logo

Huolimatta tietokonepelimarkkinoiden houkuttelevasta monen miljoonan dollarin liikevaihdosta, oh, miten päästä se ei ole helppoa. Tämä vaatii paitsi hyvän peruspääoman, ei yhden työvuoden, mutta myös tietokonegeettien "luovat aivot", mikä on paljon tärkeämpää menestyksen kannalta.

Peliteollisuus useiden vuosien ajan on yksi dynaamisimmista. Selitys tästä on melko yksinkertainen - tietokoneet ja pelikonsolit ovat halvempia, ja henkilön halu hauskaa ei katoa. Tämä ei voi estää talouskriisiä. On todettu jo kauan: mitä huonompi talouden tila on, sitä enemmän rahaa ihmiset käyttävät halpoihin viihdeohjelmiin yrittäen jotenkin kirkastaa surullista arkielämää.

Ainoa romanttinen aika tällä alalla on jo pitkään mennyt: tietokonepelien kehittäminen on tullut erittäin vakavaksi, kun jokainen uusi projekti työskentelee kokeneiden asiantuntijoiden joukossa. Ei ole enää mahdollista sanoa, että Venäjällä kehittäjät eivät voi ansaita mitään tietokonepelien tuotannossa, ja ne toimivat enimmäkseen "länteen". Hyvä Venäjällä tänään myytävä hanke tuo vähintään 200-300 tuhatta dollaria pelistä. Usein CIS: n myynnistä voi saada paljon rahaa kuin muualla maailmassa. Esimerkiksi Venäjällä oikeudelliset kopiot "Truckers" myyvät yli 500 tuhatta yksikköä, jotka 1,5 dollarin tukkuhinnalla tuottivat 750 tuhatta euroa.

Yksittäisen laserlevyn painatus on 30 senttiä. Ja yhdessä laatikon ja laadukkaan tulostuksen kanssa tulee noin 50 senttiä. Yksittäisen aseman myötä voit ansaita $ 1. Suurten lahjapakkausten tukkuhinta pelien kanssa on noin 24 dollaria kappaleelta. Huolimatta siitä, että niitä myydään suuruusjärjestyksessä vähemmän, voitto on tässä useita kertoja korkeampi.
Markkinaosapuolten mukaan alan normaalituottoprosentti on vähintään 100%. Venäjällä tämä taso on edelleen jonkin verran alhaisempi - kaikki samoin piratismin ja rajoitettujen markkinoiden takia. Mutta eroa kompensoidaan menestyksekkäästi "osumien" myynti lännessä, mikä tarjoaa saman 100%.

Mitä tulee voiton jakamiseen kehittäjän ja julkaisijan välillä, niin asianmukaisesti laaditulla sopimuksella julkaisijan ja kehittäjän tulot ovat vertailukelpoisia. Mutta Venäjällä usein kehittäjä ansaitsee vieläkin enemmän, koska kustantaja olettaa kehityksen rahoituksen sataprosenttisesti. Kehittäjä ei vaaranna mitään, sillä hänellä on tietty prosenttiosuus myynnistä sen jälkeen, kun tuote alkoi maksaa. Ranskalainen rojalti keskimäärin on 20-50%, lännessä on vähemmän - noin 20%, mutta jos kehittäjä tuli kustantajaksi jo valmiina tuotteena, hanke rahoitetaan, poikkeustapauksissa rojaltit voivat nousta 80 prosenttiin.

Yksittäisen pelin kehittämiskustannukset riippuvat sen monimutkaisuudesta. Laatuhankkeen kustannukset ovat keskimäärin noin 500 tuhannen dollarin. Lännessä hankkeen hinta voi olla jopa 4-5 miljoonaa dollaria.
Yhdysvalloissa jopa 80% kustannuksista maksaa kalliita ammattilaisia, ja meillä on nämä kustannukset jopa 60%. Loput kuuluvat hyödyllisiin maksuihin, vuokriin, veroihin jne. Ohjelmoijamme palkka on myös huomattavasti alhaisempi - 500 dollaria ja 1000 dollaria. Tästä johtuen korkeat kehittämiskustannukset: keskimäärin 15-20 asiantuntijan ryhmässä työskentelee yhtä laajamittaista hanketta, johon kuuluu lisäksi muita ihmisiä eri vaiheissa.

Tietokonepeliteollisuuden kehysten ongelma on yksi akuutimmista ongelmista. Kehittäjien mukaan pelin laatu voi tarjota vain "aivot", ilman luovaa lähestymistapaa täällä on mahdotonta työskennellä. Ja Venäjällä on vain sata sellaista asiantuntijaa, joiden kokonaistyöllisyys on 1,5 tuhatta ihmistä. Asiaa monimutkaistaa myös se, että tällaisia ​​asiantuntijoita ei ole koulutettu korkeakouluissa ja tavanomaisia
kehittäjien ja 3D-taiteilijoiden on pitänyt kasvaa useita vuosia.

Toinen vaikeus tässä liiketoiminnassa on epävakaa muoti, johon myös tietokone leluja sovelletaan. Yhden hankkeen kehittäminen kestää yhdestä kahteen vuoteen ja tänä aikana kysyntä voi muuttua. Siksi kehittäjien on helpompi sulkea projekti kuin jatkaa rahan käyttöä.

Ulkoistaminen on toinen tyyppinen hyvin onnistunut venäläisten kehittäjien liiketoiminta, jossa asiantuntijat kehittävät erillisiä pelin osia tai kokonaan tekevät koko hankkeen sopimuksella länsimaisen pelituottajan kanssa. Tällaisen yhteistyön etu on ilmeinen molemmille osapuolille - länsimaisen kehittäjän säästää rahaa merkittävästi ja venäläiset kehittäjät saavat työpaikan.

Niille, jotka haluavat päästä pelitoimistoliiketoimintaan ilmaiseksi, on vain kaksi suunnetta: valmiiden pelien jakelu tai myynti.
Kustantajalla on tähän suuntaan jopa suuri pääomasijoitus, joten ei ole helppoa päästä siihen. Venäjän markkinat on jaettu neljään tai viiteen tunnettuun kustantajaan, eikä mikään kehittäjistä päätä antamaan tuotteitaan tuntemattomalle tulokkaalle.

Kaikkein edullisin on samanaikaisesti harjoittaa kehitystä, julkaisemista ja jakelua, eli hallita koko teknologiaprosessia, tuottaa voittoa jokaisessa vaiheessa eikä antaa sitä ulkopuoliselle yritykselle. Mutta vain hyvin suuret yritykset, joilla on tarpeeksi resursseja kaikkeen, voivat varaa sen.

Polku kehittäjille on paljon helpompaa ja halvempaa. Alkuperäiset kustannukset ovat noin 10 000 dollaria. Tekniikka on yksinkertainen: useat ystävät yhdistyvät, he ostavat tietokoneen, erikoistuneet ohjelmat (esimerkiksi yleensä kaikki ohjelmat tehdään C + +, 3D Max tai Maya sopivat taiteelliseen osaan, joka maksaa noin 5 000 dollaria). ja työskentele demoversion luomisessa, sitten mennä sen kanssa kustantajalle ja jos julkaisija on kiinnostunut projektista, hän yleensä ottaa kaiken rahoituksen itselleen. Menestyksen tärkein edellytys on, että uusi projekti kannattaa.

Joka vuosi maailmassa syntyy 3 tuhatta - 5 tuhatta tietokonepeliä, joista vain muutama sata kaupallisesti menestyy ja näkyvät myymälähyllyissä. Kaikki samat rahavarat, kuten elokuvateollisuudessa, ovat kymmenen parasta. On selvää, miksi kaikki kehittäjät ja julkaisijat pyrkivät tekemään osuman, mutta kaikki eivät onnistu.

Pelin kehittämisessä tärkein on suunnitella koko prosessi oikein ja järjestää sitten se myös. On olemassa tietty tekninen toimintasarja. Ensinnäkin johtaja (tuottaja) tekee markkinointianalyysin markkinoista ja päättää, mitkä tuotteet ovat kysynnässä vuoden ja puolessa - pelin julkaisemisen jälkeen. Uuden pelihahmon käsitteen jälkeen alkaa niin sanottu "konseptiasiakirja", johon sisältyy yksityiskohtainen kuvaus tulevasta tuotteesta, analyysi markkinatilanteesta, toisin sanoen eräänlaisesta liiketoimintasuunnitelmasta. Seuraava vaihe on nimeltään "esituotanto", ja se päättyy "suunnitteluasiakirjan" luomiseen. Kehäalueiden johtajia - tärkein suunnittelija, konseptiartistit - merkitsevät pelin ja tasojen pienimmät tehtävät, animaatioiden lukumäärä, sankarit jne., Taustalla olevaan puuhun asti. Valmistelu kestää 3-4 kuukautta, jonka aikana luodaan yksityiskohtainen työsuunnitelma koko kehityskaudelle. Se on esikuvan laatu, joka pitkälti määrittää pelin onnistumisen tulevaisuudessa. Sitten alkaa suoraan "tuotanto". Koko joukkue on jo mukana siinä: ohjelmoijat, suunnittelijat, taiteilijat, animaattorit. Tämä on pisin vaihe, jonka lopussa syntyy pelin alfa-versio, yleensä useilla virheillä, jotka korjataan pari kuukautta, jolloin beta-versio tulee näkyviin. Se korjaa viimeisimmät virheet (joskus yhdessä kustantajien kanssa), ja vasta sitten valmis tuote näkyy.

Maassa on myös noin 10-12 vakavaa kehittäjää, verrattuna samoihin valtioihin, joissa on useita tuhansia. Tunnetuimpia ovat "Akella", "Nival", Softlab-Nsk, "Nikita", "KD Lab" ja "1C".

Tietokonepelien markkinoiden määrää ei voida määrittää tarkasti, koska markkinointitutkimusta ei ole tehty. Kaikki osallistujat, eri arvioista huolimatta, kutsuvat suunnilleen samaa järjestystä - kymmeniä miljoonia dollareita vuosittain.
Akellan Dmitry Arkhipovin mukaan kotimarkkinoiden liikevaihto on 100 miljoonaa dollaria vuosittain.

