logo

Nykyään kilpailu peliteollisuudessa on erittäin korkea, on olemassa paljon jättiläisiä, jotka ovat pääasiassa tämän yrityksen haita ja sanovat heille oman pelisäännön. On varmasti mahdollista luoda oma pelin kehittäjäyritys, mutta tarvitset joko parhaimmat ohjelmointitaidot + on paljon pääomaa tai yksinkertaisesti paljon rahaa investoimaan erittäin riskialttiiseen projektiin. Loppujen lopuksi keksimään jotain uutta, joka olisi mielenkiintoinen ja suosittu käyttäjien keskuudessa, peliteollisuudessa ei ole enää niin yksinkertaista, tänä päivänä ei ole Tetris-aikakausi, kun Mario oli lopullinen unelma ja erittäin suosittu peli, joka toi miljoonia kehittäjille. Kyllä, ja julkaistuun tuotteeseen liittyvästä mainonnasta sinun on käytettävä paljon pieniä varoja, varsinkin jos se julkaisi tuntemattoman yrityksen.

Jos olet vakavasti kiinnostunut tästä aiheesta, ota paremmin mukaan tunnettujen yritysten kehittämän online-pelien edistämiseen ja edistämiseen, kuten Nival aloitti. Uskokaa minua - se on paljon kannattavampaa. Kyllä, ja samoin Korealaiset onnistuvat tekemään sopimuksia palvelumme luomisesta meidän peleihimme, joita nämä jättiläiset ovat onnistuneesti käyttäneet postituspeleinä, 4Games, Nival.

Pelien kehittäminen - 70 + vinkkejä niille, jotka haluavat avata oman studiomme

James Batchelor kokoontui 72 levystä johtavilta eurooppalaisilta ja amerikkalaisilta kehittäjiltä omien pelisuunnittelun luomisesta ja kehittämisestä. Jos olet kiinnostunut ura-alueesta pelialalla ja luo oma pelisuunnitelma, muista tarkistaa tämä valinta.

Imena.UA: n toimittajat ovat valinneet tunnetuimpien peliteollisuuden asiantuntijoiden tärkeimmät neuvot.

Mistä aloittaa

1. Ennen kuin aloitat oman pelin kehitystyön, arvioi kuinka paljon olet valmis sukeltamaan tähän aiheeseen ja mitä odotat käynnistämisestä. Pelitoiminta on sama kuin kaikilla muillakin (liiketoimintariskeillä ja epäonnistumisen todennäköisyydellä).

2. Määritä heti, kuka haluaa tulla 5 vuodeksi ja kuinka näet oman studiosi. Vastaukset näihin kysymyksiin määräävät jatkotoimien suuntaa.

3. Kaksoisitte kaikkeni. Se ei riitä vain kokeilemaan vähän.

4. Muista, että teidän tehtävänne ei ole pelkästään kokoomaryhmien kokoaminen - olet luomassa kaupallista liiketoimintaa. Älä ota tätä turhaan.

5. Alusta lähtien kohdella mitä yrityksessä tapahtuu, ei kynän testiä tai peliä. Välittömästi työskentele vakavasti, tee kaikki tarvittavat sopimukset paperista, maksa työstä urakoitsijoille ja työntekijöille.

6. Sinun täytyy yrittää useita rooleja samaan aikaan: PR-miehestä ja rekrytoinnista pääjohtajalle ja johtajalle. Studioin työssä tärkein asia on pystyä rakentamaan.

7. Indie-studiossa osa todellisuudesta on valtava määrä aikaa rutiinitehtävien ratkaisemiseen, ei pelkästään pelien kehittämiseen suoraan.

8. Ajattele yleisöä. Tutki sellaisten pelaajien alustoja, laitetyyppejä, etuja ja tarpeita, joille kehität tuotetta. Varmista, että pelisisällö on asianmukaisesti mukautettu yleisön tarpeisiin.

Etsi rahoitusta

9. Valmista aina varmuuskopio suunnitelma, jos loppuu rahaa ja uusia säännöllisiä sopimuksia ei ole. Varausrahoituksen kanavaa (joko freelancinga, kertaluonteisia projekteja tai yhteistyötä toisen studion kanssa) on tarpeen säilyttää.

10. Tutki kaikkia mahdollisia rahan saamisen lähteitä ja vähentää pelin kehittämiskustannuksia. Älä unohda sijoittajien etsintää.

11. Jos voit itse rahoittaa pelin poistumisen - tee se. Pääomasijoittajat, sijoittajat tai kolmannet osapuolet eivät saa ylimääräistä painostusta.

12. Tee huolellisesti rahoitussuunnitelma. Vältä tarpeettomia menoja tai maksuja, joita ilman voi kehittää tuotetta.

13. Hankkia rahaa kehittämiseen, ei markkinointiin ja mainontaan. Hyvän hankekehityksen avulla markkinointibudjetin löytäminen on helpompaa kuin "raakatuotteen" edistäminen. Etsi niitä sijoittajia, jotka ymmärtävät tämän.

14. Älä rekisteröidä yleiseksi veronmaksajaksi, ellei sitä tarvita. Useissa maissa pelin kehittäjille ja studioille on verotuksellisia taukoja.

15. Älä ota investointeja puhtaaseen käteiseen - kun valmiit työpaikat, voimakkaat tietokoneet ja infrastruktuuri ovat tärkeämpiä kuin vain rahat tai numerot pankkitilillä.

16. Älä sijoita kaikkea yhteen kehitykseen. Budjetti aina kerrotaan kahdella (tai paremmalla 4: llä) raporttiin ja liiketoimintasuunnitelmaan verrattuna.

17. Luoda hyvät yhteydet pankkialaan, lakiin ja kirjanpitäjiin - ne ovat sinulle hyödyllisiä.

18. Aloita etsimällä varoja ensimmäisille palkkioille, ohjelmistojen ja laitteiden ostamiseen sekä matkustamiseen tapahtumiin ja esityksiin. Vietti loput rahoillesi demoversioiden ja prototyyppien luomiseen.

Oman toimiston avaaminen

19. Älä aja välittömästi suuren huoneen vuokraukseen. Voi olla syytä aloittaa edustajantoimisto sijoittajille ja johtajille ja kehittää ja suunnitella etäältä.

20. Työskentele erillisessä toimistossa vain silloin, kun tarvitset sitä. Tärkeämpää kuin mukava tuoli ja luotettava Internet-yhteys.

21. Alueellisilla markkinoilla keskustellaan kiinteistö- ja toimistotilaa tarjoavien kanssa. Alennuksia on saatavilla avoimissa tiloissa ja parvekkeissa, joissa studio sopii.

22. Etäopisto studioprojekteissa voi olla toinen ongelma. Ainakin kerran muutaman päivän välein, sinun tulee tavata toimistossa ja keskustella nykytilasta ja kaikista ongelmallisista tekijöistä, jotka saattaisivat vahingoittaa tuottavaa työtä.

Siirtyminen liiketoimintaan

23. Yrityksen kaupallisen puolen hallinta on kriittinen osa työtäsi. Kotimaisten rahoituskysymysten tarkkuus on sijoittajan kannalta plus.

24. Älä aseta uutta sopimusta liian nopeasti. Ehdotuksen kaikki näkökohdat on punnittava, voit kuulla ryhmää ja kumppaneita - tämä on tärkeää.

25. Käytä yrityskonsultointia. Kauppakorkeakoulun kokeneiden kollegojen neuvominen maksaa rahaa, mutta se on investointi tietoon ja koulutukseen (vaikka konsultointi maksetaan, vaikka monet antavat sinulle aikaa ja maksua).

26. Älä koskaan unohda yksityiskohdat ja suhteet, jotka sinetöidään sopimuksilla, laskuilla ja laskuilla. Vastuu ja ajantasaisuus ovat ratkaisevia.

27. Päivitä kaikki projektit, tehtävät ja sopimukset / laskut säännöllisesti. Laskujen ja laskujen käsittely on optimoitava ja automatisoitava.

28. Hallintotyöhön käytetään paljon aikaa. Älä ajattele, että kun olet luonut studiota, kirjoitat koodia ja anna ideoita muille kehittäjille. Taakka on kova, mutta sen arvoinen.

Oikeudelliset kysymykset

29. Sopimusten laatiminen asianajajan mukana. Muista tarkastella työllisyys- ja tekijänoikeuslainsäädäntöä - et voi ymmärtää kaikkea ilman asianajajan apua.

30. Aloita aina sopimus, äläkä unohda laittaa siihen kaikkea, mikä koskee studioesi tapahtumien eniten pessimistisiä skenaarioita.

31. Rakenna alusta alkaen suhteiden hierarkia, rakentaa yhteen perustajia, johtajia, allekirjoittaa yrityksen osakkeita koskeva sopimus ja dokumentoida tiimin prosessit ja yhteydet. Oikeudenkäyntikulut maksetaan vähentämällä yrityksen menettämisvaaraa.

Kuinka luoda yhteyksiä teollisuudelle

32. Jos rekisteröidät / luodessasi studiota Yhdysvalloissa tai muissa Ukrainan ulkopuolisissa maissa, työskentelet välittömästi liittymisen yhteydessä - tämä vähentää verorasitusta. Koristele kaikki virallisesti, rekisteröi tavaramerkit työstään tarvittavista ohjelmistoista ja materiaaleista.

33. Auta muita. Ystävyys, kumppanuusmahdollisuudet ja keskinäiset yhteydet palvelevat sinua paremmin kuin muut mainosvälineet.

34. Käytä sosiaalista mediaa - korosta, mitä studiossasi tapahtuu, mutta älkää eksykö sosiaalisissa verkostoissa suosittuun äänetöntä sävyyn. Ole ammattilainen alalla.

35. kommunikoida myymälän kollegoiden kanssa, kehittää paikallisyhteisöä, ottaa yhteyttä muihin studioihin - yhteydet auttavat, uusia ideoita syntyy tiedonvaihdon aikana.

36. Älä unohda lisätä henkilöä sosiaalisissa verkostoissa tapahtuman tai kokouksen jälkeen, jotta et menetä vakiintunutta yhteyttä.

Rekrytoida joukkue

37. Määritä rahaa ja aikaa osallistua konferensseihin - yritä saada irti pyörimisestä peliteollisuudessa ja mennä aina asiaan liittyviin tapahtumiin.

38. Verkostoituminen - ei ole vain kokoustiloja baareissa, keilailuissa tai klubeissa. Kommunikointi alan ihmisten kanssa on tärkeää kehittää ja kasvaa, ja tämän viestinnän muodot voivat olla erilaisia.

