Mutta vaikka pidämme termiä quot; peliyhtiö, quot; oikeushenkilönä, sana "playquot" ei ole täysin selvä. Voit pelata mistä tahansa ja mistä tahansa. On vedonlyönti otteluita, arpajaisia, urheilupelejä, rahapelitoimintaa, loppu, soittimien soittaminen ja pelaaminen pörssissä)) Kysymys on selvitettävä!)

Pelitoiminta

Pelin kehittäminen on monimutkainen moniulotteinen prosessi (lisätietoja pelin kehittämisprosessista, ks. Artikkeli "Tietokonepelin luominen vaiheet"), johon osallistuu monia eri asiantuntijoita.

Pelin kehitystoiminnassa on jo yli sata virallista nimeä työpaikoista. Emme käy käytännön yksityiskohtiin, kuvaamme työnjakoa pelien luomisessa yksinkertaisimmassa muodossa. Esimerkiksi ottaa pieni joukko useista ihmisistä, jotta he eivät häipy hierarkiassa.

Ammattien keskinäinen järjestely

Pelit koostuvat kolmesta pääosasta: suunnittelusta (grafiikka, musiikki, ääni, käyttöliittymä), mekaniikka (pelin säännöt, pelitilat, sisäinen logiikka), sisältö (merkit, juoni, dialogit). Jokainen asiantuntija osallistuu osaan peliä. Taiteilijat - piirtää; ohjelmoijat - toteuttaa pelin mekaniikka; kortin suunnittelijat, käsikirjoittajat, näyttelijät - täyttäkää peli merkityksellä. Kaikki tämä erottaminen on kuitenkin tärkeää vain täytäntöönpanovaiheessa. Keksijän ja suunnittelun vaihe on täysin pelisuunnittelijan hartioilla. Rakennusvaihe on täysin ohjelmoijien vastuulla. Kaikki muut asiantuntijat eivät ole suoraan mukana kehityksessä, vaan auttavat vain suoria osallistujia. Testaajat tunnistavat virheet pelin kokeiluversioissa, PR-johtajat valmistautuvat yleisöön kokoukseen pelin kanssa. Kaikki nämä prosessit ohjataan ylhäältä johtajat: tuottajat, johtajat, osastopäälliköt.

Kuten näet, pelin kehittämiseen tarvitset vähintään joukon pelisuunnittelijoita ja ohjelmoijia, kaikki muut ammatit ovat ylikuormitusta indie-kehittäjille, mutta kauan sitten kiireellinen tarve suurille pelistrategioille.

Nyt harkitsemme jokaisen ammatin erikseen. Mitkä ovat heidän tehtävänsä, oikeutensa ja velvollisuutensa, mieluummin henkilökohtaiset ominaisuudet. Kuivien formulaatioiden lisäksi yritämme myös luoda kuvia tyypillisistä pelisuunnittelijoista, ohjelmoijista, taiteilijoista, jotka edustavat tunnettuja edustajia, heidän työpaikkojaan, esimerkkejä valmiista teoksista.

Kuvaus ammatista "Pelisuunnittelija"

Tehtävä: Keksi pelin säännöt

Pelisuunnittelija luo pelin, mutta hän tekee sen vain päässään, ja muut asiantuntijat panevat pelin täytäntöön. Hänen tulisi jakaa ajatuksensa muiden kehitysyhteistyön osanottajien kanssa, ja hän on kuvannut pelin idean pienimmällä yksityiskohdalla.

Pelisuunnittelua voidaan verrata elokuvan ohjaajaan, hänen ajatuksiaan ja ohjeitaan muille pelaajille tulee pelin pohjana.

Tämä on alan toivottu, mutta myös tärkein ammatti. Harvat ihmiset tietävät johtavat ohjelmoijat ja taiteilijat, jotka osallistuvat pelien kehittämiseen, mutta kuuluisat pelisuunnittelijat ovat laajalti tunnettuja.

(Venäläisillä yrityksillä tuottaja suorittaa pääkäyttäjän roolin ja pelisuunnittelija on vain hänen ideansa suunnittelija teknisesti pätevällä tavalla).

- Perusparametrien suunnittelu;

- Pelitasapainon suunnittelu;

- Pelihahmojen luominen;

- Suunnittelu pelattavaksi koko pelin ajan;

- Asiakirjan mallin kirjoittaminen peliin;

- Peli-konseptin korjaaminen kehitysprosessissa

Tämä viesti ei ole aloittelijoille. Sinusta voi tulla pelisuunnittelija vasta sen jälkeen, kun olet viettänyt useita vuosia muissa tehtävissä, joilla on huomattava menestys tai kun olet perustanut oman pelisstudioasi.

Pelisuunnittelijan on ennen kaikkea oltava viisas henkilö, hän tarvitsee paljon tosiasioita eri tieteenaloilta: historia, maantiede, biologia, kirjallisuus, filosofia ja psykologia. Itse asiassa hänen on keksittävä kokonaan uusi maailma, mutta niin että hän oli uskottava ja osittain muistuttanut todellisuutta.

Lisäksi pelisuunnittelijan tulisi ainakin pintapuolisesti tietää kaikkien pelin luomisprosessien erityispiirteet: lajityypit, pelimekaniikka, kortin suunnittelu, graafiset toimittajat. Loppujen lopuksi hänen on annettava erityistehtäviä esiintyjille, eikä hän onnistu, jos hän antaa tehtäviä, jotka ovat teknisesti mahdoton toteuttaa.

Hyvä taiteenopetus, valinnainen - tekninen.

Top