Viimeisten kolmen tai neljän vuoden aikana venäläisten tietokonemarkkinoiden määrä on kasvanut tasaisesti eri arvioiden mukaan noin 20-25 prosenttia vuodessa. Nyt suosituimman osuman myynti voi saavuttaa 500 tuhatta kappaletta laillisten kanavien kautta ja jopa miljoona laittomasti (laittomasti).

Kuinka paljon voit ansaita?

Kuinka tehdä rahaa myyviä pelejä?

Kuinka tehdä rahaa myyviä pelejä?

Hyvää päivää rakkaat ystävät ja sivuston käyttäjät Mydigiseller.ru

Oletko kyllästynyt etsimään vastauksia kysymyksiin, kuinka voit kasvattaa tulojasi Internetissä?

Tänään haluan paljastaa yhden helpoimmista ja luotettavimmista tavoista tehdä rahaa Internetissä eli ansaita rahaa omasta pelisi tallennuksesta, tilistä, avaimista ja lahjoista.

Tässä artikkelissa paljastuu kaikki mahdollisuudet ansaita tällä alalla ja jopa yksi käsikirjoitus, joka auttaa sinua ansaitsemaan tänään.

Lue lisää nyt tässä artikkelissa.

Suosituin kapea tänään - Tämä on pelien myynti

  • Miten tehdä rahaa tietokonepeleistä
  • Mikä on Steam?
  • Onko se kannattaa viettää aikaa sille?

Aion vastata näihin ja muihin kysymyksiin yksityiskohtaisesti täällä ja nyt.

Kaikki tulot vaativat vaivaa, ja jos todella haluat todella rahaa, niin tulit oikeaan paikkaan!

Steam on digitaalinen pelipalvelu. Palvelu toimii pelin aktivointipalveluna. Steam mahdollistaa pelien pelaamisen mistä tahansa tietokoneesta, joka on liitetty Steam-verkkoon, päivittää ja asentaa päivityksiä automaattisesti pelejä varten. Antaa sinulle mahdollisuuden keskustella ja pelata ystävien kanssa verkossa. Kuten näette, Steam on erittäin hyödyllinen asia. Jos aiemmin olet joutunut ostamaan pelit yksinkertaisessa myymälässä, jossa olet saanut levyllä olevan levyn, nyt pelejä myyvät palvelut tulevat verkossa. Ja voit löytää oman markkinarakoasi pelien myynnissä verkossa.

Miten voin tehdä rahaa alustoilla, Steam, Origin?

On olemassa erilaisia ​​tuloja:

  • Avainten myynti pelejä.
  • LAHJOIS-myynti
  • Myydään tilejä

Mistä voin ostaa nämä avaimet myyntiin?

Joten, keinot saada avaimet hinnasta ovat pienemmät kuin höyrykeskuksessa:

    1. Osakkeiden osto virallisilta toimittajilta (1C ja muut yritykset).
    2. Avainten hankinta muilta myyjiltä.
    3. Osta avaimet myynnistä
    4. Osakkeiden kokoaminen.
    5. Erikoispalvelut.

Tarkastellaan tarkemmin kunkin kohteen etuja ja haittoja:

1. Tukkuerät virallisista toimittajista.

Tuotteen tilaamiseen tarvitaan paljon rahaa.

Saat postilaatikoita levyiltä - sinun on purettava jokaisen levyn pakkaus ja otettava valokuvat kunkin avaimen (tai yksinkertaisesti kirjoittamalla uudelleen).

Levykotelot vaativat paljon tilaa

2. avainten hankinta muilta myyjiltä

Varhive.com, wmcentre.net, plati.ru

Löydät erittäin halvat tarjoukset.

Ostaessasi tarkista BL-taso (yleiskatsaus WebMoney-tunnisteen omistajan liiketoiminnan tasosta. Mitä suurempi numero on, sitä parempi).

Kiinnitä huomiota myynnin ja arvostelujen määrään.

Monet myyjät avainten myynnissä voivat silti antaa sinulle lahjoja - vapaita avaimia (bonus kun ostat tavaroita)

3. Osta avaimet myynnistä

Myynnin lisäämiseksi myyjät tekevät myynnin. Ne voivat olla päivittäin, viikoittain ja TP: nä.

Jos olet onnekas, voit ostaa avaimia erittäin kohtuulliseen hintaan.

4. Osakkeiden ostaminen

On erityisiä sivustoja, jotka myyvät nippuja - kokoelmia pelejä. Yleensä myyvät avaimia suoraan kehittäjiltä. Alhainen hinta takaa suuren myynnin. Jos voit ostaa viisi peliä yhdestä dollarista kerralla, ajattele, kuinka paljon voittoa saat, jos myydät jokaisen pelin erikseen? Jos olet sitä mieltä, että tällaiset ehdotukset eivät toimi pitkään aikaan, niin olet joka tapauksessa musta!

On olemassa melko harvoja verkkosivustoja, jotka myyvät niput Internetissä. Niistä: nöyrä Bundle, Bundle Stars ja muut.

5. Erikoistuneet palvelut.

On erikoistuneita palveluja, joissa voit pelata ilmaiseksi. Kyllä, kuulit sen oikein! Voit saada pelejä päivittäin ilmaiseksi (tietyllä onnea) ja löytää myös kannattavia avainten toimittajia (ei ole niin helppoa löytää niitä).

Mistä voin myydä?

    1. Verkkokauppa.
    2. Ryhmä on yhteydessä.
    3. Ilmoitukset foorumeilla.
    4. Mainoksia erikoistuneissa sivustoissa.
    5. Erikoispalvelut.

Tarkastellaan tarkemmin joitain kohtia:

1. Verkkokaupan luominen

Joten tiedät jo, missä ja miten voit saada avaimet kilpailukykyisin hinnoin. Pieni on edelleen mahdollista - luoda oma verkkokauppasi. Siellä ei ole mitään monimutkaista. Se ei vaadi sinua tuntemaan HTML-ohjelmointia ja muita asioita.

Voit myydä tuotteita sivustossasi DigiSeller-palvelun avulla.

Myydä tuote DigiSellerillä on hyvin yksinkertainen:

1. Rekisteröidy sivustolle DigiSeller.ru

2. Luo oma kauppa ja täytä se tavaroilla, kirjoita hyvä kuvaus tuotteesta ja odota ilmoitusta onnistuneesta myynnistä!

Ja välittömästi tuotteen asettamisen jälkeen se näkyy verkkosivustollasi ja kuka tahansa voi ostaa sen siellä.

DigiSeller pitää tilit, hyväksyy maksut ja toimittaa tavaroita asiakkaille offline-tilassa ilman osallistumistasi.

Voit aloittaa kaupankäynnin ilman henkilökohtaista passia, mutta ilman sitä on pieniä rajoituksia, nimittäin voit vain hyväksyä Webmoneyn (WMZ, WMR, WME, WMU). Jotta myymälänsi voi hyväksyä useampia maksuvaihtoehtoja ja lisätä luottamusta, sinun on hankittava henkilökohtainen todistus WebMoney.

Löydät kaikki edellytykset henkilökohtaisen todistuksen saamiseksi WebMoney Transfer Certification Service -sivustolle.

Skripti luoda myymälä

Moottorimme myDigiseller CMS avulla voit helposti luoda verkkosivustosi digitaalisten tuotteiden myyntiin!

Skriptillä meillä on mahdollisuus järjestää alennuksia tavallisille asiakkaille, myydä luottokortilla, lahjoittaa kuponkeja ja tämä ei ole täydellinen luettelo vaihtoehdoista.

Huomaa, että kaikki tuotteet tallennetaan suoraan DigiSeller-palvelimille ja välittömien maksujen ansiosta tuotteet lähetetään ostajalle heti maksun jälkeen!

Kaikki tämä auttaa aloittamaan yrityksesi nopeasti ja onnistuneesti.

Liikevaihto kasvaa

Lisäksi voit lisätä voittoja houkuttelemalla aineita, jotka voivat myydä tuotteitasi ja saada pienen prosenttiosuuden. Kaikki hyötyvät! Voit puolestaan ​​tulla agentiksi ja myydä muiden ihmisten tuotteita asiamiehen välityksellä tulojen lisäämiseksi.

Agentti ja agenttien myynti

Asiamies on henkilö, joka auttaa myyjää myymään tuotetta. On selvitys siitä, että myyjä on valmis antamaan asiamiehelle ostaa tavaroitaan. Oletetaan, että ostaja aikoo ostaa Forex-neuvonantajan arvoltaan 177 dollaria. Myyjä on valmis maksamaan agentin 22 dollaria tämän tuotteen myynnistä. Agentti mainostaa tätä tuotetta saadakseen asiamiehen maksun.

On hienoa saada 20 taalaa tuotteesta, eikö? Ja jos jokainen päivä myydä tällaisia ​​tavaroita? Joten voit tulla miljonääri.

Joten noin miljonäärejä
Olet luultavasti ajattelet: miksi myyjälle pitäisi maksaa agentille 20 taalaa, jos hänellä on jo tuote?

Esimerkki myyjän tuloista (Plati.ru Marketplace):

  • Kauppa-alustalla tämä tuote ostetaan pysyvästi 8-9 kertaa kuukaudessa ($ 8 * 177 dollaria = 1.416 dollaria kuukaudessa ilman agenttia)
  • Agentti tuo hänelle 2 myyntiä kuukaudessa (riippuen siitä, miten hän toimii) ($ 1416 + 2 * $ 177 - $ 2 * $ 22 = $ 1.726 kuukaudessa / agentti)

Agentin tulot - 44 dollaria kuukaudessa.
Hyväksy asiamiehenä, voit ansaita hyvin, sitä enemmän voit myydä, sitä enemmän ansaitset.

Matka kodittomalta miljonääriin.

Ja nyt kerron, kuinka miljoonat ansaitsevat.
- viraston myynti? Kyllä, ansaitseminen $ 1000: ssa on todellista, jos pysytte tekemässä näin!
Jotta voin alkaa ansaita rahaa, on toinen tapa ansaita rahaa: Agency-myymälä.