39. Ole hyvä pomo. Innoittaa ihmisiä, ei "rakenna" niitä. On mahdollista saada enemmän rohkaisua kuin rangaistusta.

40. Säädä työryhmän työtä niin, että ilman sinun väliintuloa, kehittäjät, suunnittelijat ja taiteilijat selviytyvät tehtävistä.

41. Ole valppaana henkilöstön valinnassa. Ryhmän väärinkäsitykset ja konfliktit haittaavat kokonaistulosta.

42. Pelin kehittäminen alkaa usein yrityksen käynnistämisellä käynnistyksen myötä, kun tulevien osakkeiden vaihto tulevaisuudessa tapahtuu nykyisestä työstä tyhjästä ilman budjetteja ja kiinteitä palkkoja. Kaikki tämä muoto ei ole sopiva, mutta voit kokeilla varkain käynnistämistä.

43. Jos aiot harjoittaa yhteistä liiketoimintaa, ota luotettava henkilö perustajaksi. Studio on yhteinen "lapsi", joten varmista, että liikekumppani on valmis jakamaan riskejä ja vastuita.

44. Etsi studiosta luotettavia ihmisiä, jotka ovat valmiita työskentelemään extra-tilassa tehtävien tehtävien suhteen.

45. Ota aikaa ja resursseja luomaan vahva johtoryhmä studiossa (ei ole yhtä tärkeä kuin lahjakkaat kehittäjät).

46. ​​Itse valitsevat ja haastattelevat hakijat ja työntekijät. Älä anna rekrytointiprosessia "sivulle" (virastot tai välittäjät, jotka hyötyvät henkilöhakuistamisesta ja asettavat henkilöstandardit, toisin kuin sinulle sopivat).

47. Jos sinulla on pieni tiimi ja sinulla on joitain taitoja tiettynä kehitysvaiheessa, älä kiirehdi palkata ammattilaista tällaisia ​​taitoja kokopäiväisesti. Sopimus / projektiyhteistyö auttaa sinua ratkaisemaan vaikeudet ja käytä ylimääräistä rahaa sellaisen asiantuntijan palkkaamiseen, jota ei tarvita tulevaisuudessa (jos tehtävä on kapea tai kertaluonteinen).

Studioharjoitus

48. Ryhdy varhaiseen edistämiseen ja aloita heti. Mitä nopeammin ilmoitat itsellesi, alkaa jakaa tietoa ja kerätä yleisö tulevan tuotteen ympärille, sitä paremmin studioasi varten.

49. Edistäminen ja tiedottaminen tiedotusvälineiden kanssa kahden rakenteen mukaisen raketin periaatteesta: alkuvaiheessa ensimmäinen vaihe toimii - kumppanuussuhteiden löytäminen PR-hankkeesta; Toisessa vaiheessa mukana olevat kumppanit alkavat tuoda sinulle liikennettä ja myyntiä.

50. Ota oikea aika PR-toimintaan.

51. Potentiaalisten ja konkreettisten toimijoiden yhteisöllinen ja sosiaalinen työ vaatii suunnittelua ja valvontaa, kuten mikä tahansa muu toiminta. Suunnittele studioasi työtä sosiaalisissa verkostoissa alan asiantuntijoiden työnä, seuraa trendit ja kysymykset yleisöltä ja vastaa niihin ajoissa. Joten ansaitset asiantuntijan mainetta jo kauan ennen kuin lähetät pelisi lopullisen version markkinoille.

52. Journalistit ovat aina kiinnostuneita historiasta, ei vain kokoelmista. Se, että uusi kehittäjä käynnistää uuden pelin, ei ole tarina. Yritä puhua jotain, joka on todella mielenkiintoista toimittajille ja pelaajien blogeille tai verkkomedian lukijoille.

53. Johtajien ja johtoryhmien lisäksi myös yksinkertaiset suunnittelijoiden suunnittelijat osallistuvat PR-prosesseihin ja sosiaalisen median toimintaan.

54. Älä aliarvioi verkkomarkkinoinnin potentiaalia ja houkuttele järkeviä arvosteluasiakirjoja prosessiin - varsinkin jos tuo markkinoille uutuutta rinnakkain Kickstarter-kampanjan käynnistämisen kanssa.

55. Potentiaalisen menestyksen onnistuminen määräytyy usein mainonnan kustannuksella: kukaan ei osta vieläkään loistavaa peliä, jos sitä ei edistetä. Ehdollisen tuhannen dollarin kustannukset ovat tarpeen tuoda 2 tuhatta myyntiä. Lisäksi sinun tarvitsee pelinäytöksiä esitellä pelisi monille pelaajille.

Kehittämistyökalujen valinta

56. Älä "keksitse pyörää uudelleen." Varmasti on jo ohjelmistoja ja erilaisia ​​työkaluja kehittäjille, jotka auttavat ongelmien ratkaisemisessa ja samalla maksaa kohtuullisen rahan. Käytä markkinoilla olevia "peli" -moottoreita ja samalla olemassa olevia ratkaisuja koodereille, suunnittelijoille ja taiteilijoille. Sijoittaa vain siihen, mikä on todella rahan arvoista.

57. Käytä käytettävissä olevia ratkaisuja back-end- ja middleware-ohjelmistoille. Vietä aikaa kehityksestä ja tekniikasta, eikä etsimästä joitakin hankalia ratkaisuja.

Yleiset suositukset

58. Älä välitä ehdotuksia työntekijöidesi kehitystyökaluista ja ohjelmista - usein he saattavat tuntea työkaluja, jotka toimivat paremmin ja tehokkaammin kuin tiedät jo.

59. Älä tallenna työkaluja kehittäjille: jopa kalliit työkalut maksavat, kun työskentelet mukavasti ja helposti käynnistät pelin, joka kehitetään oikein.

60. Älä pelkää käynnistää innovaatioita: tämä on ainoa keino hankkeen selviytymiseen mobiili- ja konsolipelien markkinoilla, jotka ovat nyt enemmän kuin voitte kuvitella.

61. Muista, että aina on "oikea ratkaisu" ja "paras ratkaisu tällä hetkellä". Opettele valita niiden välillä ja soveltaa molempia ratkaisuja tuotteen eri iterointeihin.

62. Etsi mentori, joka ohjaa tiimisi ja teknologiaasi ja liiketoiminnan kannalta. Toinen ei ole yhtä tärkeä kuin oikean teknologian käyttäminen.

63. Et voi luoda pelejä ilman, että tiedät, kuka toistaa niitä, tarkalleen mitä yleisö on kiinnostunut tuotteestasi. Kuvittele muotokuva siitä, kuka pelata peliäsi, mitä hänelle on mielenkiintoista, mitä hän on intohimoinen, mitä hän pyrkii peliin. Voit luoda pelin tällä pelaajalla - ja 999 999 muuta seuraa.

64. Yritä toimia älykkäästi, ei kaikella voimallasi. Etsi työkaluja ja palveluita, jotka helpottavat työtänne, yksinkertaistavat viestintää tiimissä ja lisäävät sen tehokkuutta.

65. Keskity ainutlaatuisiin siruihin mekaniikassa, pelattavuus. Tee luovuus yhtä vakuuttavaksi kuin koodin kirjoittamistaito.

66. Yritä olla ainutlaatuinen. Pelikopio ei ole koskaan onnistunut.

67. Koska työ on viety pois, on hyvin helppoa luopua elämästäsi kokonaisuutena eikä elää muusta kuin työtehtävistä, määräajoista ja aikatauluista. Burnout on vaarallisin vihollinen studion näkymistä ja itsesi asiantuntijaksi (mitä tapahtuu ennemmin tai myöhemmin, jos käytät 12 + tuntia päivässä monitorin ja näppäimistön takana). Yritä tasapainottaa elämääsi ja työskennellä.

68. Vuokraa hyvä myyntitiimi, joka säästää ylimääräisten työkalujen ja ratkaisujen kustannuksella. aina koordinoi päätöksiä niiden kanssa, jotka auttavat sinua myymään tuotetta, toimimaan tiiminä.

69. Jos aiot tuottaa tuloja, ei pelkästään pelin kirjoittamista ja sulkemista, yritä tutkia ja käynnistää vaihtoehtoisia versioita pelikonseptista (tai ainakin sen jatkokehitysvaihtoehdoista, jotka sarjatuotannossa mahdollistavat pitkäaikaisen tulovirran tuottamisen).

70. Kun luot pelin, älä unohda kysyä itseltäsi, mikä on sen ainutlaatuisuus, miksi se pitäisi houkutella pelaajien huomiota, miten se poikkeaa kaikesta, joka on jo kehitetty tässä tyylissä. Vastaukset näihin kysymyksiin auttavat kursseissa sijoittajille, julkaisijoille ja pelin julkaisuille.

71. Pari kuukautta ennen ensimmäisen pelin käynnistämistä, kun lähes kaikki on valmis, aloita suunnitelman suunnittelu ja käynnistää seuraava kehitys. On erittäin todennäköistä, että putoamispaikkaan kohdistuu ylipainotus pelkästään tuotteeseen ja sen jälkeen, kun se on vapautettu vain valmiiden tuotteiden tueksi. Jotta studio, joka haluaa kaupallisesti menestyä pitkällä aikavälillä, on lyhytnäköinen liike.

72. Paras tapa erottaa kollegoistansa on luoda jotain, joka eroaa laadusta, kiehtoo pelaajaa ja voi muuttaa peliteollisuutta kokonaisuutena. Älä pelkää kummallisia ja outoja päätöksiä pelissä ja konseptissa - ainakin pelisi muistetaan ja houkuttelee tarkkailijoiden huomiota. Jos olet juuri päättänyt kloonata toisen, joka on jo onnistunut, on parempi lopettaa välittömästi tämä liike ja äläkä aloita oman studioasi luomista.

Kuinka luoda oman pelaamisyrityksen?

Kuinka luoda oman pelaamisyrityksen?

Nykyään kilpailu peliteollisuudessa on erittäin korkea, on olemassa paljon jättiläisiä, jotka ovat pääasiassa tämän yrityksen haita ja sanovat heille oman pelisäännön. On varmasti mahdollista luoda oma pelin kehittäjäyritys, mutta tarvitset joko parhaimmat ohjelmointitaidot + on paljon pääomaa tai yksinkertaisesti paljon rahaa investoimaan erittäin riskialttiiseen projektiin. Loppujen lopuksi keksimään jotain uutta, joka olisi mielenkiintoinen ja suosittu käyttäjien keskuudessa, peliteollisuudessa ei ole enää niin yksinkertaista, tänä päivänä ei ole Tetris-aikakausi, kun Mario oli lopullinen unelma ja erittäin suosittu peli, joka toi miljoonia kehittäjille. Kyllä, ja julkaistuun tuotteeseen liittyvästä mainonnasta sinun on käytettävä paljon pieniä varoja, varsinkin jos se julkaisi tuntemattoman yrityksen.