Viraston tallentaa keinona saada korkeat tulot.

Toimistomyymälä on tilaisuus hankkia oma erikoisliike, eli jokaisen myymälöiden jokaisella tuotteella on ainutlaatuinen Auktorinumero. Sinä olet mukana sivustossa ja sen edistämisessä ja saat prosenttiosuuden myynnistä.

Vertakaamme nyt tulot viraston myymälässä ja agentin tulot ilman välittäjäkauppaa:

  • Agentti (foorumit, sosiaalinen bookmarking, mainonta, useimmiten yksittäiset tuotteet, joilla on korkein viraston maksu)
  • Viraston myymälä (kaikkien tuotteiden mainostaminen, myytyjen tuotteiden määrä riippuu toimistosi myymälästä)

Kun sinulla on noin 200 kävijää päivässä (jos pidätte, että toimistokaupassasi on täysi tarkoitus ostaa tuotteita), voit ansaita:

  • 20 tavaroiden hankkimista vähimmäismaksuilla - 20 * 0.1 = 2 $ päivässä (60 dollaria kuukaudessa)
  • 20 tavaraa, joiden keskimääräinen toimistopalkkio on 20 * 5 $ = 100 dollaria päivässä (3000 dollaria kuukaudessa)
  • 20 tavaroiden ostamista, joiden enimmäiskorvausmaksu on 20 * 20 dollaria = 400 dollaria päivässä (12 000 dollaria kuukaudessa)

Loppujen lopuksi sanoin, että 200 kohdennetulla kävijällä on 20 ostajaa. On agentteja, jotka ovat saavuttaneet, että 50% kävijöistä on ostajia. Kaikki riippuu sinusta!

Haluatko ansaita miljoonien ansaita? Etsitkö tapaa korkeisiin palkkoihin?
Suosittelen toimistokauppaa!

Internetissä on monia toimistokauppaketjuja, jotka luovat peilikauppoja (klooneja). Kun analysoin tällaisten skriptien työtä, tulin siihen johtopäätökseen, että usein tällaiset toimistotilat kuuluvat hakukoneen kieltoon pääasiassa plagioinnin vuoksi. Halusin todella tarkistaa tämäntyyppisen ansiotulon ja tästä tuli se,

Mainosmarkkinat

Myymäläsi toimii nyt, mutta tarvitset yhä asiakkaita? Jotta tavaroita voidaan myydä onnistuneesti, on tärkeää, että ihmiset tietävät niistä.

    1. Ryhmä, joka on yhteydessä myymälään / sivustoon.
    2. Ilmoitukset foorumeilla.
    3. Mainokset sivustolla gameminer.ru.
    4. Allekirjoitus foorumilla.
    5. Erikoispalvelut.

Jotta rahaa pelataan, tarvitsemme yleisöä eli suoraan asiakkaitamme.

Kun olemme luoneet sivuston, meidän on edistettävä ryhmäämme tai purkaa se.

Cheat sopii hyvin henkilöille, jotka haluavat aloittaa 0. Jos sinulla ei ole rahaa, siirrymme olike.ru-palveluun ja lopetamme, kunnes olemme näkyvissä, optimaalinen asema on yläosassa 1-15 (käämityksessä, kiinnitä huomiota että olike.ru ei voi käyttää huijaamaan ryhmiä höyryn myyntiä, mitä meidän pitäisi tehdä? Kaikki on hyvin yksinkertaista, meidän on tehtävä yhteisö esimerkiksi (vitsejä, jätteitä jne.) niin, että et ole kielletty.

PR-vaihtoehto niille ihmisille, joilla on rahaa aloittaakseen.

5000R. Jos sinulla on rahaa ja olet valmis panostamaan PR: hen, meidän on valittava PR-yhteisö PR: lle, sanon heti, että suuret julkiset, kuten MDK ja BORSCH, eivät lähetä linkkejä pelejä myyville ryhmiin ja niin, joten meidän on löydettävä blogger Youtube.com-sivustossa (mieluiten pelien teemaa) tai edistämisessä suurissa Vk.com-yhteisöissä, jotka liittyvät höyrypeleihin, en voi antaa luotettavia ihmisiä, joten sinun täytyy etsiä niitä itse.

Kun olemme saavuttaneet kohderyhmän (mieluiten 4000 henkilöä), meidän on vain seurattava myynnin ja asiakkaiden kasvua. Sivusto myy automaattisesti ja siirtää tavarat ostajalle ja sinulle rahaa.

Muita tapoja rahaa digitaalisiin tuotteisiin

Toinen tapa tehdä rahaa digitaalisten tuotteiden myynnistä. Tämä on entistäkin yksinkertaisempi tapa, sillä sinun ei tarvitse etsiä ja ladata tuotetta, vaan kaiken tämän tekee toinen myyjä, joka on halukas jakamaan kanssasi osan houkuttelevan asiakkaan myynnistä.

Kaksi skriptiä on jo kehitetty tällaisen myymälän luomiseen.

Tietokonepelin luominen ja myyminen

Kaikki ne aloittajat, jotka tarvitsevat tietää, ovat neljä korkeakoulun korkeakoulun korkeakoulun kauppatieteellisen korkeakoulun luennosta hankkeen "Yliopisto avoimissa kaupungeissa: nuorten HSE-tutkijoiden luennot ZIL-kulttuurikeskuksessa".

Tietokonepelien markkinoiden määrä maailmassa on arviolta 85-90 miljardia dollaria Venäjällä 1,3 miljardilla dollarilla. Kaikki alkoi niin kutsutuilla arcade-koneilla: Space Invaders, julkaistiin niille vuonna 1978, tuli kultti ja ansaitsi lähes 14 miljardia dollaria koko ajan. Nykyaikaisimpia tietokonepelejä menestyneimpiä voidaan kutsua World of Warcraftiksi, joka on jo saanut kehittäjilleen 8,5 miljardia dollaria, ja se oli vasta äskettäin suojattu.

Kuinka ja keneltä tällaisia ​​pelejä kehitettiin? Mitä sinun tarvitsee tietää aloittelija pelisuunnittelija? Kuinka kääntää pelin idea peliin, jota pelaajat väittävät? Tätä voi oppia luentojen sarjasta "Verkkopelien luominen: pelisuunnittelu, kaupallistaminen, toiminta ja myynninedistäminen" projektissa "Yliopisto avattiin kaupunkiin: luennoi ZIL-korkeakoulun nuorten tutkijoiden luentoja". Syklin kaikki neljä luentoa saaneet opiskelijat saivat todistuksia (yhteensä 93 todistusta).

Pelin suunnittelun perusteet

HSE Konstantin Sakhnovin HSE: n korkeakouluopetuksen tietotekniikan (HSE) peliteollisuuden koulutusohjelmien johtaja Rocket Jumpin johtaja suunnitteli tietokonepelien luomista.

Pelien luomiseen on kaksi täysin erilaista lähestymistapaa. Toisaalta on olemassa tapoja suurten yritysten kanssa, joilla on suuri joukko asiantuntijoita, jotka työskentelevät erilaisissa hankkeissa. Toisaalta on "indie-tiimien" polku, jossa kukin osallistuja voi suorittaa useita rooleja.

Suurten yritysten asiantuntijoilla on vakaa palkka ja sosiaalipaketti. Ensinnäkin "indie-kehityksellä" ei ehkä ole lainkaan rahaa, mutta on mahdollista, että hanke "ampuu" saadakseen osuuden onnistuneesta yrityksestä ja tuloksena syntyy suuria tuloja - miljoonia dollareita kuukaudessa (vaikka tällainen menestys on melko harvinaista alalla).

Kehitysryhmän asiantuntijat voidaan jakaa kolmeen pääryhmään: "techies" (ohjelmoijat, web-kehittäjät, järjestelmänvalvojat jne.), Taiteilijat (pelin visuaalisesta osasta vastuussa olevat asiantuntijat) ja ideologit (pelisuunnittelijat ja tuottajat). "Indie-ryhmät" voivat koostua vain kolmesta tällaisesta ihmisestä, jotka antavat merkittävän osan työstään edulliseen ulkoistamiseen.

Tietojen syöttäminen peliin, erilaisten parametrien asettaminen, paljon manuaalista työtä on, mitä useimmat pelisuunnittelijat alkavat.

Pelisuunnittelija tekee useita asioita. Ensinnäkin, luova - tuo esiin pelin eri elementtejä, ainutlaatuisia kilpailuja ja merkkiluokkia. Toiseksi suunnitelmasuunnittelulla se suunnittelee pelitasoja, luo vankiloita ja niin edelleen. Kolmanneksi, käsikirjoitus - valottaa juoni, maailman historia ja merkit, tehtävät. Neljänneksi sovellettu matematiikka - laskee pumpun nopeuden, merkkien voiman, muut ominaisuudet. Lopuksi analyysit - laskee numeeriset ominaisuudet ja simuloi pelin tilaa, sen taloutta ja projektin takaisinmaksua.

Tietojen syöttäminen peliin, erilaisten parametrien asettaminen, paljon manuaalista työtä on, mitä useimmat pelisuunnittelijat alkavat. Jotkut heistä vähitellen parantavat taitojaan tähän suuntaan, lisäävät ohjelmointitaitoja, jotka ovat hyödyllisiä datan käsittelyn tehokkuuden parantamiseksi. Mutta useimmat sitten siirtyä muille pelisuunnittelualueille.

Monet kehittäjät olettavat, että pelin olisi kohdistettava "oikea" paine pelaajaan, eli pelaajan ei pitäisi olla liian vaikeaa tai liian helppoa pelata peliä. Pelisuunnittelun kynnyksellä kehittäjät antoivat vaikeuksien hallinnan pelaajalle itselleen. Hän itse valitsi vaikeustason: yksinkertainen, keskitasoinen, vaikea. Hyvin harvinaiset offline-pelit antavat pelaajalle mahdollisuuden tehdä tällainen valinta - ne tarjoavat automaattisesti vastustajalle vastustajan todellisten taitojen perusteella. Tämä välttää pelaajan tyytymättömyyden heidän kykyjensä virheelliseen arviointiin. Vain tällainen lähestymistapa voidaan toteuttaa moninpelipeleissä - kehittäjä on erittäin varovasti "johdattava" pelaajaa niin, että hän ei pelkää häntä ja samalla ylläpitää kiinnostuksensa.