Jos olet vakavasti kiinnostunut tästä aiheesta, ota paremmin mukaan tunnettujen yritysten kehittämän online-pelien edistämiseen ja edistämiseen, kuten Nival aloitti. Uskokaa minua - se on paljon kannattavampaa. Kyllä, ja samoin Korealaiset onnistuvat tekemään sopimuksia palvelumme luomisesta meidän peleihimme, joita nämä jättiläiset ovat onnistuneesti käyttäneet postituspeleinä, 4Games, Nival.

Rehellisesti, kysymys on käsittämätön) "Gaming company" quot; - voidaan ymmärtää eri tavoin. Ajattelin välittömästi sellaisten ihmisten joukkoa, jotka leikkivät viikonloppuisin tai jalkapalloilun tai jalkapalloilun jälkeen (mikä tahansa peli). Esimerkiksi en ole pystynyt keräämään ystävyysyhteyttä pitkään lentopallon pelaamiseen viikonloppuisin. Mutta vaikka pidämme termiä quot; peliyhtiö, quot; oikeushenkilönä, sana "playquot" ei ole täysin selvä. Voit pelata mistä tahansa ja mistä tahansa. On vedonlyönti otteluita, arpajaisia, urheilupelejä, rahapelitoimintaa, loppu, soittimien soittaminen ja pelaaminen pörssissä)) Kysymys on selvitettävä!)

Videopelien julkaisutoiminnan avaaminen

Ihmiskunta tarvitsi aina viihdettä. Digitaalisen teknologian kynnyksellä tietokonepelit ovat saavuttaneet erityisen suosion, koska ne voivat tulla todellinen upotus uuteen maailmaan. Sosiologit päihittävät hälytyksen siitä, että tietokoneiden väärinkäyttö riistää henkilön henkilökohtaista elämää, mutta tietokonepelien kehittäminen ja julkaiseminen kasvavat jatkuvasti. On kuitenkin olemassa vaihtoehtoinen käsitys, joka pitää tällaisia ​​pelejä - uutta taideteollista suuntausta, jolla ei aiemmin ollut analogeja.

Jos poistat pois nykymaailman ongelmista, mutta näet, että tietokonepelien suurimmilla kehittäjillä on monen miljoonan vuosittaiset tulot, jotka joskus ylittävät korkeatasoisten videokuvien luomisen tulot. Tämä liiketoiminta syntyi teknologian kehityksestä vasta 20-luvun lopulla, ja siksi sillä on nykyään monia mahdollisuuksia. Mutta aloittelijan kehittäjä joutuu todellakin tekemään tiensä piikien läpi tähtiin.

Videopelien kehittämiseen liittyy kaksi yritystä - kehittäjä ja kustantaja. Kehittäjä on yritys, joka luo pelin suoraan, testaa sen, tuo sen mieleen ja yleensä on täysin keskittynyt tekniseen osaan.

Kustantaja on mukana pelin, myynnin ja esittelyn edistämisessä, ja hän itse päättää, mitä pitäisi olla pelissä ja mitä ei. Pelien luojat ovat verrattavissa luovien ammattien ihmisiin, heidän impulssinsa on tarkoitus luoda jotain kunnianhimoista, kunnianhimoista ja ylivoimaista kaikkea, mitä he olivat aiemmin nähneet. Kustantaja on järkevä realisti, joka maksaa kehityksestä ja haluaa paitsi saada rahat takaisin, mutta myös tehdä rahaa myyntiin, joten ei ole kannattavaa myydä raakatuotetta, jota ei osteta. Tämä on tärkein vastakkainasettelu kustantajan ja kehittäjän välillä, sillä ensimmäinen on yksinkertaisesti pakotettu rajoittamaan toisen tavoitteet ja suunnittelemaan toimintaansa rahan tuomaa suuntaan muistuttaen ajankohdan kehittäjää. Siksi monet kehittäjät tulevat omiksi julkaisijoiksi, yrittäen omalla tavallaan tuoda aatteensa pelaajille. Historia tuntee paljon menestyksekkäitä ihmisiä, jotka ovat itsenäisesti saavuttaneet omansa ilman ulkopuolisia yrityksiä, mutta satoja joukkueita kuuluu yhteen sellaiseen neroon, joka loppujen lopuksi kukaan ei tiedä.

Franchising-ja tavarantoimittajat

Koko videopeliteollisuus on ehdollisesti jaettu kahteen osaan: suuryrityksiin ja indie-kehittäjiin. Suuret yritykset julkaisevat AAA-luokan pelejä, jotka on suunnattu laajaan yleisöön ja jotka vastaavat hyvin suuren joukon ihmisten tarpeita (eräänlainen pop-tuotanto, vaikka tällaisten hankkeiden joukossa on nerokkaita); Individualistit kehittävät edullisen pelin ja myyvät sen itse. Yleensä tämä on muutamia ihmisiä tai jopa yksittäistä ohjelmoijaa, joka kirjautuu yrittäjänä juuri ennen pelin myyntiä. On paljon huipputekniikan pelejä, mutta ne vaativat huomattavia varoja, joten indie-kehittäjät selviytyvät toteuttamalla loistavan idean. Peli voi olla teknisesti hyvin yksinkertainen, mutta samalla olla mestariteos epätavallisen mielenkiintoisen idean ansiosta. Mutta silti paras vaihtoehto kaikille, kun kustantaja ja kehittäjä työskentelevät yhdessä ja ovat osa samaa mekanismia.

Monet lahjakkaat ohjelmoijat aloittavat pelin kehittäjien vaikean tavan. Mutta tämä on myös yritys, ja ilman kaupallista tietoisuutta tuskin voi voittaa paikkaa kilpailijoiden kesken. Tietenkin voit tulla toinen individualisti omistamalla itsellesi loistavan projektin kehittäminen, lopulta julkaisemaan sen ja ansaitsemaan rahaa, tai mikä ei ole myöskään huono, ansaitsevat tunnustuksen suuresta videopelustudioista ja liittäkää se työntekijänä.

Kuitenkin, jos pidämme pelien kehitystä liiketoiminnana, on kiinnitettävä huomiota julkaisuosaan. Yleensä kehittäjä- ja kustantajayritysten jakautuminen johtuu liiketoimintaprosessien kokonaiseroista huolimatta siitä, että molemmat harjoittavat yhteistä tehtävää. Kehittäjän ei yleensä tarvitse olla kaupallinen organisaatio (esimerkiksi kirjailija ei tarvitse rekisteröidä yrittäjänä), mutta kustantaja on verovelvollinen, joka ottaa kaiken organisaation työn. Kuitenkin on mahdollista jäädä peliin kehittävään yritykseen, vain jokainen tekee omia juttujaan, ja johtajat myyvät eikä istu tietokoneisiin.

Joten, jotta voit aloittaa vastaavanlaisen toiminnan, sinun on rekisteröidyttävä liiketoimintayksiköksi ja määritettävä koodi (JCCP 2) 58.21 Palvelut tietokonepelien julkaisemiselle. Jos yrittäjä itse haluaa luoda pelejä, hän voi liittyä työprosessiin paitsi johtajana, myös johtajana. Jos tietotekniikka ei ole hänen ammattitoimintaansa, voit joko löytää valmiita joukkoja kehittäjiä ja tarjota heille yhteistyötä tai etsi asiantuntijoita yksitellen. Kuten edellä on mainittu, valtio voi koostua yhdestä henkilöstä, ja siihen voi kuulua yli sata ihmistä eri tehtävissä. Seuraavat ihmiset ovat suoraan mukana kehityksessä:

Ohjelmoija. Henkilö, joka harjoittaa kirjoituskoodia, luo moottorin ja muun ohjelmoinnin. Ohjelmoijien henkilökunta voi sisältää monia eri tehtäviä pelin yksittäisten parametrien kirjoittamiseen.

Pelisuunnittelija. Hänen työnsä ei ole muotoilua sanan tavallisessa mielessä, vaan pikemminkin suuntaan, hän löytää täydellisen tasapainon kaikkien pelin osista.

Taiteilija. Se luo kaikkien merkkien ja pelin ulkonäön kokonaisuutena. Erikseen erottaa tekstuurien ja 3D-mallien asiantuntija.

Animaattori. Sitoutunut merkkien liikkumisen kehittämiseen, ja sen pitäisi pystyä luomaan animaatiota olemattomille olentoille. Hän on myös tekemässä työtä liikkeentunnistusstudiossa, jos sellainen on.

Muusikko. Sen tarkoituksena on tuottaa paitsi alkuperäisiä sävellyksiä täyttämiseen, myös poimia kaikenlaisia ​​ympäristöääniä ja yleensä koko "kuulostavaa" osaa pelistä.

Script-kirjailija. Hän kirjoittaa ei vain käsikirjoitusta, vaan joka voi olla vuorovaikutteinen ja monimuuttujainen. Se tekee tiivistä yhteistyötä suunnittelija, keskustelemalla jatkuvasti hänen kanssaan käsikirjoitus ja muutos tarpeen mukaan.

Testaaja. Hankkeen alkuvaiheessa heistä tulee itse työntekijöitä. Myöhemmässä beta-testipelissä heitetään ulos, mikä voi olla yritykselle ilmainen, koska fanit alkavat testata peliä, jos tietysti on ihmisiä, jotka ovat kiinnostuneita hankkeesta kehityksensä aikana. Mutta itse valtiossa on oltava erityisiä ihmisiä, jotka jatkuvasti tarkkailevat kaikkien elementtien laatua.

Franchising-ja tavarantoimittajat

Julkaisuosastoon kuuluu yrityksiä, jotka ovat jo tuttuja liiketoiminnalle: tuottaja, myyntipäällikkö, markkinointiasiantuntija, oikeudellinen konsultti, yrityksen edustaja. Henkilöstön määrä riippuu suuresti alkuperäisestä ideasta. Tehdäksesi tämän, sinun on tutkittava markkinoita löytää tyydyttämättömät markkinat, jotka voivat olla käyttämättömiä lajityyppejä, pelimekaniikkaa tai jotain uutta, joilla ei ole analogeja. Tosiasia on, että tällaisessa toiminnassa sinun on kilpailtava pelaajien kanssa eri puolilta maailmaa, ja todennäköisesti et pysty kilpailemaan suuryritysten kanssa - heillä on sekä kokemusta että tunnustamista ja rahaa.