Yksityiskohtaisempi luentosarja löytyy Graduate School of Business Informatics -ohjelman verkkosivuilta.

Online-pelejä

Online-pelien käyttäminen on käynnistys ja tuki verkkopelien onnistuneelle toiminnalle markkinoilla. Operaattorin tavoitteena on tehdä rahaa. Voit käyttää ostettuja lisenssejä ulkoisten tuotteiden kehittäjiltä ja tuotteilta, joilla on oma design. Hänen luennossaan VSBI: n peliteollisuuden koulutusohjelmien johtaja Vyacheslav Utochkin puhui siitä, miten tämä tapahtuu.

Selauspelejä, joita voidaan pelata henkilökohtaisissa tietokoneissa, eivät nyt ole "trendiä", mutta todellisuudessa ne ovat "pohja"

Toimen erityispiirteet riippuvat voimakkaasti alustasta, jolla peli toimii. Suurin osa peleistä on nyt esillä mobiilialustalla (Android, iOS). Ja tämän segmentin pelitulot ovat usein laaja-alaisia. Esimerkiksi Clans of Clans -peli yksin vuonna 2015 ansaitsi yhtä paljon kuin koko peliteollisuus Venäjällä. Selauspelejä, joita voi pelata henkilökohtaisissa tietokoneissa, eivät ole "trendi", mutta itse asiassa Vyacheslav Utochkinin ammattikokemuksen mukaan ne ovat "pohja". On olemassa monia muita alustoja, joilla on vaihtelevia suosiota ja esiintyvyyttä.

Toimintaprosessi perustuu neljään keskeiseen osaan: kaupallistaminen, uusien pelaajien houkutteleminen, nykyisten pelaajien säilyttäminen ja pelaajien palauttaminen. Kaikki nämä neljä "valaat" "elävät" synergisesti ja sopusointuisesti täydentävät toisiaan.

Toiminnan kaupallistamisen yhteydessä tavallisesti tarkoitetaan erilaisten toimien hallintaa pelin tulojen lisäämiseksi tavanomaiseen keskiarvoon nähden.

Uusien pelaajien houkutteleminen on toiminnan tärkein "valas". Keskeiset vetovoimatekijät alkavat pelin käynnistämisen yhteydessä, jatkuvaa työtä on myös suoritettava prosessin aikana, jotta yleisö ei palaisi. Tämä voidaan tehdä sekä suoran liikenteen käynnistämisen että PR-toiminnan kautta ja myöhemmin - erilaisten erityishankkeiden avulla ja muilla tavoin.

Pelaajien korkealaatuisen palvelun, pelaamisen ja lähipelittihtävien tarjoaminen on myös työkalu olemassa olevien pelaajien säilyttämiseen, jota ei missään tapauksessa saa unohtaa.

On erittäin tärkeää muistaa pelaajat, jotka jättivät pelin. Esimerkiksi peli on toiminnassa yli vuoden, on jo miljoona rekisteröitynyttä pelaajaa. Ja paljon vähemmän aktiivisia, oletetaan - 100 tuhatta. Jotta voit palata peliin pienen osan jäljellä olevasta 900 tuhannesta, on mahdollista, että suuren päivityksen kunniaksi tehdään uutiskirje, jossa on lahjoja pelaajille, jotka palaavat peliin. On hyödyllistä tehdä kutsu tiivistetyksi ja korostaa suuri "poimi lahja" -painike. Tämä muoto lisää merkittävästi palaavien pelaajien määrää.

Toiminnan harjoittajien houkuttelemiseksi, säilyttämiseksi, palauttamiseksi ja rahaksi antamiseksi järjestettyjen tapahtumien järjestämisen metodologiaa käsitellään yksityiskohtaisemmin HSE: n korkeakoulun korkeakouluopetuksen "Pelihallintoprojektit" -ohjelman oppitunneissa.

Pelin toimintaa harjoittavan tiimin sydän on tuottaja. Tämä on henkilö, jonka tavoitteena on tarjota pelille kaikki tarvittavat resurssit vapautettavaksi hankkeen myöhemmällä tuella ja kaikkien keskeisten indikaattorien jatkuvaan kasvuun. Tuottaja on linkki tiimin, johdon, kehittäjien ja pelaajien välillä. Hän tietää kaiken pelistä. Se on yksi tietopaketti, jossa kaikki projektinhallinnan ja tietovirtojen kierteet lähestyvät.

Yksityiskohtaisempi luentosarja löytyy Graduate School of Business Informatics -ohjelman verkkosivuilta.

Pelihankkeen markkinointi

Sinulla on valmis projekti, mutta sen edistämiseen ei ole budjettia. Mitä tehdä Mitkä ovat halvimmat menetelmät? Tämä oli mahdollista tutustua 101XP-yrityksen erityishankkeiden johtajan luennosta ja VSBI Oleg Dobroshtan -ohjelman "Pelin Internet-projektien hallinnan" opettajasta.

Älä ole liian optimistinen ja toivottavasti heti fame ja menestys pelin vapauttamisessa. Jotta saat todella kannattavaa tuotetta, sinun täytyy yrittää paitsi kehitystasolla, myös myynninedistämisvaiheessa, varsinkin jos budjetti on rajallinen. Syynä tähän on pelimarkkinoiden ylikylläisyys. Pelaajista on tullut oikukas ja oudon, markkinoiden tarjonta on erittäin suuri - App Store jättää 15 tuhatta peliä kuukaudessa.

Yleensä ennen kuin aloitat pelien pelaamisen, voit saada työpaikan pelijulkaisijalta: julkaisija tietää markkinoiden, sen häiriöiden, yleisön, ulkoiset käyttäjät tuntemattomat yksityiskohdat. Tällaisessa yhtiössä voit ymmärtää, miten mekanismit toimivat ja mitä projekteja julkaisija ei käytä täsmälleen. Jopa pääsemällä alkuvaiheeseen, muutaman kuukauden kuluttua opit lisää julkaisemisesta kuin jos aloittaisit tämän alan tutkimisen.

Projektin valmistelussa sinun on ajateltava kuluttajaa, vaikka aluksi se olisi vaikeaa

Joten, mitä pitäisi tehdä suurhankkeiden edistämiseksi pienellä budjetilla? Ensinnäkin valitse hankkeen kannattavimmat osat. Voit esimerkiksi lisätä virtuaalitodellisuuden "bakteerit" tuotteeseen - muutaman vuoden kuluttua siitä on mahdollista ansaita rahaa. On myös syytä miettiä eSport-komponenttia: eSportsilla on suuri tulevaisuus.

Sinulla on oltava selkeä ja selkeä käsky - yksi ehdottomasti ei tee mitään. On ihanteellista olla vähintään kolme henkilöä: projektipäällikkö, joka kokoaa prosessin ja jolla on visio projektista kokonaisuutena, henkilö, joka "työskentelee kädellään" ja joka voi tehdä kaiken ja henkilö, jolla on markkinoijien tekemät. Projektin valmistelussa sinun on ajateltava kuluttajaa, vaikka aluksi se olisi vaikeaa. Teet pelin ensisijaisesti kuluttajalle, joten riippuvuuttasi kannattaa sivuuttaa.

Sinun on ehdottomasti tarvinnut tietoa projektista, jonka voit jakaa julkaisijan kanssa. Aloittaminen on ainakin kirjoittaa suunnitelman hankkeen edistämiseksi. Sitten sinun on kerättävä projektin perusaineistoja: kuvia, ääniaineita, videoita, videoita, gifeja, coubs, hauskoja tarra-sarjoja - mitä tahansa, mitä voidaan noutaa ja jakaa, mikä heijastaa mahdollisimman paljon kaikkia pelisi etuja.

Jos et käytä sosiaalisia verkostoja puhumalla tuotteestasi, on aika tehdä se. Muista tarkkailla niitä, jotka suosivat tuotettasi ja keskustele siitä. Jos järjestät palkitsemisjärjestelmän oikein, nämä ihmiset tulevat osaksi tuotteen edistämistä, aivan ilmaiseksi. Älä unohda niitä, jotka ovat huonoja, mutta asia vastaa tuotteesta. Jos haluat tehdä parhaani käynnistysvaiheessa, ole kohtelias kaikille ehdokkaille.

Älä myöskään unohda osallistua sellaisiin tapahtumiin kuin DevGamm, jossa voit näyttää pelisi suurelle yleisölle ja löytää julkaisijan. Toinen tapahtuma, joka on hyödyllinen aloitteleville kehittäjälle, on White Nights.

Liikennettä tarvitaan kaikissa hankkeissa, mutta pienet määrät eivät riitä. Nyt yksi asennus asiakaspeleihin maksaa noin 300 ruplaa, selaimissa - 30-50 ruplaa, ja sinun on ostettava vähintään tuhat laitosta päivittäin. Joten ole valmis ottamaan merkittävän osan liikenteen budjetista.

Yksityiskohtaisempi luentosarja löytyy Graduate School of Business Informatics -ohjelman verkkosivuilta.

Verkkopelien kaupallistaminen

Joten, olet kehittänyt unelmiesi pelin. Mutta kuinka tehdä niin monet ihmiset suostuivat pelaamaan sitä syystä, mutta rahaa? Tämä kerrottiin VSBI: n ja "Mail.Ru": n kaupallistamisosaston Alexei Filatovin "Online-pelihankkeiden hallinnointi" -ohjelman opettajalle.

Pelaajalla, joka pysyy pelissä kuukaudessa, tuo 60 prosenttia enemmän tuloja kuin ensimmäisen päivän käyttäjä.

Tilastojen mukaan ensimmäisen 24 tunnin aikana pelaaja pääsee peliin noin 20% kaikista maksuistaan. Yleensä ensimmäisinä päivinä on 18% pelin kokonaistulosta. Tässä tapauksessa ajan mittaan peli on vähemmän käyttäjiä. Täällä on kiusaus maksimoida lyhytaikaiset tulot: hyödyntäen ensimmäisten päivien kiire, asettamaan heille korkeammat hinnat. Mutta on tärkeää ymmärtää toinen olosuhde: pelaaja, joka pysyy pelissä kuukaudessa, tuo 60 prosenttia enemmän tuloja kuin ensimmäisen päivän käyttäjä. Joten nopean tuloksen saavuttamiseksi voit menettää enemmän tuloja pitkällä aikavälillä.

Mainonta on yksi parhaimmista ja helpoimmista tavoista aloitteleville kehittäjille lisätä hankkeen kannattavuutta. Nyt liikkuvilla pelimarkkinoilla on suuri liikenteen tarve, joten mainonta tuo melko hyvän tuloksen. PC-pelit ja konsolit käyttävät laajasti tällaista tulotyökalua kuin sisällön myynti. Mobiilipeleissä hän ei ole vielä löytänyt käyttöä - ne kehittäjät, jotka pystyvät täyttämään tämän aukon, saavat hyvän lisätuloksen.

Yksityiskohtaisempi luentosarja löytyy Graduate School of Business Informatics -ohjelman verkkosivuilta.

Tietokonepelien verkkokaupan tukku ja vähittäiskauppa

Lisätty kirjanmerkkeihin: 0

Tietokonepelit ovat yksi nykyajan nuoruuden suosituimmista vapaa-ajan aktiviteeteista. Tätä ei voida sivuuttaa tutkimalla nykyaikaisia ​​liiketoimintatapoja ja etsimällä sopivaa liikerakennetta. Yksi käytettävissä olevista aloitus- ja kannattavista liiketoiminnan muodoista on tietokonepelien tukkumyynti ja vähittäiskauppa.

Tietokonepelien myynti: tärkeimmät näkökohdat ja edut

Joka vuosi videopelejä parannetaan ja niistä tulee monipuolisia ja moderneja, mikä houkuttelee yhä laajempia mahdollisia asiakkaita. Tämä tekijä tekee tietokonepelien myynnistä erittäin kannattavaksi ja lupaavaksi.

Videossa: videopelien luomisen vaiheet

Erityisen kannattavaa on kaupankäynti Internetin välityksellä, mukaan lukien tietokonepelien verkkokaupan tukku- ja vähittäismyynti. Tähän on useita tärkeitä syitä, jotka voidaan havaita markkinatutkimuksen toteuttamisprosessissa - siitä lähtien kaiken liiketoiminnan luominen pitäisi alkaa.

Seuraavat tosiasiat ovat tärkeimpiä argumenteja tietokonepelien myynnin hyväksi:

  • yritystoimintaa, lisenssejä ja muita lupia ei vaadita - sinun on rekisteröidyttävä virallisesti vain verotoimistossa;
  • rahoitusinvestoinnit ovat vähäiset, erityisesti avaamalla liiketoiminta online-muodossa;
  • ei tarvitse vuokrata varastosta tuotteiden varastointia;
  • laaja kohdeyleisö: ostajat voivat olla tietokonepelien vähittäismyymälöinä, tavaroiden ostamista irtotavarana ja tavallisia ostajia.

Kun olet suorittanut tutkimuksen ja päättänyt avata liiketoiminnan tyhjästä tietokonepelien tukku- ja vähittäismyyntiverkkokaupasta, sinun on aloitettava liiketoimintasuunnitelma, jossa otetaan huomioon esimerkiksi kysyntätaso, kannattavuus, arvioitu hinnoittelun hinta-arvo ja ajanjakso, jolloin yritys maksaa kaikki investoinnit. Keskimäärin myymällä tietokonepelejä internetin välityksellä ja asettamalla 30 prosentin kääri, kun otetaan huomioon tämäntyyppisen myymälän likimääräinen liikevaihto, yritys voi ensimmäistä kertaa saada voittoa korkeintaan 300 dollaria kuukaudessa. Myöhemmin ostajien lukumäärän ja alueen laajentamisen myötä on mahdollista saavuttaa huomattava tuoton kasvu. Mallin tyypistä ja tilavuudesta riippuen tavaroiden korotus vaihtelee 30: stä 100 prosenttiin tai jopa enemmän. Siten esimerkillisen liiketoimintasuunnitelman mukaan investointi yritystoiminnan aloittamiseen kannattaa maksaa 3-6 kuukauden aikana.

Videossa: tietokonepelien kaupallistamisen mallit

Tietokonepelien verkkokaupan luomisen tärkein piirre on tarve valituille alueille. Koska tämä alue kehittyy jatkuvasti ja uusia kehittyneitä markkinoita kehittyy markkinoilla, pelien myyjänä on seurattava tuotevalikoiman päivittämistä ja suosituimpien tuotteiden ostamista. Yksi keskeisistä kysymyksistä on yksinomaan lisensoidun pelin ostaminen: laittomasti kopioitavien kappaleiden ostaminen ja myyminen, ei voi vain menettää ostajia, vaan myös valtavia sakkoja, jotka perustuvat väärennettyjen tuotteiden jakeluun.

Videossa: "STARTUP": kuinka tietokonepelejä ja lisävarusteita voi avata

Yrityksen avaaminen: tietokonepelien tukku ja vähittäismyynti verkkokaupasta. vaiheet

Jopa tällainen yksinkertainen prosessi kuin pienen verkkokaupan avaaminen edellyttää tietyn suunnitelman mukaista toimintaa ja edellyttää tiettyjen toimien järjestystä.

Yrityksen perustamisen vaiheet ovat seuraavat:

  • yrityksen virallinen rekisteröinti liittovaltion veroviraston kanssa - yksittäisenä yrittäjänä tai osakeyhtiönä;
  • Internet-sivuston luominen tietokonepelien myyntiin;
  • tavaroiden ostaminen;
  • etsiä työntekijöitä;
  • mainoskampanja ja etsiä ostajia.

Tietokonepelien verkkokaupan tukku ja vähittäiskauppa

Kaiken luonteen verkkokaupan aloittaminen on kiinnitettävä erityistä huomiota Internet-sivuston kehittämiseen, koska se on sen laatu, joka suurelta osin määrää myymälän toimivuuden ja sen merkityksen potentiaalisille ostajille. Sen lisäksi, että internet-alustan on oltava helppokäyttöinen, sivusto on optimoitava siten, että se on yksi ensimmäisistä asiaan liittyvistä hakulausekkeista. Yrittäjä voi luoda verkkosivuston itsenäisesti käyttäen olemassa olevia malleja Internet-tilassa.

Mutta tehokkaampi resurssi on, jos annat tämän tehtävän asiantuntijoille. Riippuen halutusta tuloksesta ja sivuston kehityksen ajankohdasta, sen luominen avaimet käteen -periaatteella maksaa yrityksen perustajan 500 dollarin tai enemmän. Mutta sivuston luomisen jälkeen on välttämätöntä valmistaa se työhön - täyttää tavaraa koskevat tiedot ja valokuvat sekä maksua ja toimitusta koskevat tiedot. Jokaisessa myyntiin sisältyvässä pelissä on oltava yksityiskohtainen kuvaus, tekniset ominaisuudet ja kustannusmerkintä.

Jotta voit suorittaa tavaroiden vähittäismyynnin lisäksi myös tukkumyynnin, sinun kannattaa ostaa useimmat suosituimmista peleistä. Aluksi se riittää ostamasta 30: stä 50 tuotteeseen, minkä jälkeen voit laajentaa tuotevalikoimaa. Jotta kannat olisivat kannattavimmat ja jotta voitaisiin myös suojata väärennöksiä vastaan, on parempi ostaa tavaroita suurilta määriltä suoraan valmistajilta tai niiden valtuutetuilta jälleenmyyjiltä, ​​pysyttämättä jatkuvasti tiettyjen pelien kysyntään ja suosioon. Keskimäärin yhden pelin ostaminen maksaa yrityksen omistajalle 5 dollaria, ja kun se on ostettu suurilta eriltä, ​​sitä voidaan pienentää. Mallien ostojen ja ominaisuuksien suunnittelua suunniteltaessa on tarpeen laskea, mikä määrä tarvitaan yrityksen alussa ja mitkä investoinnit ovat välttämättömiä verkkokaupan prosessissa.

Tietokonepelien verkkokauppojen tukkumyynti

Työntekijöiden palkkaaminen on helppo tehtävä tietokonepelien myyjälle. Yrityksen alkuvaiheessa edellyttäen, että erillinen asiantuntija osallistuu online-resurssin kehittämiseen, myymälä voi tehdä itsenäistä liiketoimintaa, mutta silloin laajentaa ja laajentaa valikoimaa palkata työntekijöitä avustamaan sivustonhallinnassa. Mitä tulee tavaroiden toimittamiseen asiakkaille, se voidaan antaa erikoistuneille palveluille.

Tietokonepelien tukkukaupan ja vähittäismyynnin liiketoiminnan käynnistämisen ja kehittämisen tärkeimpiä vaiheita ovat asiakkaiden haku ja yrityksen edistäminen. Ensinnäkin on välttämätöntä optimoida sivusto ja sen mainonta aihekohtaisissa foorumeissa ja sosiaalisissa verkostoissa, joissa pääkohderyhmän - nuorena opiskelijat - aktiivisimmat edustajat ovat aktiivisimpia. Mahdollisia ostajia on mahdollista houkutella tekemällä temaattisia tapahtumia - esitystapahtumia, peliturnauksia ja tarjoamalla myös säännöllisille asiakkaille joustava alennus- ja bonusjärjestelmä. Se ei ole paikka, jossa käytetään street-mainontaa - lehtien, käyntikorttien ja esitteiden jakelu tietoa nykyisistä yritysuutuista.