Mitä tulee Venäjän markkinoihin, tässä ei ole vakavaa kilpailua, suurin osa tämän maan kehittäjistä on pitkään koulutettu paikannusyrityksissä (yritykset, jotka muokkaavat ulkomaisia ​​pelejä Venäjälle, usein tämä koskee vain käännöstä) tai valmistajat, jotka ovat epäilemättä epäonnistuneita, halvempia valmistamaan ja suunnittelemaan kuluttajapelien tyhmyys. Nykyään menestys pelien kehityksessä voi tarjota vain loistavan idean suunnittelussa ja toteutuksessa tai vain erittäin laadukkaassa projektissa. Siksi henkilöstön vähemmän luova potentiaali, sitä enemmän henkilökuntaa on oltava, jotta saadaan vähintäänkin hyvin hiottu ja mielenkiintoinen peli. Tietenkin on mahdollista luoda hyvin tunnetun pelin klooni eri nimellä, on melko todennäköistä, että se tekee rahaa, mutta se ei aiheuta yleistä mielenkiintoa, eikä se välttämättä riitä myöhemmälle kehitykselle. Siksi pelin käsite on aluksi harkittava markkinoiden tarpeiden mukaan, jotta muutoksia ei muutettaisi - tämä vain viivyttää jo pitkää ja näin ollen kallista pelin luomisprosessia.

Yksinkertaisimmat pelit syntyvät 2-3 kuukautta, monimutkaisten hankkeiden kesto kestää pari vuotta, vaikka peliteollisuus on tiennyt niin kutsuttuja pitkittyneitä, joita on kehitetty lähes kymmenen vuoden ajan. Vain hyvin harvinainen yritys voi selviytyä ilman myyntiä niin kauan ja jopa silloin, jos se investoidaan jatkuvasti. Prosessin liiallinen estyminen vaikuttaa myös laatuun, koska tekniikat etenevät päivittäin, ja mikä oli innovaatio tänään, on materiaali, joka on jo kehitetty huomenna. Kuitenkin viime vuosina pelit, vaikka ne eivät ole saavuttaneet huippunsa kehityksestä, ovat edelleen hidastaneet sitä, koska nykyaikaiset tekniikat täyttävät useimpien ostajien esteettiset mieltymykset, ja heille kauniin ultrakevyyden muodossa oleva kääre ei ole enää ensi sijassa, mutta laadukas sisältö on niin sanottu "pelattavuus". Tästä voimme päätellä, että yhden projektin kestosta ei ole syytä viivästyttää yli vuoden, jolloin potentiaaliset toimijat voivat vaihtaa huomionsa kilpailijoiden hankkeisiin. Aikaisemmin tunnustettujen sarjojen osumia tai jatkoa odotetaan.

Tällä tavoin joukkue, joka tarvitsee pelin luomisen koko kaudelle, lasketaan ja budjetti jaetaan. Suoraan itse pelin voit viettää 20 tuhatta ruplaa ja 20 miljoonaa, ja molemmat projektit voivat olla elinkelpoisia. Tärkeimmät kustannukset aiheutuvat vuokraamalla toimisto, maksamalla työntekijöitä, apuohjelmia (vakavimpiin menoihin kuuluu nopea Internet ja sähkö) sekä tilaamalla kolmannen osapuolen sisältöä. Nykyään harvinainen kehittäjä luo kaiken itselleen, vaikka pelimoottorit ostetaan, puhumattakaan tyypillisistä tekstuureista, äänistä ja muista sisällöistä.

Franchising-ja tavarantoimittajat

Gaming-ulkoistamisen käytännön kehittäminen, kun joidenkin peliesementtien tuotanto siirtyy kolmannen osapuolen yrityksille. Esimerkiksi on äärimmäisen kannattavaa pitää äänesi toimivat toimijat. Liikkuvan talteenoton studiossa edellytetään kehittyneiden laitteiden ja vakavan laskentatehon saatavuutta, joten siihen osallistuu erikoisyrityksiä. Joskus yleensä kehittäjä harjoittaa vain perusohjelmointia, joka antaa kaiken muun ulkoistamiselle. Tämä on suositeltavaa, koska se säästää tärkeintä resurssi-aikaa.

Kuvittele nyt pieni yritys, joka työllistää 15 henkilöä, joista 10 on kehittäjiä, loput ovat mukana julkaisemisessa. Keskimääräinen palkka on 20 tuhatta ruplaa. Hanke on suunniteltu vuodeksi. Toimistotilaa noin 50 m 2 vuokrataan kaupungin laitamilla 20 tuhatta ruplaa kohden kuukaudessa. Kuukausittaiset käyttömaksut - 20 tuhatta ruplaa ottaen huomioon liiketoimintaprosessien ja suojauksen ulkoistaminen. Pysyvä mainoskampanja, kokoukset ja esitykset maksoivat vielä 20 tuhatta ruplaa kuukaudessa. Peli ei saisi olla liian vaikeaa, ja niin kauan, koska kaiken sisällön itsenäinen kehitys. Vuoden budjetti, jopa sellainen liian vakava hanke on 4 miljoonaa 320 tuhatta ruplaa.

Pääasiallinen menot ovat työntekijät, ja voit löytää harrastajia, jotka ovat valmiita kieltämään itsensä tavallisesta elämästään rakkaan ystävänsä vuoksi, niin että he saavat yhtä aikaa tunnustusta ja rahaa (eli palkka on pienempi, mutta suuri osa myynnistä tarjotaan). Mutta niitä on vaikea löytää. Monet tietokonepelien fanit ovat valmiita omistamaan itseään tällä alalla, luomalla unelmapelin omilla käsillä, mutta he voivat työskennellä koko vuoden ilmaiseksi ilmaiseksi vain vapaa-ajallaan. Meidän on kuitenkin muistettava, että monien asioiden innostus ei toimi, työntekijöillä on oltava tietoa ja kokemusta.

Tällaisiin toimiin liittyy vakavia riskejä. Nerokas projekti voi saada tunnustusta ja jopa tehdä vallankumouksen peliteollisuudessa, mutta samaan aikaan kiihkeästi ei maksa, puhumattakaan voitosta. Siksi monet julkaisijat toimivat järjestelmän mukaan, joka minimoi nämä riskit. Yleisin esimerkki on ottaa franchising-elokuvan tai kirjan. Mutta elokuvien tai taideteosten hyvät siirrot monitorien näytöille voidaan laskea sormilla, mutta käyttöoikeuksien peleistä yleensä hyötyä on merkittävä - ihmiset hankkivat suosiman nimen, joka haluaa laajentaa alkuperäisen lähteen iloa. Mutta sinun on ostettava lisenssi, joka merkitsee huomattavaa investointia ja sen perusteella myös kehittää pelin. Se tallennetaan usein toisessa kappaleessa.

Franchising-ja tavarantoimittajat

Piratismi on tulossa vakava ongelma, mutta tällä hetkellä ei todennäköisesti ole mitään yksittäistä pakotettua peliä, jota merirosvot eivät vapauttaisi Internetissä. Aikaisemmin merirosvot myivät jälleen hakkeroidun pelin levyistään, ja ostaja voi silti tehdä valinnan oikeudellisen kopion eduksi, joka maksaa hieman yli, mutta tänään voit pelata ilmaiseksi ilman menemistä myymälään käyttämättä rahaa. Julkaisijat yrittävät käsitellä tätä, eivät tarjoa tukea pelaajille, jotka käyttävät hakkereita tai suorittavat jatkuvia tarkistuksia Internetin välityksellä ja estäen laittomasti kopioita. Parhaiten tässä tilanteessa verkkopelien kustantajat eivät tunne, koska virallisen pelipalvelimen täysimittainen analogi merirosvoille ei voi tehdä. Myös verkkopelin omistaja saa rahaa vain tuotteensa kertaluonteiseen ostoon, mutta myös kuukausittaiseen tilaukseen. Konsolioita ja pelejä ei-Windows-käyttöjärjestelmille ei usein tapahdu. Jos kehität yhden pelaajan pelin tavallisille henkilökohtaisille tietokoneille, lopulta et voi saada puolet mahdollisista tuloistasi. Kuitenkaan kaikki hakkeroidun pelin lataajat eivät olisi ostaneet sitä, jos vaihtoehtoja ei olisi.

On kuitenkin myönteisiä näkökohtia. Nykyään yhä useammat ihmiset ostavat pelejä erikoismyymälöiden kautta, DVD-formaatti hitaasti kuolee. Pelit ostetaan virtuaalisten myymälöiden kautta konsoleille, ne on yleensä suunniteltu ja toimivat mahdollisimman suurella tuella valmistajilta. Pelin kehittäminen kaikille alustoille tulee kalliimmaksi tapahtumaksi, mutta johtaa lopulta huomattavasti enemmän rahaa. Jos hanketta pidetään lupaavana, konsolivalmistajat saattavat haluta tehdä siitä yksinoikeuden alustalleen, mutta venäläiset kehittäjät eivät saa tällaisia ​​ehdotuksia tuotteidensa huonoon laatuun nähden. Mutta kaikkea voidaan muuttaa, jos on halu ja voima.

Jos katsomme edellä mainittua hanketta, jotta voimme kattaa sen kehittämisen kustannukset, meidän on myytävä yli 12 tuhatta kopiota pelistä (ottaen huomioon, että yhden lisensoidun kopion keskimääräinen hinta on 350 ruplaa). Myymällä 20 tuhatta kappaletta voit ansaita 7 miljoonaa ruplaa eli 2,680 tuhatta ruplaa liikevoitosta. Tällöin onnistunut peli ostetaan monta vuotta, mutta leijonanosuus tuloista saa ensimmäisen kerran julkaisun jälkeen.

Tämä liiketoiminta on luonteenomaista se, että jos ensimmäisinä kuukausina hanketta ei ole mahdollista maksaa takaisin, on epätodennäköistä maksaa ainakin kerran. Pelialan johtava myyntipelaaja pystyi palauttamaan kehittämiensä varojen lähes kolme kertaa ensimmäisten 24 tunnin aikana julkaisun jälkeen. Yleensä tällaisella yrityksellä on näkymiä, mutta ne avautuvat vain niille tai ihmisille, jotka osaavat tarjota laadukkaita tuotteita.

Mathias Laudanum
(c) www.openbusiness.ru - liiketoimintasuunnitelmien ja pienten yritysten perustamisohjeita koskeva portaali

Yrityksen kannattavuuden nopea laskeminen tällä alalla

Laske liiketoiminnan voitto, takaisinmaksu ja kannattavuus 10 sekunnissa.