Tietokonepelien tukkukauppa ja vähittäiskauppa verkossa: rekisteröinti, verotus

Virallisen yritystunnisteen osalta sinun on kiinnitettävä huomiota seuraaviin seikkoihin:

Yleisimmät ja hyväksyttävät verkkokauppojen organisaatiomuodot - IP ja LLC. Ensimmäinen on yhden yrityksen harjoittama liiketoiminta liittovaltion veroviraston myöntämän erityisen todistuksen perusteella. Tämä lomake sopii parhaiten yritykselle, joka myy tavaroita, jotka eivät vaadi erityislupia, erityisesti online-muodossa. IP-lomake soveltuu sekä tukku- että vähittäismyyntiin, ja yksi sen tärkeimmistä eduista on kyky maksaa pieni vero, joka toimittaa asiakirjojen vähimmäismäärän sekä rekisteröinnissä että tulevassa liiketoiminnan hallinnassa.

IP-rekisteröinti edellyttää seuraavia toimia:

  • valtionvelan maksaminen (sen koko on 800 ruplaa;
  • täyttämällä erityinen hakemuslomake;
  • toimittaa liittovaltion veroviraston alueelliselle elimelle tämän palvelun laatiman asiakirjapaketin jäljennös passista, TIN: stä ja valtion maksun suorittamisesta;
  • IP-todistuksen hankkiminen, tähän tarkoitukseen varattu aika ei ylitä 5 työpäivää.

Rekisteröinnin yhteydessä LLC tarvitsee useita muita asiakirjoja, lukuun ottamatta yksittäisiä yrittäjiä varten ilmoitettuja asiakirjoja, tämä luettelo sisältää myös yhtiön peruskirjan, sen perusteella tehdyn päätöksen, valtuutetun pääoman vahvistamisen ja eräät muut - kyseinen luettelo riippuu yrityksen toiminnan tyypistä ja sen perustajien lukumääristä. Pienille aloitteleville verkkokaupoille vaihtoehto LLC on harvoin valittu - tämä lomake tarjoaa melko suuren asiakirjapaketin ja monimutkaisemman veronmaksujärjestelmän.

Videossa: Miten tulla tietokonepelien kehittäjälle

Verotuksen muoto voi olla erilainen. Erityisesti usein verkkokauppojen toimintaan sovelletaan yksinkertaistettua verojärjestelmää. Jos yrityksen perusmuoto on kuitenkin tukkumyynti, yksinkertaistetun verojärjestelmän muoto voi olla epäedullinen. Samoissa vähittäiskaupassa erikoistuneissa verkkokaupoissa on yksinkertaistettu verotusjärjestelmä, joka merkitsee 6 prosentin tulojen maksamista, paras vaihtoehto kaupankäynnin harjoittamiselle.

Sinun on määriteltävä toimintatapa juuri ennen rekisteröitymistä yritykselle, koska kun täytät hakemuksessa olevat tiedot, nämä tiedot on annettava veroviranomaisille. Voit tehdä tämän käyttämällä nykyisiä luokkia OKVED-koodeja.

Tietokonepelien tukku- ja vähittäismyynti verkkokaupasta on siten kannattavaa ja lupaavaa toiminta-aluetta, erityisesti yrityksen toiminnan asianmukaisen suunnittelun avulla.

Nollan budjettipeli: kuinka suunnitella, myydä ja miksi.

Artikkelin sisältö

Hyvän pelin tekemiseksi tarvitaan kolme asiaa: hyvä idea, kokenut joukkue ja paljon rahaa.

Nämä ovat Daniela Vavran - ihmisen, joka kerran loi pelin mafian - sanoista, ja hän on nyt Warhorse-studiossa. Indie-projektien tapauksessa ei yleensä ole kokeneita joukkueita eikä rahaa. Mitä on jäljellä? Vain ajatus!

Miksi nyt on paras aika kehittää indie-pelejä?

Vastaus on yksinkertainen - nyt ne ovat "trendi". Pelaajat kiinnittivät huomiota aloittelevien kehittäjien projekteihin, he haluavat pelata niitä ja ovat valmiita maksamaan heille, vaikkakin pieniksi, mutta rahat.

Ensimmäinen askel tähän suuntaan tehtiin vuonna 2003, jolloin Valve esitteli Steam-palvelun. Pelit alkoivat siirtyä kauppojen hyllyiltä Internetiin, ja tämä on suuri vaikutus indie-liikkeeseen. Jos ennen pelaajat eivät pitäneet peliä vakavana, kunnes kustantaja paketti sen laatikkoon, nyt AAA-luokan projektit ovat samassa virtuaalisessa hyllyssä, jossa on indie samassa Steamissa. Jos haluat julkaista pelejä digitaalisesti, voit tehdä ilman suuria budjetteja ja mikä tahansa kehittäjä voi olla julkaisijan rooli.

Kiinnostus indie: iin herätti Marcus Perssonin uskomattoman menestystä Minecraftin kanssa. Beta-vaiheessa keskeneräinen peli teki kehittäjille miljonäärejä. Braid, Super Meat Boy - varmasti nämä eivät ole tyhjiä ääniä sinulle.

Äskettäin on kasvussa Independent Games Festivalin, joka on vuotuinen indie-festivaali, joka pidetään Game Developers -konferenssissa. Festivaali on ollut käynnissä vuodesta 1999, mutta jos ennen vuotta 2005 oli hankkeita kuten Fire And Darkness tai Shattered Galaxy, sitten vuodesta 2005 ja sitten Grand Prix otti hyvin tunnettuja pelejä. Gish, Darwinia, Crayon Physics Deluxe - varmasti kuulit niistä.

Jos haluat lähettää pelin IGF: n pääluokassa, sinun on maksettava summa 95 dollaria. Opiskelijoille ja koululaisille on tilaisuus suorittaa erillinen ehdokkuus kokonaan ilmaiseksi, mutta hakemusten määrällä on huomattavasti korkeampi kilpailu.

On mielenkiintoisia kilpailuja ja pienempi mittakaava. Esimerkiksi Ludum Dare, jossa kehittäjät tekevät pelejä tietystä aiheesta lyhyessä ajassa. Voittajista on vain hienoa työtä.

Venäjän vastaava kilpailu on Gaminator, jonka suorittaa gamin.ru. Kaikki on sama, vain kehityksen määräajat ovat vapaammat - pelille annetaan hieman yli kaksi viikkoa. Jos haluat kokeilla kättäsi - täällä projekti on arvostettu ja kommentoinut sivuston pysyvää yhteisöä.

Toinen indie-trendin suuntaus on Indie-pakettien valikoima. Useat kehittäjät yhdistävät ja esittävät joukon pelejä erittäin kilpailukykyiseen hintaan, ja pelaajat tukevat yksimielisesti tätä aloitetta ruplaa. Tämän seurauksena jokainen kehittäjä saa suuren määrän rahaa ja mukava lisäys hyvä lehdistökatsaus. Pelaajat saavat myös miellyttävän alennuksen tunnetuista projekteista - niin molemmat osapuolet voittavat nipuista.

Esittävän likimääräisen asteikon - Humble Indie Bundle V: n myynnin aikana myytiin 599 003 kappaletta yhteensä 5,108,509 dollaria. 500-600 tuhatta dollaria kullekin osallistuville kehittäjille - samaa mieltä, ei paha.

Kickstarter-sivustolla aloitettiin mielenkiintoinen liike, jossa he käyttävät yhteisiä pyrkimyksiään kerätä varoja erilaisten projektien toteuttamiseen. Kehittäjät muuttivat yhdessä, kun Tim Scheifer asetti uuden peli Double Fine Adventuresin alkuvuonna 2012. Tim odotti kerätä 400 000 dollaria, mutta lopulta sai lähes kolme ja puoli miljoonaa. Sitä seurasi inXile-viihde Wasteland 2 ja Stainless Games kanssa Carmageddon: Reincarnation. Jopa Larryn uuden osan sponsoroitiin! Aloittelijoiden ei pitäisi odottaa tällaista vastaanottoa, mutta on aivan realistista kerätä pieni määrä rahaa Kickstarterille. Pääasia on, että sinulla on Yhdysvalloissa luotettava ystävä, jolla on pääsy Amazon Paymentsiin. Kickstarterin luojat ovat jo luvannut poistaa tämän rajoituksen, mutta toistaiseksi ilman tällaista ystävää ei ole mitään.

Päättäväiset toimenpiteet nykyaikaisten indie-kehittäjien hyväksi lupaavat ottaa ja Steamilla. Jos kaikki menee suunnitelmien mukaan - elokuun lopussa näemme uuden palvelun Greenlightin. Käyttäjät voivat äänestää suosikkipeleistään, ja parasta heistä ilmestyy Steamin hyllyille tavanomaisen valikoiman tavoin. Voit lähettää pelisi Steamille ennen, mutta vain kuuluisien kilpailujen voittajat voisivat todella toivoa julkaisemista.

Lopullinen argumentti koskee pelaajia itse. Ei mitään ei ole sama Diablo III miinus Metacriticilla - kymmenen vuoden kehityksessä kaikki uudet ideoet pelistä voidaan laskea yhden käden sormiin. Pelaajien joukossa on tietysti myös konservatiivia, jotka haluavat, mutta ne, jotka haluavat jotain mielenkiintoisempaa, todennäköisesti näyttävät uusien hankkeiden puolelle. Ja he viettävät seuraavien 60 taalaa ei yhdelle promootulle pelille, vaan kymmenkunta indies.

Tee se itse

James Cameron

Mitä sinun tarvitsee tehdä vapauttaa oma peli? Mistä aloittaa?

Ensinnäkin tarvitsemme kehitystiimiä. Tyypilliseen peliin tarvitaan vähintään ohjelmoija ja taiteilija. Ilman ohjelmoijaa ei ole mitään, ja ilman taiteilijaa voit vain tehdä tekstiä roguelike. Jos olet laskemassa jonkinlaista hankkeen edistämistä lehdistössä - olisi mukavaa ottaa joukko myös englanninkielisen PR-johtaja.

Koska pelin kehittämisen budjetti on pääsääntöisesti nolla, tulevien kehittäjien tulisi etsiä heidän ystäviensä keskuudessa. Varmasti sinulla on lahjakkaita ystäviä, jotka vain ajattelevat, mihin laittaa energiaa. Onko ryhmämies ratkaissut ohjelmointiongelmat kymmenessä minuutissa? Tuntematon tyttö piirtää pilviä pilvissä? Ystävä on paras blues? Hienoa! Niiden kykyjä voidaan sekoittaa yhteen pulloon ja nähdä mitä tapahtuu.