Anna alkuperäiset liitteet
edelleen

Aloita laskenta antamalla käynnistyspääoma, napsauta seuraava painiketta ja noudata lisäohjeita.

Nettotulos (kuukaudessa):

Haluatko tehdä yksityiskohtaisen laskelman liiketoimintasuunnitelmasta? Käytä ilmaista Android-sovellusta liiketoiminnassa Google Playssa tai tilaa ammattitaitoinen liiketoimintasuunnitelma liiketoiminnan suunnitteluasiantuntijalta.

Palaa laskelmiin

Kaupunkisivut, joissa on iS- ja Android-sovelluksia CitySiteiltä

Oma yritys: rengas- ja rengastuotanto

Rengas- ja rengasvalmistusliiketoiminnan takaisinmaksuaika on useita vuosia riippuen kysynnästä, joka ei todennäköisesti ole liian korkea ensin.

20 yritystyyppiä, joilla on vain vähän investointeja

Yrityksen perustamiseen ei ole aina tarvit- tava henkilöstöä, tiloja ja pääomaa, joilla on suuri määrä nollia. Tässä kokoelmassa on yritystyyppejä, joiden investoinnit ja opastukset ovat vähäisiä.

Oma liiketoiminta: laminoidun viilutankkituotannon tuotanto

Liimaustekniikan tuotannon kokonaiskustannukset ovat 14 miljoonaa ruplaa. Joidenkin tietojen mukaan tämäntyyppisen tuotannon kannattavuus on 30%.

Käynnistys: myytit, todellisuus, virheet ja piparkakut

Mikä on "käynnistys", erityisesti venäläiset hankkeet, kuinka houkutella investointeja hankkeeseen sekä joitakin tyypillisiä virheitä suunnittelun ja toteutuksen aloittelijoille, katso m.

Polypropeenin monofilamenttilankojen organisointisuunnitelma

Polypropeenin monofilamenttilankojen (kalastuslinjan) tuotantoon liittyvän hankkeen investointikustannukset paalun ja leikkauslinjan muodossa - 3 895 000 ruplaa. Yksinkertainen (PP) ja diskontattu (DPP) termi n.

Oman eläinsuojan järjestäminen

Eläinten suojien järjestäminen on sosiaalinen ja palkitseva yritys. Meidän on kuitenkin ymmärrettävä, että suojan säilyttäminen lähes koskaan tuo voittoa omistajalle, tämä suunta on epätodennäköinen.

Oma yritys: avoin työpaja (handicraft coworking)

Avoin työpaja voi tuottaa hyvän voiton tai päinvastoin osoittautua houkuttelevaksi hankkeeksi. Kuten minkä tahansa muun uuden liiketoiminnan tapauksessa, riskien minimoimiseksi kannattaa suorittaa pätevyys.

Luova yritys: luodinkestävä luutuotteet

Ensimmäisen kerran tarvittavan vähimmäisarvon hankkimiseksi kestää kymmenkunta tuhatta ruplaa (raaka-aineet, työkalut, vähimmäislaitteet, oppimateriaalit).

Hyödyllistä liiketoimintaa: kuinka tehdä rahaa koulutukseen

Oppimistyö voi olla kannattavaa. Toisin kuin muutama vuosi sitten, nykyään kilpailu koulutusalalla on jo melko suuri. Siksi menestyksen toivo on uusi.

Oma yritys: avaa psykologin toimisto

Psykologin toimisto on yritys, joka ei lupaa sinulle suuria voittoja, ja se vie paljon aikaa ja vaivaa asiakkaiden rakentamiseen. Kuitenkin mahdollisuuksia tehdä hyviä rahaa tässä markkinarako on olemassa.

25 liikeideoita ja oppaita aloittaa tuotanto

Yritysideoita tuotannon alalla ovat suuria investointeja, mutta niillä on runsaasti mahdollisuuksia voittoon ja liikevaihtoon. Tässä kokoonpanossa olemme keränneet 25 valmistusyritystä sekä niitä koskevia ohjeita.

Oma yritys: värikynätuotanto

Värikyntien pienen tuotannon kokonaiskustannukset vaihtelevat 100 tuhannesta ruplasta (mukaan lukien raaka-aineiden osto).

72 asiantuntijan neuvontaa: Miten avata pelistrategia? Ensimmäiset askeleet

Avaa peliympäristösi tai mobiilisovelluksen kehitysstudiosi? Se oli tuskin koskaan helpompaa kuin nyt. Mutta ennen kuin aloitat, kannattaa harkita paljon asioita - vähintään 72 tärkeää tietoa. Alueen johtavat asiantuntijat jakavat ajatuksensa ja jakoimme heidät aihepiireihin. Tänään puhumme ensimmäisistä askeleista heidän liiketoimintaansa perustettaessa.

Avaa peliympäristösi tai mobiilisovelluksen kehitysstudiosi? Se oli tuskin koskaan helpompaa kuin nyt. Mutta ennen kuin aloitat, kannattaa harkita paljon asioita - vähintään 72 tärkeää tietoa. Alueen johtavat asiantuntijat jakavat ajatuksensa ja jakoimme heidät aihepiireihin. Tänään puhumme ensimmäisistä askeleista heidän liiketoimintaansa perustettaessa.

Alussa

  1. Ennen kuin aloitat, kysy itsellesi, miksi teet tämän, ja anna rehellisin vastaus. Haluatko mainetta vai vaurautta? Haluatko olla taiteilija tai vaikutusvaltainen henkilö pelialalla? Kaikki vastaukset ovat kauniita. Varmista vain tosi tavoitteet, sillä pelien luominen on vaikea prosessi ja tarvitset tavoitteen, joka siirtää sinut eteenpäin.
    Imre Jelle, Bossa Studios
  2. Kuvittele, mitä studiosi on viiden vuoden aikana ja kysy jatkuvasti itseltäsi: mitä teet, tuo sinut lähemmäksi tätä tavoitetta?
    Den Pinchbeck, Kiinan huone
  3. Tuplaa milloin tahansa arvioita. Voit täysin ymmärtää, kuinka paljon tämä tai tuo asia kestää, mutta on tuhat ja yksi syy, joka estää sinua.
    Paratiisi, piilotettu armada
  4. Muista, että et luota vain luovaa tiimiä - myös aloitat kaupallisen yrityksen. Älä ajattele, että tämä on liian helppoa: voit joko menestyä tai rikkoa.
    Simon Bennett, Roll7
  5. Käsittele tätä liiketoiminnana. Tee kaikki vaiheet dokumentoiduiksi ja allekirjoita sopimukset kaikkien kanssa, joiden kanssa työskentelet. Ilmoita välittömästi teollis- ja tekijänoikeudet ja maksuehdot. Ymmärrä tämä alusta alkaen, jotta kaikilla on sama käsitys tilanteesta.
    Frank Delice, Autodesk
  1. Sinulla on monia tehtäviä: liike, PR, HR. Älä pelkää osoittaa, mitä työskentelet. Ideat ovat halpoja, toteutus on avain.
    Mark Williamson, Tag Games
  2. Jos olet pieni indie-studio, valmistaudu käyttämään paljon aikaa tehtäviin, jotka eivät liity pelin kehittämiseen.
    Charlie Tserkavsky, Guerilla-tee
  3. Ajattele yleisöäsi. Mitä alustoja ihmiset käyttävät? Mitä laitteita? Mitä tulevaisuudessa tapahtuu? Mitä laitteita he ostavat? Varmista, että sisältösi on valmis muuttamaan niiden jälkeen, käyttämällä oikeaa cross-platform-työkalua alusta alkaen. Pelin helposti säädettävä peli tulevaisuuden kannalta on tae siitä, että pysyt ajan tasalla ja kiehtova pitkään.
    Charlie Peachy, Marmalade Technologies

Etsi rahoitusta

  1. Aina on suunnitelma B rahoituksen saamiseksi. Ei ole väliä, mikä on - säästöjä, freelancingin työskentelyä tai elinten myyntiä. Jos jotain ei voida taata videopeleissä, se on rahaa.
    Nicoll Hunt, minä taistelen karhuja
  2. Tee jonkin verran tutkimusta, kuinka paljon rahaa saat. Varmista, että tiedät verotuksellisista tilanteista ja saat 20 prosenttia kehitysmaiden kustannuksista (puhumme Yhdistyneestä kuningaskunnasta), samoin kuin tutkimushyötyjä. Ymmärrä, miten henkisen omaisuuden arvioidaan olevan: pelkästään pelit itse, mutta myös laitteet, ihmiset ja taidot. Ymmärtää, mitkä sijoittajat sinun pitäisi keskittyä siinä vaiheessa, jossa olet.
    Joe Twist, UKIE
  3. Jos voit rahoittaa pelin itse, sen kannattaa. Toisin kuin liiallinen paine tai henkisen omaisuuden menetys. Näet kuinka paljon neuvotteluja, muodollisuuksia ja lakimiehiä kestää - niin kauan kuin voit vain ottaa sen ja tehdä sen itse.
    Katie Goode, esiladattu
  4. Suunnittele rahoitustasi vastaavasti. Vältä kaikkia kustannuksia, jotka eivät välttämättä ole välttämättömiä. Voit saada paljon ilmaiseksi, jos kysyt hyvin ja luo kiinnostus siihen, mitä teet, esimerkiksi laajentaa kokeiluluvan ohjelmistolle.
    Russ Clark, Payload Studios
  5. Kerää rahaa kehitykseen, ei markkinointiin. On helppo löytää rahaa markkinointiin, jos beta-versio on hyvä suorituskyky. On vaikeaa saada rahaa kolmannelle idealle peliin, kun kaksi ensimmäistä on jo epäonnistunut. Etsi sijoittajia, jotka ymmärtävät tämän.
    Simon Apu, Space Ape Games
  1. Älä rekisteröi veroja, ennen kuin se on välttämätöntä. Lue nykyisen tilanteen pelien verotuksesta.
    Fiona Stewart, Formerdroid
  2. Rahoituksen lähteet usein kyllästyvät tarjoamaan rahaa ihmisille: ei ole mitään takeita siitä, että teet mitä sanot rahalla. Pyydä lähteiltäänsi rahoittamaan konkreettisempia asioita, joita kehittäjät tarvitsevat, kuten tietokoneita ja muita laitteita.
    Joe Brammer, Deco Digital
  3. Kustannus, joka maksoi meille (kirjaimellisesti), on kaikkein kallein asia, kun varaudutaan riittämättömiin budjetteihin teknologisten tarpeiden kannalta. Se on kuin oman kodin rakentaminen: kerro kaikella, mitä olet alun perin lisännyt budjettiin ja ehkä olet lähellä. Ohita tämä neuvo omalla vastuullasi!
    Jessica Curry, kiinalainen huone
  4. Hyväksy se, että sinulla on oltava hyvät suhteet ammattilaisiin: kirjanpitäjiä, lakimiehiä, pankkien ihmisiä.
    Paras Hona, Mediatoni
  5. Jos aiot avata oman studiosi, mutta sinulla ei ole paljon tekemistä rahojesi kanssa, sinun on ensin houkuteltava kolmannen osapuolen rahoitusta palkkojen antamiseksi työntekijöille, hankkimalla laitteita ja ohjelmistoja sekä osallistumalla tapahtumiin. Tätä varten tarvitset pelin prototyyppiä sijoittajien rauhoittamiseksi, ja tähänastiset ammatilliset saavutukset auttavat.
    Dan Da Rocha, Mudvark

Seuraavassa osassa voit lukea vihjeitä toimiston avaamisesta, palkata työntekijöitä ja valita oikeat työkalut!