Kun joukkue päätti. Nyt kannattaa tavata yhdessä paikassa ja miettiä, mikä tuleva peli näyttää. On parasta varustaa paperi kynillä ja kirjoittaa kaikki ideat, jotka syntyvät aivoriihiistunnon aikana. Pixel art ja retro styling? Manipulointi ajan myötä? Uusi genre, jolla ei ole analogeja? Kaikki tämä saattaa hyvinkin toimia. Indielle ei ole rajoituksia, ja lisäksi - entistä tarkemmin ajatus, sitä enemmän mahdollisuuksia, että sinut huomataan. Tärkein asia - suunnitella todellinen peli, jonka kehittämiseen sinulla on tarpeeksi voimaa. Jos ajattelimme MMORPG: n tekemistä kaikille maapallon asukkaille kerralla - tämä on tietenkin hyvä, vain Blizzard ei todennäköisesti ota tätä suuruusluokkaa.

Jotta voimakkaasti laskettaisiin joukkoja - on parempi sopia välittömästi tietyistä ehdoista. Yksi kuukausi ensimmäisen pelin pitäisi riittää. Taiteilija piirtää vain kymmeniä hahmoja ja paikkoja, ja ohjelmoijalla on aikaa kirjoittaa yksinkertainen moottori. Innostus kestää, ja jos se yleensä riittää kuukaudeksi, myöhemmin joku saa uutta liiketoimintaa, toinen kehittäjä tulee laiskaksi... Tästä seuraa, että peli vaarantaa edes selviytymisen.

Kokeile kehitystyössä näyttää välimuunnoksia kaikille ystäville - näin voit tarkistaa pelin suorituskyvyn eri tietokoneilla ja pystyä tasapainottamaan projektiasi palautteen perusteella.

Mitä muuta kiinnität huomiota? Jos mahdollista, yritä vapauttaa peli paitsi tietokoneella, myös Macissa ja Linuxissa. Näillä alustoilla on paljon indie-pelaajia - jakamalla peli heidän kanssaan, voit löytää todellisia liittolaisia. Tässä suhteessa ohjelmoijan tulisi kiinnittää huomiota monialustaisiin moottoreihin, kuten Unity tai Flash.

Myös potentiaalisen yleisön keskuudessa ovat heikot kannettavien tietokoneiden omistajat pienillä näytöillä. Tietokoneen uusimmat osumat eivät käynnisty, mutta joskus haluat silti pelata. Henkilö ostaa indie-järjestelmää, joka soveltuu järjestelmävaatimuksiin, mutta tässä on yllätys - 1024 x 600 -näytön resoluutio ei riitä. Jos et halua lukea hämmästyneitä arvioita projektin kommentteihin, on parasta käsitellä tätä etukäteen ja tukea pienimpiä näyttösovelluksia.

Mainonta itse

Bill portit

Pelin mainostamiseksi sinun on ensin tehtävä verkkosivusto. Sivusto on erittäin tärkeä paikka, jossa sekä lehdistö että pelaajat kääntyvät tiedoksi. Ei välttämättä paljon vaivaa suunnittelussa - tärkeintä, että sivusto oli informatiivinen ja ymmärrettävä. Vierailijan pitäisi helposti löytää lyhyt kuvaus pelistä ja valikoima demo-kuvakaappauksia käsitteillä. Jos on perävaunu - se on sijoitettava näkyvään paikkaan. Video on erinomainen näyttää pelin tärkeimmät ideat.

Sivusto on sijoitettava painopakkaukseen. Tämä logo, kaikki kuvakaappaukset ja pelin trailerit, pakattu yhteen arkistoon. Älä unohda jättää yhteystietojasi. Parasta, jos se on vain sähköpostiosoite, eikä erillistä sivua, jolla on yhteydenottolomake. Jos haluat, että lehdistö puhuu hyvin teistä, ainakin teke toimittajien työstä hieman helpompaa.

Pidä yhteyttä lehdistöön, sinun on valmisteltava ja lähetettävä lehdistötiedotteita. Ihannetapauksessa sinun pitäisi ottaa yhteyttä johonkin ulkomaisiin PR-järjestöihin - käytät useita satoja dollareita, saat asiantuntevan uutiskirjeen projektista. Jos rahaa ei ole lainkaan, lehdistötiedotteet on kirjoitettava itse. Tässä on joitain vivahteita:

  1. Kirjoita oikein. Jos lehdistötiedote on englanninkielinen ja siinä on joukko virheitä - tämä on erittäin huono.
  2. Kommunikoi kohteliaasti. "Hei", "Hyvästi", "Terveisin", "Vastaamme kaikkiin kysymyksiisi" ja "Jos et halua vastaanottaa kirjeitä meiltä, ​​voimme poistaa sähköpostisi listalta" - se on avain kirjoittaa.
  3. Lyhyesti on kykyjen sisar. Toimittaja ei todennäköisesti ole valmis lukemaan kolmen sivun tarinaa siitä, kuinka aamupala oli, käveli koiraa, melkein osui autoon ja yhtäkkiä ajatus pelistä tapahtui sinulle. On parempi rajoittaa projektin pääpiirteiden luettelointia ja lyhyt kuvaajaa.
  4. Jos mahdollista, anna käyttöön versio tarkistettavaksi. On aina mielenkiintoisempaa, että toimittajat koskettavat itse projektia, eivät pelkää pelistä ja kirjoittavat lehdistötiedotteita omin sanoin.
  5. Voit käyttää grafiikkaa kirjaimen suunnittelussa, mutta älä mene liian pitkälle. Yksi kauniita kuvakaappauksia tai taidetta lehdistötiedotteelle riittää. Kaikki loput, kerää lehdistötiedotteessa ja lisää linkki ladattavaksi kirjeen lopussa.
  6. Pidä yhteyttä. Jos toimittaja on vastannut kirjeeseesi ja haluaa tietää eräitä yksityiskohtia, sinun on täytettävä täysin hänen kiinnostuksensa. Ainoa asia - älä maksa mitään lahjuksia. Harvoin, mutta on olemassa portaaleja, joissa peli tarjoaa hyvän arvostelun rahoille. Harvat ihmiset lukivat tällaista lehdistöä, joten on parempi, ettet sotkea heidän kanssaan.

Mistä lähetetään lopullinen lehdistötiedote? Siirry suosittujen pelisivustojen kautta ja tutustu yhteystietoosiosiin. Yleensä viestille on olemassa lomake uutis- tai sähköpostiosoitteesi. Jos peli on mielenkiintoinen, ja lehdistötiedote esittelee sen hyvin - epäilemättä he kirjoittavat siitä.

Miten päästä kauppoihin?

Jos sinulla on jo pelityyppi (mieluiten viimeinen) ja myynninedistämis-sivusto on käynnistetty, voit jatkaa valitsemalla sivuston hankkeen julkaisemisesta. Jos tähän päivään asti pelihallin, johon olet liittynyt vain Steam, löydät miellyttävän löytämisen. Itse asiassa on enemmän kuin tusina tällaisia ​​myymälöitä, ja kaikilla on oma yleisö.

Pelin asettaminen on lähes identtinen kaikkialla. Ensinnäkin täytät kyselylomakkeen, jossa kerroit itsestäsi projektista, anna kaikki mahdolliset linkit julkaisuihin ja työversioon, jotta verkkokaupan työntekijät voivat kokeilla itse pelisi.

Lisäksi on olemassa kaksi mahdollista skenaariota. Ensimmäinen on, että peli ei pidetty tai ei sovellu tähän verkkokauppaan. Yleensä epäonnistumiset ovat kohtelias, looginen eikä lainkaan loukkaavaa. Kun esimerkiksi kysyttiin säilyttämisestä yhden myymälästä, meille kerrottiin: "Peli on erinomainen, nautimme siitä, mutta meillä on 80% yleisöstä. Naiset ovat yli 40-vuotiaita, ja on mielenkiintoisempaa, että he pelaavat pokeria koirien kanssa."

Yllättävää on, että kovimmat virheet tulevat Steamilta. Jos et pidä pelistä, saat lyhyen tekstin, jonka he lähettävät kaikille kehittäjille, joilla on hiilikuitin. "Emme vie peliä. Julkaisusääntöjemme mukaisesti emme kommentoi päätöksiämme. Kiitos ymmärryksestäsi. " Mitä he eivät pitäneet, ja vaikka ainakin joku Valvessa suoritti aivokuvasi, se on vain arvailla.

Internetissä löydät tarinan siitä, miten yksi yritys lähetti pelinsä Steamille ja hylättiin. He eivät olleet lannistuneita - he ottivat yhteyttä kustantajaan, julkaisivat pelin laatikoissa ja tekivät hyvää rahaa myynnistä. Tämän jälkeen he taas kääntyivät Steamiin jo edustetun projektin kanssa... Ja he saivat sanan sanat saman kirjeen vastauksena. Tässä on tällainen tinkimätön höyry.

Toinen vaihtoehto on myönteinen. Jos pidät pelistä, saat vihreän valon. Tämän jälkeen sinun on allekirjoitettava sopimus, jossa kaikki ehdot on neuvoteltu, ja anna pelisivut kaupassa.

Sopimuksessa ei ole erityisiä ongelmia - voit tulostaa sen tulostimelle, allekirjoittaa sen, skannata allekirjoitetun version ja lähettää sen sähköpostitse. Vastauksena tulee uusi versio, jossa on kaksi allekirjoitusta - puolelta ja myymälästä. Yhteys paperipostiin ei ole pakollista, ja se sopii.

Useimmissa tapauksissa kaikki oikeudet peliin pysyvät kehittäjän kanssa eivätkä vaadi yksinoikeutta sinulta. Sijoittamalla pelin yhteen kauppaan, voit lähettää sen takaisin kymmeneen ja kerätä kokonaistulot. Tärkein vivahde liittyy maksuun - esimerkiksi Desura-myymälässä vähimmäissumma on 500 dollaria. Vaikka myynti ei johda tähän riviin - et saa mitään rahaa. Jos hankkeet eivät ole kovin suosittuja - on melko mahdollista, vapautat kaksi tai kolme peliä ennen kuin keräät tarvittavan määrän. Älä myöskään unohda prosenttiosuutta, jonka tallentaa ja PayPal vie pois. Pääsääntöisesti hieman yli 30% on "lipputulot".

Suosittelemme, että aloittelevat indie-kehittäjät kiinnittävät huomiota kahteen sivustoon: Desura ja IndieVania. Ensimmäinen on erikoistunut indie-projekteihin ja vapaisiin muodoihin, joten hänellä on jo sopiva yleisö. Desuralla on myös hyvä Steam-asiakas, mutta valitettavasti vielä on ärsyttäviä vikoja versiosta versioon. Pelien lataaminen toistuu joskus 99 prosentilla, ja tyytymättömät pelaajat alkavat välittömästi jakaa tunteita kommenttejasi peliisi. Yksi projekteistamme, Inner Dream, Desura, oli täysin haitannut lanseeraus. Ladatun pelin ensimmäiset 24 tuntia ei periaatteessa alkanut järjestelmänvalvojan virheestä. Tämän seurauksena noin tuhat ihmistä ei voinut pelata sitä, ja jotkut heistä nopeasti lähettivät luokituksen kohti yksikköä äänestään.

Tämä on tietenkin surullinen, mutta Desura on edelleen yksi parhaimmista Steamin analogeista, emmekä enää suosittele sitä.

Toisessa myymälässä, IndieVania, ei ole erillistä asiakasta, ja yleensä Desura näyttää yksinkertaisemmalta, mutta sillä on pari merkittävää hyötyä kehittäjille. Palvelun luojat ovat indie-kehittäjiä - tämä on Alientrap-yhtiö, pelien laatijat kuten Capsized ja Nexuiz. He tuntevat hyvin indie-ongelmat, joten he yrittävät ratkaista niitä IndieVanian avulla. Ensinnäkin tämä myymälä ei ole kiinnostunut myynnistä. Kaikki rahat vähennetään PayPalin verolla (5% + 0,05 dollaria) täysimääräisesti lompakkosi. Siirto on hetkellinen - heti kun pelaaja on maksanut ostoksen, rahat ovat oikeassa tilissäsi.

Toiseksi tässä voit pelata hintoja eri tavalla. Yksi käytettävissä olevista vaihtoehdoista on "maksa mitä haluat". Jos käytät sitä, pelaajat voivat itse valita hinnan. Voit antaa heidät lataamaan pelin ilmaiseksi tai asettamaan vähintään yhden dollarin. Tässä tapauksessa monet maksavat saman dollarin, mutta myös pelaajia siirtävät summan 4-5 kertaa enemmän kuin pelin kokonaiskustannukset.

Yleensä sekä Desura että IndieVania, alkuperäiset projektit usein ilmestyvät, eivät ole melkeinkaan kuulu lehdistössä. On järkevää säännöllisesti pudota sinne, kun tavallisilla peleillä on ollut tarpeeksi aikaa.

Jälleen voit lähettää projektisi kaikkiin myymälöihin heti, mutta pelaajia, jotka haluavat pitää koko kokoelmansa yhdessä paikassa, etkä hyötyä siitä, käytä vain paljon aikaa sopimusten allekirjoittamiseen. Jos projektisi luvattiin hyvä mainos, keskeinen paikka myymäläikkunassa ja kaikenlainen tuki - silloin on syytä ajatella, mutta pelin julkaiseminen normaaleissa olosuhteissa vaikeuttaa luotettavuutta. Mutta kun peli oli jo päättynyt ja päätitte korjata virheet julkaisemalla laastarin, lataamalla ne kaikkiin 10 myymälään - tämä on koko tarina. Jotkut tiedostot siirretään web-käyttöliittymän kautta jonnekin erillisen ohjelman kautta. Yhdessä myymälässä he hyväksyvät sen huomenna ja toisaalta vain viikossa. Tällainen päänsärky - tarvitsetko sen?

Erityistä mainintaa ansaitsee Humble Store - alku verkkokaupasta, joka löytyy HIB: n syvyyksistä. Sen avulla voit ostaa joitain pelejä nipuista, mutta joskus on linkkejä widgettejä kehittäjä sivustoja. On todennäköistä, että jonain päivänä tämä hanke toimii täydellä voimalla, mutta nyt sen tulevaisuus on sumuinen. Yleensä on outoa myydä Steam-avaimia höyryttämisen ohittamiseksi - se on eräänlainen peilikauppa. Onko järkevää?

Jos olet kiinnostunut siitä, mitä Humble Store näyttää - tässä on sivu, jossa on peli BIT.TRIP RUNNER: humblebundle.com/store/product/bittriprunner. Se myy myös Voxatronin alfa-uskoa, joka on vielä kehitteillä: www.lexaloffle.com/voxatron.php.

Alpha-rahoitus

Alfa-rahoitusjärjestelmästä on käytävä erillinen sana, jota käytettiin Minecraftin tapauksessa. Ajatuksena on, että jopa kehitysvaiheessa pelaajille tarjotaan ennakkotilaus tuotteelle, jolla on mahdollisuus kokeilla varhaisia ​​alfa-versioita juuri nyt. Järjestelmä on levinnyt eri bändeihin, projekteihin Kickstarterilla ja Desuralla on jo erillinen osa tällaisista peleistä.

Alfa-rahoitus hyödyttää kehittäjiä, koska voit ansaita jopa ennen pelin. Valitettavasti osa näistä hankkeista ei ole vielä valmis, joten pelaajia kohdellaan epäilevästi. Joten, jos haluat kokeilla sitä, on parasta olla toimiva versio pelaajista heti, ja myös saada kehittämisblogi, jossa on jatkuva päivitys.

Ota meidät mukaan

Jos haluat osallistua jonkinlaisiin kampanjoihin, kuten indie-bandl tai erikoismyyntiin, katsele pelin ilmoituksia huolellisesti. Heti kun näet, että joku suunnittelee sopivaa tapahtumaa, kirjoita heille välittömästi ja anna projekti.

Omasta kokemuksestani - voimme osallistua toimintaan, koska toukokuussa, joka pidettiin tämän vuoden touko- kesäkuussa. Ajatuksena on, että indie-kehittäjät alentivat pelien hintoja yksinkertaisesti siksi, että he voivat tehdä sen ja eivät ole riippuvaisia ​​julkaisijoista. Toiminnan seurauksena havaitimme myynnin kasvua, mutta ei samaa kuin myyntipäälliköt. Tätä kokemusta voidaan kuitenkin kutsua myönteiseksi.

Jos haluat osallistua indie-yhtyeeseen, niin paljon riippuu itse pelistä. Jos katsot suosittuja kaistoja, niin on olemassa enemmän mahdollisuuksia monitieversiohankkeeseen, joka on saatavana DRM-vapaan version ja Steam / Desura-avaimen muodossa.

Kustantajat tekevät nippuja. Jos pidät pelistäsi, saat tarjouksen hankkeen julkaisemisesta sen jälkeen, kun osallistuit nippuun. Säilytä uskollisuutta indie tai allekirjoittaa tämä sopimus - se on sinun.

Retention - Ensimmäinen peli Joskus Sinä

Ensimmäinen peli Retention on pieni taideprojekti, joka kulkee alusta loppuun vain kymmenessä minuutissa. Yritimme saada pelaajan saada muutamia uusia ja epätavallisia tuntemuksia näinä minuutteina, ja jos uskomme lehdissä tehtyihin arvosteluihin, onnistumme. Retentionissa kerättiin epätavallinen genre (vuorovaikutteinen valokuva-albumi), yli kaksisataa käsiteltyä kuvaa henkilökohtaisista albumeista ja tunnelmallinen ääniraita, joka on kirjoitettu ennen kehityksen alkua, mutta se sopii kokonaiskuvaksi. Hieman yli kuukausi nousi pääosa kehityksestä, pari muuta kuukautta käytettiin pelin kääntämiseen ja mainontaan.

Yksi vaikeimmista kehityksen hetkeistä oli elokuussa 2011, jolloin Trauma saapui yllättäen Steamille. Trauma ja säilyttäminen ovat lähes samoja, ja molemmat pelit perustuvat valokuviin. Oli ilmeistä, että jokainen toinen toimittaja kirjoittaisi tästä samankaltaisuudesta arvostelussaan. Ja jos Trauma on jo vapautettu elokuussa, niin säilyttäminen on juuri ollut kehitysvaiheessa - itse asiassa plagiointia voidaan syyttää! Kuitenkin pystyimme keräämään voimaa ja tuomaan peli vapautumaan. Me myös uskoimme projektiin ottaaksemme sen ja perumme sen.

  • Joskus sivusto: www.sometimesyou.com;
  • ensimmäinen peli on pidätys Desura: www.desura.com/games/retention.

... Voitto?

Mikä on tulos? Miljoonien tekeminen ensimmäisessä pelissä on melko ongelmallinen, joten sinun ei pidä luottaa Notchin kunnioitukseen heti lepakosta. Lisäksi hänelle Minecraft ei ollut ensimmäinen eikä edes kymmenes peli. Ensimmäinen projekti on varmasti jonkin verran myyntimääriä, mutta raha on kaukana tärkeimmistä asioista.

Arvokkain asia, jonka saat, on kokemus. On yksi asia lukea, miten muut kuvaavat prosessia, ja aivan toinen yrittää itsellesi. Jos et pysähdy, toinen peli on pään ja hartioiden yläpuolella. Teknisten kysymysten sijaan käytät enemmän energiaa peliin, ja asiakkaiden arvostelut kertovat sinulle mitä he haluavat nähdä.

Ja tunne, että joku haluaa projektin auttaa sinua paljon. Jos et ole nähnyt Indie-peliä: Elokuva - muista katsoa. Tämä elokuva täydentää kehittäjien tunteita kaikesta, joka liittyy heidän pelejäan. Braid, Super Meat Boy tai oma peli ei ole väliä. Intohimot ovat samoja.

Top