Pelin kehitystyön avaaminen

Tervehdys sinulle, lukijoilleni. Luemme Power Page -artikkelista ilman vettä, todelliselta kehittäjältä.
Jos olet vakavasti ajattelemassa kysymystä - kuinka avata web-studio ja aloittaa rahaa, palaa sitten takaisin.
rakenne:

  • Miten avata studiossa
  • Mistä aloittaa
  • asiakirjat
  • henkilöstö
  • Mistä etsiä tilauksia
  • Gos.zakazy
  • Työmalli
  • Poistot

Miten avata web-studiosi

IT-liiketoiminnalla Venäjällä on monia etuja ja muodollisesti maamme on kiinnostunut sen kehityksestä, olen varma, että tulevina aikoina on vielä lisää vero- tai taloudellisia etuoikeuksia heidän studiomme omistajille WEB / IT-kehitykselle.


Kaikki tämä antaa lisää motivaatiota aloitteleville kauppiaille. Aloita yksinkertainen:

  • Studio nimi
  • logo
  • Yhteisöt sosiaalisissa verkostoissa
  • Verkkosivujen suunnittelu
  • Oikeushenkilö
  • Mieliväinen tutkimus blogistamme

Mistä aloittaa

asiakirjat

henkilöstö


Tarkoitus on järjestää työntekijöitä valtiossa etänä. Allekirjoita heille tavallinen sopimus ja maksa vero niille. Samaan aikaan - on tärkeää järjestää avoin työaikajärjestelmä ja valvoa työntekijöiden työtä.
Plussat:

  • Toimistotilojen puute
  • Etätyöntekijöiden palkka on aina pienempi kuin valtion alueella työskentelevät.
  • Suuri valikoima työntekijöitä, sillä voit vuokrata henkilöä mistä tahansa Venäjän federaation alueesta
miinukset:
  • Tarkempi työntekijöiden valvonta
  • On suurempi riski, että työntekijä on itsenäinen ja ehkä ei mene töihin lainkaan.
Malli II. henkilöstö



Tavallinen menetelmä. Voit vuokrata huoneen, antaa ilmoituksia, kokeilla kokeilujaksoa ja seurata työntekijöidesi tärkeimpiä KPI-indikaattoreita. Tämä vaihtoehto sopii suurille studioille, jotka voivat pitää kilpailukykyisen palkan ja vuokrata toimiston.

Mistä etsiä tilauksia

  • Pelifoorumit
  • SEO-sivuston optimointi
  • Freelance-vaihto
  • Kontekstuaalinen mainonta
  • Kohdennettua mainontaa sosiaalisissa verkostoissa
  • Länsi-pörssi, paikan päällä
  • Yrityksen sähköposti-uutiskirjeitä, joissa ehdotus kehittää sovellus
Nämä ovat tärkeimmät menetelmät asiakkaiden houkuttelemiseksi. Vuodesta 2017 todellinen tilanne on se, että työn asianmukaisella rakentamisella ja organisoinnilla voidaan helposti saada 2-3 päivittäistä kehityshakemusta päivässä. Näistä sovelluksista on jäljellä 4-6 erityishanketta, jotka voidaan ottaa mukaan keskimäärin 800 000 ruplan tarkastamiseen ja 400 000 ruplan voitosta kustakin hankkeesta.
Ei vaikea laskea, että menojen lähtötason työtä ja alkuinvestoinnit muutaman kuukauden tulosi ovat noin 3 miljoonaa ruplaa kuukaudessa, ja koko voitto on lähes 1 miljoona ruplaa.

Gos.zakazy

Työmalli

Poistot

Merkittävä tutkimus koulutusmateriaaleista mahdollistaa ammatillisen osaamisen parantamisen. Tilaa ilmaisia ​​vinkkejä ja artikkeleita keskeisistä kehitysvaiheista.

Vapaa Venäjälle

+7 (499) 112 - 03 - 83

[email protected]

Moskova

St. Profsoyuznaya, talo 27

Tietosuoja- ja turvallisuuspolitiikka

Sivuston appfox.ru (jäljempänä "Sivusto") hallinnointi ei voi välittää tai paljastaa käyttäjän (jäljempänä "Käyttäjä") antamia tietoja rekisteröidessään ja käyttämästä sivuston toimintoja kolmansille osapuolille, paitsi sen mukaan kuin sen maan lainsäädännön mukaan, jossa käyttäjä toimii.

Henkilötietojen vastaanottaminen

Sivuston viestinnässä käyttäjä on velvollinen antamaan joitain henkilökohtaisia ​​tietoja. Vahvistettujen tietojen vahvistamiseen sivusto pidättää itsellään oikeuden vaatia tunnisteita verkossa tai offline-tilassa.

Henkilötietojen käyttö

Sivusto käyttää käyttäjän henkilökohtaisia ​​tietoja säilyttääkseen ja parantaakseen tarjottujen palvelujen laatua. Osa henkilötiedoista voidaan toimittaa pankille tai maksujärjestelmälle, jos näiden tietojen toimittaminen edellyttää varojen siirtoa maksujärjestelmään, jonka palvelut Käyttäjä haluaa käyttää. Sivusto pyrkii kaikin tavoin tallentamaan käyttäjän henkilökohtaisten tietojen turvallisuutta. Henkilötietoja voidaan luovuttaa tarkoitetuissa tapauksissa lain, tai jos hallinto katsoo sen tarpeelliseksi noudattamiseksi oikeusprosessin, tuomiota tai oikeudellinen prosessi tarpeen Käyttäjä Sivustolle. Muissa tapauksissa, käyttäjän välittämiä tietoja ei missään olosuhteissa saa paljastaa kolmansille osapuolille.

Kun käyttäjä on poistanut tiedot, hän saa viestin, joka vahvistaa hänen onnistuneen rekisteröinnin. Käyttäjällä on oikeus lopettaa uutiskirjeiden vastaanottaminen milloin tahansa käyttämällä asianmukaista palvelua sivustolla.

Sivusto voi sisältää linkkejä muihin sivustoihin. Sivusto ei ole vastuussa näiden sivustojen sisällöstä, laadusta ja turvallisuuspolitiikasta. Tämä tietosuojalausunto koskee vain suoraan sivustossa lähetettyjä tietoja.

Sivusto varmistaa käyttäjätilin turvallisuuden luvattomalta käytöltä.

ITmentor | Verkkosivusto IT: stä

  • Ei valittu
  • 2016
  • 2017
  • 2018
kuukausi

Artikkelit

Miten luodaan projekti pelialalla

materiaali valmistaja rb.ru perustuu luennoille Sergey Golubkin, opettaja aiheesta "Team Management" Korkeakoulu Business Informatics korkeakouluissa koulutusohjelman " Peliprojektin hallinta ".

Kaikki nämä tyypit eivät ole staattisia, ja useimmat yritykset ovat kehittymässä yhdestä tyypistä toiseen.

Menestyksekkäitä yrityksiä, pääsääntöisesti, päätyvät sekamuotoiseen tyyliin. Ja indie-yritykset voivat pysyä indie pitkään aikaan.

1. Kehitysyritykset

Yleisin tyyppi. Luominen ovat pääsääntöisesti harrastajia unelmapelin tekemiseksi. Innostus ja budjetti eivät aina ole samat, ja jos kehittäjät eivät löydä sijoittajia, ne lakkaavat olemasta. Jos ensimmäinen projekti jossain muodossa on julkaistu, kehittäjällä on tärkein tavoite - laajentaa, tehdä hankkeita suurempia tai siirtyä sekamuotoon, hakea muita studiot.

Toinen tapa on, kun ensimmäinen projekti tulee ulos, rahat vastaanotetaan, mutta ne eivät riitä suureen askeleeseen, sitten alkaa stagnaatiojärjestelmä, kun yritys alkaa toimia joko ulkoistamisena tai vaihtaa säännöllisesti julkaisijana.

Kehitysyrityksille tällainen polku on melko dekadentti, koska käytännössä ei ole mitään tapauksia, joissa tämän polun kehittäjät kasvoivat jälleen suurelle menestyksekkäälle yritykselle.

2. Julkaisijat

Tyyppi, joka puhtaalla muodollaan ei yleensä elää kovin pitkään. Nämä ovat yrityksiä, jotka ovat luoneet peliteollisuuden ammattilaiset, muuten julkaisija ei todennäköisesti onnistu.

Toisin kuin alunperin luodut kehittäjät, nämä yritykset ovat alun perin muodollisempia, aluksi budjetilla ja ammattilaisten joukolla.

Ensinnäkin he etsivät markkinoiden kehittäjiä. Useimmat julkaisijat ovat varsin onnistuneita. Jos etsit työtä pelialalla, kannattaa aloittaa julkaisijan yritys, koska se on paras tapa oppia, pumppaa ja mennä eteenpäin.

3. Sekoitettu tyyppi

Useimmissa tapauksissa molemmat lähestymistavat menevät sekayritykseen. Nämä ovat joko menestyksekkäitä kehittäjiä, jotka ovat päättäneet työskennellä ilman kustantajaa tai yritystä, joka on luotu kustantamoyritykseksi, mutta parhaillaan säästää rahaa, se hankki sisäisiä kehitysstudiot.

Useimmat suurimmista tunnetuista yrityksistä (EA, Blizzard, Ubisoft) ovat sekatyyppisiä yrityksiä. Venäläisistä suuryrityksistä tämä on Nival, joka 2000-luvun alussa luotiin kehittäjänä ja siitä tuli sekatyyppinen yritys.

4. Indie

Indie-kehittäjät ovat itsenäisiä. Ne poikkeavat aiemmista tyypistä ensisijaisesti spontaanisti. Yritykset luodaan hankkeelle ilman kauaskantoisia suunnitelmia.

Useimmilla indie-ryhmillä on melko heikko ymmärrys markkinoista, mutta ne myös usein luovat markkinoita tyhjästä.

Mitä asiantuntijat tarvitsevat

Kaikki asiantuntijat voidaan jakaa kahteen luokkaan:

  • Vasemmassa sarakkeessa - ne henkilöt, joiden kanssa ei todennäköisesti pysty tekemään hanketta. Pienissä ryhmissä on mahdollista yhdistää rooleja, kun yksi henkilö ottaa useita tehtäviä.
  • Oikea sarake on ihmisiä, jotka ovat valinnaisesti mukana hankkeessa ja joita käytetään useimmiten vain suurissa yrityksissä tai tietyissä projekteissa.

1. Tuottaja

Jos yritys on pieni, tuottaja on todennäköisesti joko omistaja tai perustaja tai johtaja. Jos yritys käyttää Agile: n joustavia menetelmiä, todennäköisesti tuottaja on sekä tuotteen omistaja että projektin päätekijä.

Tuottaja tietää kaiken joukkueesta ja projektista. Tuomarina ja projektipäällikkönä on se, että hän näkee ryhmän olevan ihminen ja PM näkee ne asiantuntijoina.

Suurissa eurooppalaisissa yrityksissä tuottaja on nykyään henkilö, joka työskentelee tiimin kanssa psykologian näkökulmasta, ja PM on henkilö, joka työskentelee tiimin tehtävissä ja tehtävissä.

Pienissä ryhmissä tuottaja yhdistää hyvin HR: n tehtävät uusien ihmisten etsimiseen ja palkkaamiseen sekä bizdevan esittämään tuotteitaan messuilla ja yhteistyössä kumppaneiden kanssa.

2. Projektipäällikkö

Pienissä ryhmissä yleensä on vain yksi henkilö: tuottaja tai PM.

Tärkeä asia: jos joukkueella on vain tuottaja, ja Agilea käytetään, tuottajan tuottaja ei missään tapauksessa voi yhdistää tuotteen omistajaa ja murskausominaisuuksia, tämä tehtävä on siirrettävä toiselle henkilölle.

Jos joukkue on vain PM, se toimii murskaimen päällikkönä, ja tuotteen omistaja ja visionääri todennäköisesti ovat pelisuunnittelijoita.

PM: n hankkeiden keskeiset vastuut määrittävät ja valvovat tehtäviä ja valvovat projektin toimittamisen määräaikoja. PM on myös tietoinen kaikista olemassa olevista ja potentiaalisista mahdollisista ongelmista.

3. Kehittäjä

Yksinkertaisin, mutta välttämättömin toimin - kehittäjä. Tärkeintä, että sinun täytyy tietää kehittäjistä - ne ovat hyvin erilaisia. Ei vain kieltä, vaan myös luontoa, lähestymistapaa työhön.

Tiimin perustamisen avainkohde on valita kaikki psykologinen yhteensopivuus.

Jos hallinnointi- ja pelisuunnittelijat ovat yleensä melko joustavia, kehittäjien joukossa on ihmisiä, joilla ei ole kaikkein yksinkertaisinta luonnetta. Siksi on tärkeää löytää kehittäjiä, jotka tulevat aalloilla muiden ryhmän kanssa.

4. Pelisuunnittelija

Pieni joukkue on pelisuunnittelija, joka on välttämätön henkilö, joka on toinen henkilö sen mukaan, kuinka suuri vaikutus projektiin on tuottajan tai pääministerin jälkeen. Pelisuunnittelija tietää kaiken pelistä. Useimmat pelisuunnittelijat pelaavat paljon ja tuntevat paljon pelejä.

On tärkeää muistaa, että tämä ei ole pelkästään fantasian omaava henkilö, hänen pitäisi pystyä kirjoittamaan hyvää TK: ta sekä taiteilijoille että kehittäjille. Usein ongelma on, kun pelisuunnittelija vie henkilön, joka ei voi tehdä mitään.

Pelisuunnittelija on paras asema suurten yritysten kanssa kasvavan. Tämä on ainoa asema, paitsi testaaja, jossa voit saada lähes ilman mitään taitoja.

Ja luultavasti tämä on paras asema kasvulle.

5. Taidegraja / Design Lead

Projektissa ne ovat yhtä välttämättömiä kuin ohjelmoijat. On hyvä, jos taiteilija voi vetää itseään, mutta myös osaa työskennellä ulkoisten toimijoiden kanssa, kirjoittaa TK.

Graafisen sisällön puuttumisen ongelmat ratkaistaan ​​tavallisesti ulkoisten toimijoiden avulla, ja jos taiteilija ei osaa työskennellä muiden taiteilijoiden kanssa, menetät paljon aikaa.

Taiteilijoilla on usein ongelmia raportoinnin (seuranta ja työnkulku) kanssa. Alusta lähtien on tärkeää rakentaa kunnolla työtä heidän kanssaan.

6. markkinoija

Monet aliarvioivat markkinoijan arvosta hankkeen onnistumiselle ja toimivat lähestymistapana: "Teemme ensin pelin ja sitten edistämme sitä". On väärin, sinun on edistettävä peliä mahdollisimman pian, heti kun konsepti hyväksytään.

Markkinoijat ovat erilaisia ​​ja erilaisia ​​toimintoja. Tämä on henkilö, joka rakentaa liikennettä ja näyttää analyysia kanavallasi.

Vahva markkinoija voi antaa sinulle paljon arvokkaita neuvoja varhaisessa vaiheessa.

Jos työskentelet kustantajan kanssa, markkinoija on julkaisijan puolelta.

Markkinoijan merkitys on hyvin sidoksissa markkinaolosuhteisiin. Mitä vanhemmat markkinat ovat, sitä kilpailukykyisempi se on, ja mitä tärkeämpää on markkinoijan työn tulokset hankkeen taloudelliselle suorituskyvylle. Jos yrität murtautua jonkinlaiseen innovatiiviseen markkinapaikkaan, jossa luulet, että sinulla ei vielä ole kilpailijoita, ehkä ensimmäinen askel on tehdä ilman markkinoijaa.

Jos tiimi on pieni, eikä ole tarpeeksi rahaa ammattilaisille, niin markkinoija yhdistyy erittäin hyvin PR-johtajan ja usein myös yhteisön johtajan kanssa.

7. Yhteisön johtaja / teknisen tuen asiantuntija

Asiantuntijat, joita usein aliarvioidaan. Itse asiassa, jos peli siirtyy Steamin kautta, KM on todennäköisesti toinen henkilö pelin suunnittelijan jälkeen, jolle menestys riippuu. CM työskentelee yhteisön kanssa, ja tehtävänne on aloittaa yhteisön rakentaminen ennen kuin peli on valmis.

KM: n suhteellisen alhaiset kustannukset voivat kasvattaa yleisöä huomattavasti sosiaalisten verkostojen työn vuoksi. Kaikki suuret yritykset varaavat paljon rahaa työskentelemään yhteisön kanssa, koska nämä kustannukset ovat paljon tehokkaampia kuin uusien ihmisten houkutteleminen.

Luo yhteisösi yhteen peliin, kehitä lojaasi studiosi kanssa ja saada yleisön toinen peli. Lisäksi yhteisöllä on teidän kaikkein uskollisimmat käyttäjät, jotka ovat aina mukana testauksessa.

Ainoa kerta, kun ei tarvitse CM: tä, on silloin, kun teet yhden kerran pelin.

Jos työskentelet kustantajan kanssa, todennäköisesti hänellä on koko osasto, joka työskentelee yhteisön kanssa ja kehittää peliäsi.

Kääntäkää valinnaisiin asiantuntijoihin, jotka ovat kaukana kaikista projekteista. Ne ovat toivottavia, mutta periaatteessa voit tehdä ilman niitä.

8. Ääniasiantuntija

Pienille ryhmille tällainen henkilö on tarpeeton ja liian suuri kustannus. Pieniä yrityksiä kehotetaan käyttämään selkeää musiikkia kaupalliseen käyttöön. Päivittäiset pelit poistetaan kaupasta musiikin käytön vuoksi.

Jos ostat musiikkia ja ääniä, tarkkaile tarkkaan, millaista lisenssiä ostat ja onko kaupalliseen käyttöön oikeutta. Tällainen lisenssi maksaa enemmän.

Jos käytät ääniä ja musiikkia, jotka on kirjoitettu nimenomaan projektiasi varten, mutta ulkoistamisessa, kiinnitä huomiota oikeuksien siirtoon. Sattuu, että ulkoistaminen myy musiikkia useissa peleissä kerralla ja niin kauan kuin yritykset syyttävät toisiaan, myymälöissä olevia pelejä ei myydä.

9. Analyytikko

On yrityksiä, jotka uskovat, että analyytikot ovat markkinointiosaston henkilöitä, jotka analysoivat pelisi tietoja. On ihmisiä, jotka uskovat, että se on melko ihmisiä testausosastolta, jotka katsovat, mitä tapahtuu markkinoilla.

Pienille yrityksille tämä on erittäin valinnainen asiantuntija. Mutta se muuttuu korvaamattomaksi, jos yrität tehdä jotain innovatiivista ja päästä uusiin markkinoihin. Koska ennen kuin teet tämän, sinun on tehtävä tutkimus siitä, mitä näillä markkinoilla tapahtuu, mitä kilpailijat ovat, mahdolliset ongelmat ja niin edelleen.

Analyytikko - erinomainen vaihtoehto yhdistää markkinoija tai testaaja - riippuen alueesta, jolle tarvitset analyytikkoa projektissa.

Lisäksi jos sinulla on projektissa oleva henkilö, jolla ei ole tehtäviä tänään ja huomenna, hän ei voi vain istua ja olla käyttämättömänä, mutta pelaa pelata kilpailijoiden pelejä ja kirjoittaa niistä raportti. Usein tämä on erittäin hyödyllistä ja lähes kaikki yritykset käyttävät tätä lähestymistapaa.

10. Tekninen johtaja

Yleensä tämä on erittäin kehittynyt kehittäjä, mutta samalla teknisen johtajan ei tarvitse olla johtava. Hänelle on tarpeellista määritellä projektin teknologia ja kehityspino, eikä muiden ohjelmoijien suoraa ohjausta tarvita.

Jos sinulla on jo 3 ohjelmoijaa projektissa, valitse yksi niistä tekniseksi johtajaksi, jotta hän asettaa standardeja muille, sillä muuten kaikki toimivat haluamallansa tavalla.

11. QA / QC

Asiantuntijat, jotka usein unohdetaan ennen lavalla, kun haluat näyttää pelin ihmisille ja käy ilmi, että siinä on paljon vikoja. Pienissä tiloissa testaus tehdään yleensä kaikille, mutta suuremmassa määrin - tuottaja ja pelisuunnittelija vapaa-ajallaan. Jos sinulla on mahdollisuus houkutella pelaajia yhteisöstä, se säästää paljon aikaa ja rahaa.

QC on toinen vaihtoehto, josta alkaa ura ilman kokemusta. Testaaja voi saavuttaa QA-johto uransa aikana.

Usein käytetty ulkoista QA: ta tai QC: tä, on olemassa useita studiot, jotka ovat erikoistuneet tähän. Jos sinulla ei ole kykyä pitää henkilöä valtiossa, voit käyttää näiden studioiden palveluita. Niiden hintalappu ei ole kovin suuri, ja jos saalis ja korjaat kaikki virheet ennen julkaisua, varmasti säästät paljon enemmän.

QA on ennaltaehkäisevä prosessi, jonka tehtävänä on varmistaa tuotteen laatu tulevaisuudessa. QA on prosessisuuntautunut. Kattaa kaikki kehitysvaiheet, mukaan lukien hyväksikäyttö ja vapauttaminen.

QA = Laadunhallinta = Laadunhallinta.

QC - prosessi löytää virheitä ohjelmistossa niiden poistamiseksi. QC: n tehtävänä on säilyttää tuotteen laatu tällä hetkellä.

QC on osa QA: ta.

12. Bizdev

Nämä ovat lähinnä ihmisiä, jotka ovat mukana strategiassa ja yhteistyössä kumppaneiden kanssa. Pienissä yrityksissä on harvinaista. Se tapahtuu, kun yhtiöllä on omistaja, joka antaa rahaa, hänellä on idea, mutta hän ei halua mennä kehitykseen. Tässä tapauksessa sitä voidaan kutsua bizdeviksi.

13. PR

Usein yhdistetty CM: ään. Monissa yrityksissä PR-johtajat lähetetään markkinointiosastoon.

Maailmayhtiöissä nämä ovat ihmisiä, jotka työskentelevät projektikuvan yläpuolella ja joukkue. Tämä on työtä median, verkkosivustojen, bloggaajien, näyttelyiden, konferenssien jne. Kanssa.

PR kuin markkinointi: ei tarvitse odottaa käynnistymistä, jotta pääset alkuun tähän suuntaan. Sinun on edistettävä projektia mahdollisimman aikaisin, koska vauhtipyörä ei vauhdi yhdestä päivästä. Heti kun ensimmäinen taide ja käsite tulevat näkyviin, voit aloittaa PR-miehen työn.

14. HR

Asiantuntijat, jotka etsivät uusia ihmisiä tiimiisi, sekä pitävät kirjaa ja dokumentaatiota olemassa oleville ihmisille. Lisäksi HR: n on osallistuttava työntekijöiden motivaatioon ja sopeutumiseen.

Yleinen virhe: joukkue etsii uutta henkilöä, esimerkiksi kehittäjä. Toinen kehittäjä haastattelee häntä ja sanoo, että kaikki on kunnossa taitojen kanssa. Ja kukaan ei tarkistanut sitä psykologisesta yhteensopivuudesta tiimin kanssa, ja voi olla, että käytät rahaa ja aikaa uudelle henkilölle, joka ei sovi tiimiin.

Jos tiimissäsi on 10 henkilöä, tarvitset jo HR: n. Ainakin ulkopuolinen, että hän johti sopimukseen ja kaikkiin asiakirjoihin.

Mutta jos kiinnität suurta huomiota tiimin ilmapiiriin, tarvitset oman HR: n.

Ja nyt - tiimin optimaalinen koostumus.

Puhumme pientä kokoonpanon optimaalista kokoonpanosta pienen projektin toteuttamiseksi.

Jokainen joukkue alkaa selkärangalla - ilman sitä, et voi tehdä projektia. Yleensä se on 4 henkilöä. Manager: tuottaja, PM tai bizdev, kehittäjä, pelisuunnittelija ja taiteilija tai suunnittelija.

Harvoja poikkeuksia on harvoin, kun pelisuunnittelija suorittaa myös johtajan tehtävän. Lisähenkilöitä on palkattava projektisuunnitelman perusteella. Jos suunnitelmasi mukaan osoittautuu, että ohjelmoijan lataus on kuusi kuukautta ja taiteilija on vuoden, niin sinun on palkattava toinen taiteilija.

Pienille peleille on tehtävä 4 kuukauden kehitystä kahden kuukauden puskuriin. Jos näet, että projekti ei ole tämän monimutkaisuuden ulkopuolella, voit palauttaa sen tähän kehykseen lisäämällä ihmisten lukumäärää.

Kaikkia asiantuntijoita ei tarvita kaikissa hankkeen vaiheissa, joten sinun on päätettävä etukäteen, mitä teet näiden ihmisten kanssa. Jos et voi siirtää työntekijää toiseen projektiin, mieti, mitä tehtäviä hän ratkaisee suorittaessaan tärkeimmät tehtävät. Voit joko aluksi palkata henkilöä tiettyihin tehtäviin ja sen jälkeen, kun he ovat valmiit, osa heidän kanssaan. Ja voit käyttää sitä joihinkin muihin tehtäviin.

Tärkeää on, että heti, kun on enemmän kuin kaksi asiantuntijaa, sinun on valittava välittömästi lyijy niistä, muuten menetät paljon tehokkuutta.

Kun vain kaksi on, tämä ei ole välttämätöntä, ne toimivat täydellisesti parissa.

On erittäin tärkeää valvoa asiantuntijoiden tasapainoa niin, että ei tapahdu, että koko joukkue odottaa yhtä henkilöä tai päinvastoin - jollakin ei yksinkertaisesti ole tehtäviä.

Kuinka tiimi on skaalautunut

Saatat olla tilanne, jonka joukkueesi ei voi selviytyä. Esimerkiksi vaatimukset ovat muuttuneet ja julkaisija pyysi lisäämään uusia ominaisuuksia. Tässä vaiheessa on tarpeen lisätä tiimissä olevien ihmisten määrää.

On lähes mahdotonta löytää henkilö nopeasti, kestää jonkin aikaa. Vaikka oletkin onnekas ja löydät sen heti, se vie aikaa sopeutumaan. Siksi sinun on aloitettava haku etukäteen, 2-3 kuukautta.

Jos projekti skaalautuu, kaikki on hyvä, ja haluat vain lisätä sisältöä, silloin on parempi ottaa nuoret. Tämä mahdollistaa säästää rahaa ja pumpata ihmisiä joukkueeseen. Jos laajennat sen vuoksi, että termit polttavat, sinun on otettava vain kokeneita ihmisiä, koska nuoret tulevat pidempään tietää.

Muista, että uuden henkilön on syötettävä mukavasti jo perustettuun tiimiisi.

Mitä valita: In-House vs. Distributed joukkue

Komentoja on kahdenlaisia. In-House istuu yhdessä samassa huoneessa ja hajautetussa ryhmässä, kun ihmiset työskentelevät samassa hankkeessa eri kaupungeista. Molemmat lähestymistavat toimivat menestyksekkäästi, eikä sinun tarvitse olettaa, että esimerkiksi hajautettu joukkue on huono. Mutta jokaisella niistä on etuja ja haittoja, jotka on otettava huomioon työssä.

1. kotona

Ilmeinen plus on viestinnän nopeus. Voit mennä toiseen henkilöön ja keskustella hänen kanssaan.

Tästä syystä syntyy epäselvä kohta: joukko epävirallista viestintää ilmestyy tiimissä. Toisaalta on hyvä, kun tiimin jäsenet ovat ystäviä ja kommunikoivat, mutta toisaalta, jos joukkueella on ongelmia, yksi henkilö voi infektoida koko joukkueen paniikilla vain puoli tuntia.

Parempi valvonta tiimissä ja prosesseissa.

  • Tarvitsemme toimiston, jossa jokainen kokoaa - nämä ovat ylimääräisiä kuluja.
  • On tarpeen järjestää kaikki, se vaatii myös kuluja.

2. Distributed team

Yleensä ihmisille, jotka työskentelevät etäyhteydellä, on käyttöliittymä, jossa työmaksut eivät ole nousseet paljon.

Lisäksi ihmiset, jotka työskentelevät kaukosäätimellä, tarkemmin arvioissa ja ennusteissa. Ensimmäinen vaatimus etäasiantuntijalle - kyky arvioida heidän työnsä. He eivät saa kiinteää korkoa, vaan käytettyjen tuntien lukumäärää.

Päätelmä: Psykologiset vaatimukset ovat tärkeämpiä In-House-tiimille, ja prosessien noudattaminen on tärkeämpää Distributed-ryhmälle.

Miten työskennellä ulkoistamisen kanssa?

Useimmat joukkueet käyttävät ulkoistamista missä tahansa muodossa. Sitä voidaan käyttää taiteessa, testauksessa, joskus voi saada osaa koodista ulkoisten toimijoiden avulla.

Suurten toimijoiden kanssa tehtävät riskit:

  • Et ole erityisen hallitseva henkilöä, joten on vaikea olla varma siitä, että hän tekee kaiken ajoissa ja normaalissa laadussa.
  • On varsin vaikeaa tarkistaa henkilön tosiasiallista tasoa. Portfoliossa oleva taiteilija voi olla joitain kuvia, mutta projektinne hän piirtää täysin erilaisia.
  • On vaikea tarkistaa, että hän ei tee samanaikaisesti useita hankkeita.
  • Tietojen varastaminen. Katso tarkkaan pääsyä. Pienissä studiossa melko usein on epäselvyyttä asiakirjojen kanssa. Jos henkilö ottaa kaikki lähteesi, on olemassa mahdollisuus, että peli vapautetaan aikaisemminkin eikä studioellasi.
  • Tekijänoikeudet. Sinun ei tarvitse sulkea silmiäsi tähän, tehdä kaiken oikein.
  • Kaikki maksut on määriteltävä selvästi ja rekisteröitävä. Kaikki käsittely ja riskit on kirjattava.
  • Jos sinulla on myönteisiä kokemuksia henkilön kanssa, sinun on maksimoida se. Mutta vaikka ei ole tarpeen sulkea kaikkia töitä yksin, se voi olla kiireinen seuraavalla kerralla.

Liity ITmentor-yhteisöön VKontakte ja Facebook

Top